Кодзима – гений

Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.

Жанры: Биографии и мемуары, Публицистика, Компьютерная литература
Серия: Легендарные компьютерные игры
Всего страниц: 162
ISBN: 978-5-04-100285-5
Год издания: 2019
Формат: Фрагмент

Кодзима – гений читать онлайн бесплатно

Шрифт
Интервал

© 2017 Terry Wolfe

© Голубева А.Д., перевод на русский язык, 2019

© Оформление ООО «Издательство «Эксмо», 2019

* * *

В книге пойдет речь о следующих играх:

Metal Gear

Snatcher

Snake’s Revenge

Metal Gear 2: Solid Snake

Policenauts

Metal Gear Solid

Metal Gear Solid: Integral

Metal Gear Solid: VR Missions

Metal Gear: Ghost Babel

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

The Document of Metal Gear Solid 2

Metal Gear Solid 2: Substance


Все права на эти игры и их персонажей принадлежат KONAMI.

Цель этой книги – проанализировать содержание перечисленных произведений. Автор ни в коем случае не утверждает, что имеет на эти игры какие-либо права. В книге присутствуют цитаты и частично пересказываются сюжеты, но мы призываем купить оригиналы и ознакомиться с ними именно в интерактивном формате. Так и книгу удобнее читать!

Предисловие

Мне кажется, говоря о Хидео Кодзиме, люди зачастую упускают, чем же так необычны его работы. Поэтому в жизни я и не афиширую свою любовь к нему – хотя, взглянув на мои полки, всякий заметит слова METAL и GEAR в названиях многих игр.

Мне хотелось более интересных дискуссий об этой серии, так что я завел The Snake Soup[1] («Змеиный суп») – один из старейших фанатских сайтов Metal Gear. Бывало, на собеседовании мой потенциальный работодатель с восторгом реагировал на эту строчку в резюме и внезапно загорался желанием поговорить про Кодзиму. Если работа меня интересовала, беседу я поддерживал, но на самом деле геймплей и герои в этих играх не главное.

Игры Кодзимы заслуживают вдумчивого обсуждения. За годы существования сообщества поклонников появились люди, готовые отойти от самих игр и заглянуть, к примеру, в метанарратив[2]. Когда в 2001 году вышла Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, многим хотелось только поворчать о том, как их выбесил сюжет и один из главных персонажей. Но в сообществе поклонников нашлись те, кто препарировал игру и выдвигал гипотезы, так зачем же Кодзима пошел на столь неоднозначные – на первый взгляд, совершенно безумные – шаги. Скрытый смысл этого безумия выходит на поверхность, только если копнуть поглубже.

Одним из глубоко копавших был Терри Вулф – настоящий мастер интерпретации. Не со всеми его выводами я соглашался, но сам подход привлек мое внимание оригинальностью. Теории Вулфа провоцировали горячие обсуждения и порождали новые, свежие интерпретации. Он сумел продемонстрировать, что Sons of Liberty – отличный пример того, как Кодзима использует метанарратив. Сегодня эту игру многие признают постмодернистской работой – благодаря людям вроде Вулфа.

Кодзима продолжал создавать творения более глубокие, чем кажется на первый взгляд, а Вулф – их интерпретировать. Со временем он завел для этого отдельный сайт. Его теории, анализ, размышления и вдумчивые интерпретации росли вместе с самой игровой серией. Название сайта, Meta Gear, – каламбур, подчеркивающий внимание Вулфа к метанарративу.

Эта книга заинтересует всех, кто любит подобные размышления. Понравится она и тем, кому еще только предстоит познакомиться с удивительными работами Хидео Кодзимы и их заслуженно глубоким осмыслением.

Рави Сингх,
главный редактор The Snake Soup

Вступление

Хидео Кодзима – это японский гейм-дизайнер, гейм-директор, сценарист и продюсер, выпустивший много примечательных игр, но прославившийся в первую очередь прорывной серией Metal Gear. Эта книга анализирует и фигуру самого Кодзимы, и его работы до 2003 года, которым датируется конец первого периода в его карьере.

Ярые поклонники Хидео Кодзимы наверняка хотели бы увидеть исчерпывающий анализ созданных им миров, но пусть это останется материалом для других текстов. Может, такой анализ и удалось бы уложить в четыре тома по пятьсот страниц каждый, но подобный фолиант вы просто не купите. Даже в вики-формате поклонникам не удается толково структурировать всю эту информацию – а в их распоряжении неограниченное количество страниц, над которыми трудятся десятки, если не сотни мотивированных и знающих людей. С другой стороны, полагаю, любители гейм-дизайна с радостью почитали бы подробный разбор того, как устроены многочисленные механики и системы каждой из этих игр и как они взаимодействуют с человеческой психологией. С радостью поговорил бы об этом – но за пределами книги. Не хочется размывать ее суть.

Ну а в центре всего перечисленного – обычный игровой опыт обычного игрока, который мы можем проанализировать и прокомментировать. Надежным фундаментом для наших теорий станет ход мысли самого Кодзимы при разработке, запоминающиеся моменты из игр серии и официальные интервью разработчиков. И все же это не более чем фундамент. Наши теории опираются на факты, но интересны нам в первую очередь рассуждения. «Кодзима – гений» не получал одобрения разработчиков, а изложенные здесь идеи подчас напрямую противоречат их заявлениям. На мой взгляд, это допустимо, ведь если бы вас интересовала только официальная позиция, вы просто заглянули бы в «Википедию». В основе книги «Кодзима – гений» – вера в то, что этот автор вплетает в свои игры дополнительный метанарратив, неочевидный пласт загадок и манипуляций; что его игры не просто обычное развлечение. Что в них есть скрытая история, которая только и ждет, чтоб ее прочли. В этом я и попытаюсь вас убедить.


