Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - [5]

Шрифт
Интервал

.

Фергюс Уркхарт собрал четырех остальных владельцев Obsidian, и они отправились в «Старбакс», где несколько часов составляли большой список сотрудников, пытаясь понять, кого оставить, а кого уволить. На следующий день Уркхарт созвал общее собрание. «Все начиналось прекрасно, – рассказывал мне Дмитрий Берман, ведущий художник по персонажам. – Люди веселились. А затем встал Фергюс, и все закончилось».

Сдерживая слезы, Уркхарт сообщил, что Microsoft закрыла проект «Stormlands» и теперь Obsidian придется увольнять людей. Сотрудники двинулись к своим столам, гадая, кому из них сегодня придется собирать вещи. В течение нескольких часов им пришлось подергаться, нервно наблюдая, как бухгалтер Obsidian готовит выходные пособия для непрошедших отбор. «Он приходил со своей желтой папочкой, мялся, а затем сообщал, что вы должны упаковать свои вещи, – вспоминал Адам Бреннеке, программист «Stormlands». – Потом он провожал вас к выходу и сообщал время, когда вы можете вернуться и забрать свои вещи. Он просто ходит, а ты думаешь: не входи в мой кабинет, не входи в мой кабинет… Ты ждешь его и, когда замечаешь, то понимаешь: черт, с ним идет один из моих друзей».

К концу дня компания была выпотрошена. Obsidian уволил 26 человек, трудившихся над «Stormlands», – в том числе инженера, успевшего проработать всего один день. Они не были некомпетентными или неадекватными, их любили коллеги. «Это было ужасно, – сказал Джош Сойер, директор «Stormlands». – Вероятно, это был худший день в моей карьере… Это было самое крупное увольнение, какое я когда-либо видел».

Начиная с 2003 года Obsidian выживал в качестве независимой студии, перескакивая от контракта к контракту и нанимая сотрудников для внештатной работы, чтобы держаться на плаву. Компания прошла через жестокие отмены – например, при работе над игрой «Aliens: Crucible», RPG для Sega. Ее кончина также привела к большим увольнениям, но столь ужасной ситуации раньше не случалось. Ни один из сотрудников не покидал Фергюса Уркхарта с настолько маленьким выходным пособием. Спустя почти 10 лет те, кто остался в Obsidian, начинали задаваться вопросом: неужели это конец?


В 640 километрах к северу от штаб-квартиры Obsidian, где сотрудники пытались оправиться от катастрофы, персонал Double Fine открывал шампанское. Эту независимую студию из Сан-Франциско возглавляет знаменитый дизайнер Тим Шафер, только что нашедший способ произвести революцию в игровой индустрии.

На протяжении десятилетий баланс сил в ней был простым: разработчики делали игры, издатели платили за них. Конечно, всегда встречались исключения – венчурные капиталисты, победители лотерей и т. д. Но основная часть разработок видеоигр финансировалась крупными издателями с толстым кошельком. На переговорах с разработчиками инвесторы почти всегда держали рычаги влияния в своих руках, из-за этого студии соглашались на некоторые жесткие предложения. Например, при работе над ролевой игрой «Fallout: New Vegas» издатель Bethesda предложил Obsidian бонус в 1 миллион долларов, если игра наберет на Metacritic – сайте-агрегаторе оценок и комментариев со всего Интернета – 85 баллов (из 100). Как только появляются новые комментарии, рейтинг на Metacritic движется вверх или вниз. Так происходило несколько раз, пока рейтинг не замер на цифре 84, и Obsidian не получил свой бонус.

Традиционно у независимых студий вроде Obsidian или Double Fine существуют три способа остаться на плаву: 1) найти инвесторов, 2) подписывать контракты с издателями на создание игр или 3) финансировать видеоигры самостоятельно, используя с трудом накопленные запасы от использования первых двух вариантов. Достаточно крупная студия не в состоянии выжить, не полагаясь – по крайней мере частично – на деньги сторонних партнеров, даже если это означает необходимость отмены проектов, увольнений и неудобных сделок.

Double Fine нашел четвертый вариант: Kickstarter – сайт краудфандинга, запущенный в 2009 году. Используя этот сайт, создатели могли обратиться прямо к своим фанатам: вы даете нам деньги, а мы вам – нечто крутое. В первую пару лет работы сайта его пользователями были любители, надеявшиеся собрать несколько тысяч долларов на съемки короткометражного кино или создание удобных складных столов. Однако к 2011 году проектов становилось все больше, а в феврале 2012-го Double Fine начала собирать на Kickstarter деньги на легкую приключенческую игру «Double Fine Adventure»[8].

Этот проект побил все рекорды. Предыдущие «кикстартеры» радовались, если им удавалось собрать шестизначную сумму. Double Fine за 24 часа собрала 1 миллион долларов. В марте 2012 года – когда Microsoft закрыла проект «Stormlands» – студия Double Fine собрала на Kickstarter более 3,3 миллиона долларов от 87 142 спонсоров. Никакие другие видеоигры не собирали и десятой части этой суммы. Вот тогда-то сотрудники Obsidian и обратили внимание на этот сайт.

Используя Kickstarter, разработчики не обязаны рассчитывать на какие-либо другие компании. Независимым студиям не придется подписывать отказ от прав на интеллектуальную собственность или платить отчисления крупным издателям. Вместо того чтобы обращаться к инвесторам или руководителям фирм, разработчики игр могут взаимодействовать напрямую с фанатами. Чем больше людей они смогут заинтересовать, тем больше денег они получат.


Еще от автора Джейсон Шрейер
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Рекомендуем почитать
Бисерная вышивка: Практическое руководство

Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.


Мир лесных растений

В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.


Одежда для собак. Происхождение, содержание и болезни собак. Украшения и обувь

Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.


Одежда для собак. Одежда, обувь и украшения

Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.


Парихмахерское дело

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Юным рыболовам

Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.