Рекомендуем почитать
Эскорт для мальчика-мажора

На этот раз телохранителю Евгении Охотниковой понадобятся ее легендарные сверхспособности, которым позавидовал бы сам Джеймс Бонд. Дело поначалу не выглядит особенно сложным. Жене поручено всюду сопровождать сына богатых родителей, вокруг которого в последнее время как-то слишком много неприятных случайностей – то яхта сядет на мель, то «Порше Кайен» ни с того ни с сего потеряет управление. Кто же знал, что от подруги мальчика-мажора потребуется почти невозможное – не гореть в огне, не кланяться пулям, смягчать сердца олигархов и выходить сухой из Волги…


Тайна руин

Мечтаете стать магом, но в вашем родном мире чудеса не в ходу? Не расстраивайтесь! Двери Академии Кар-Града открыты для адептов со всех уголков Вселенной. Примем и космического рейнджера, и капризную принцессу, и бедолагу из мира, пережившего техногенную катастрофу. Правда, постигать магию вам придется под присмотром бдительных фамильяров. Они станут вашими верными помощниками. Ну а то, что вы попали в учебное заведение для фамильяров и сами стали живым учебным пособием… Что ж, у всех академий есть свои секреты.


Замаскированный клад

Дядюшка Мэтью перед своей смертью сообщил родным, что не верит в банки и собирается перевести всё своё состояние в золото и закопать в саду. Наследники не могут найти наследство и надеются, что мисс Марпл поможет им в поисках.


Вильямс

В настоящем издании представлен биографический роман о выдающемся российском почвоведе Василии Робертовиче Вильямсе (1863–1939).


В.Грабин и мастера пушечного дела

Книга повествует о «мастерах пушечного дела», которые вместе с прославленным конструктором В. Г. Грабиным сломали вековые устои артиллерийского производства и в сложнейших условиях Великой Отечественной войны наладили массовый выпуск первоклассных полевых, танковых и противотанковых орудий. Автор летописи более 45 лет работал и дружил с генералом В. Г. Грабиным, был свидетелем его творческих поисков, участвовал в создании оружия Победы на оборонных заводах города Горького и в Центральном артиллерийском КБ подмосковного Калининграда (ныне город Королев). Книга рассчитана на массового читателя. Издательство «Патриот», а также дети и внуки автора книги А. П. Худякова выражают глубокую признательность за активное участие и финансовую помощь в издании книги главе города Королева А. Ф. Морозенко, городскому комитету по культуре, генеральному директору ОАО «Газком» Н. Н. Севастьянову, президенту фонда социальной защиты «Королевские ветераны» А. В. Богданову и генеральному директору ГНПЦ «Звезда-Стрела» С. П. Яковлеву. © А. П. Худяков, 1999 © А. А. Митрофанов (переплет), 1999 © Издательство Патриот, 1999.


«Еврейское слово»: колонки

Скрижали Завета сообщают о многом. Не сообщают о том, что Исайя Берлин в Фонтанном дому имел беседу с Анной Андреевной. Также не сообщают: Сэлинджер был аутистом. Нам бы так – «прочь этот мир». И башмаком о трибуну Никита Сергеевич стукал не напрасно – ведь душа болит. Вот и дошли до главного – болит душа. Болеет, следовательно, вырастает душа. Не сказать метастазами, но через Еврейское слово, сказанное Найманом, питерским евреем, московским выкрестом, космополитом, чем не Скрижали этого времени. Иных не написано.


Градостроители

"Тихо и мирно протекала послевоенная жизнь в далеком от столичных и промышленных центров провинциальном городке. Бийску в 1953-м исполнилось 244 года и будущее его, казалось, предопределено второстепенной ролью подобных ему сибирских поселений. Но именно этот год, известный в истории как год смерти великого вождя, стал для города переломным в его судьбе. 13 июня 1953 года ЦК КПСС и Совет Министров СССР приняли решение о создании в системе министерства строительства металлургических и химических предприятий строительно-монтажного треста № 122 и возложили на него строительство предприятий военно-промышленного комплекса.


Воспоминание об эвакуации во время Второй мировой войны

В период войны в создавшихся условиях всеобщей разрухи шла каждодневная борьба хрупких женщин за жизнь детей — будущего страны. В книге приведены воспоминания матери трех малолетних детей, сумевшей вывести их из подверженного бомбардировкам города Фролово в тыл и через многие трудности довести до послевоенного благополучного времени. Пусть рассказ об этих подлинных событиях будет своего рода данью памяти об аналогичном неимоверно тяжком труде множества безвестных матерей.


Старорежимный чиновник. Из личных воспоминаний от школы до эмиграции. 1874-1920 гг.

Мемуары Владимира Федоровича Романова представляют собой счастливый пример воспоминаний деятеля из «второго эшелона» государственной элиты Российской империи рубежа XIX–XX вв. Воздерживаясь от пафоса и полемичности, свойственных воспоминаниям крупных государственных деятелей (С. Ю. Витте, В. Н. Коковцова, П. Н. Милюкова и др.), автор подробно, объективно и не без литературного таланта описывает события, современником и очевидцем которых он был на протяжении почти полувека, с 1874 по 1920 г., во время учебы в гимназии и университете в Киеве, службы в центральных учреждениях Министерства внутренних дел, ведомств путей сообщения и землеустройства в Петербурге, работы в Красном Кресте в Первую мировую войну, пребывания на Украине во время Гражданской войны до отъезда в эмиграцию.


Фернандель. Мастера зарубежного киноискусства

Для фронтисписа использован дружеский шарж художника В. Корячкина. Автор выражает благодарность И. Н. Янушевской, без помощи которой не было бы этой книги.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.