Кодзима – гений - [5]
Поколение его родителей пережило Вторую мировую, и в детстве отец много рассказывал про войну. Сам он в армии не служил – не прошел по возрасту, но это не помешало ему своими глазами увидеть ужасы вооруженных конфликтов. Эта травма осталась у многих представителей того поколения – сам факт выживания был для них уже счастьем, и они передавали свой груз детям, надеясь, что те построят более светлое будущее. Пока столицу Японии с небес бомбили американцы, отец Кодзимы носил в бомбоубежища раненых детей. Он признавался, что был резко против участия Японии в этой войне, но и сожалел о том, что не смог внести свой вклад и защитить родину. Хидео Кодзима был еще очень юн – возможно, он даже не совсем понимал, о чем именно идет речь; и все же ему с самого детства объяснили, каково это: ненавидеть и врага, и саму необходимость сражаться. Все детство, прошедшее на фоне холодной войны, он крутил в голове этот парадокс.
Конечно, не все детство Кодзимы состояло из ядерной угрозы и рассказов о войне. До переезда в Осаку он любил гулять на природе. Но когда из маленького прибрежного городка его семья перебралась в мегаполис, пришлось менять увлечения; здесь новые миры подарил ему уже телевизор. Его родители были занятыми людьми, они проводили с сыном не слишком много времени, но в Осаке у них появилась традиция каждый вечер смотреть вместе по фильму – и Кодзиму не отпускали спать до финальных титров. Впрочем, хоть их и объединяла любовь к кинематографу, Кодзима подспудно чувствовал, что родители не одобрят его желание стать профессиональным творцом: в Японии к таким начинаниям относятся негативно. С точки зрения консервативного японца, коими являлись и родители Кодзимы, путь независимого автора – это дурацкий, бессмысленный риск. Он никогда не рассказывал им о том, что хотел бы стать режиссером.
Но у него был друг, а у друга – восьмимиллиметровая видеокамера, на которую можно было что-нибудь снять. Кодзима с друзьями катались по стране, пробуя свои силы в любительских фильмах про зомби. Родители этому не противились и даже дали денег съездить на остров, где ребята надеялись сделать более серьезный фильм. В итоге вместо этого они гуляли и купались вдали от душного города – и лишь в последний день быстренько отсняли еще одну ленту про зомби, чтоб не выйти совсем уж обманщиками. Может, Кодзима и правда мечтал о серьезном кино, но товарищи его амбиций не разделяли. Однако это его не остановило.
В десять лет родители начали давать ему деньги на самостоятельные походы в кино – но только при условии, что, вернувшись домой, он вдумчиво обсудит с ними смысл и режиссуру картины. По словам Кодзимы, тогда он и завел дурную привычку глубоко погружаться в свои мысли и воображение, иногда даже врезаясь в предметы на ходу[8]. Он буквально жил в мире вымыслов и воображения.
Когда Хидео Кодзиме исполнилось тринадцать, скончался его отец. Ненависть к Америке давно уступила в его сердце место интересу к западной культуре: иностранные фильмы вдохновили его многое переосмыслить и поделиться этим новым интересом с семьей. Так он примирялся с происходящим за пределами Японии. У всех жертв войны остаются травмы и шрамы, но отцу Кодзимы хватило сил соприкоснуться с культурой бывшего врага посредством кинематографа – и он не смог ненавидеть то, что в ней обнаружил. Напротив, он в нее влюбился – и это преподало Хидео урок: тот увидел, как жажда мести способна отступить. Кодзима говорит, что этот урок остался с ним и по сей день, и он, как и отец, балансирует между двумя сторонами[9].
Поэтому в годы отрочества – самые важные для становления – Кодзима был лишен общества одного из главных своих творческих наставников и источников вдохновения. В детстве он смотрел, как отец делает скульптуры и фигурки, а тот объяснял ему основы этого мастерства. Отец же приучил его постоянно читать романы. Но теперь эта творческая сила покинула их дом.
Юность Кодзимы прошла под знаком одиночества. Его мать была вынуждена работать целыми днями. Из школы Кодзима возвращался в пустой и тихий дом. Быть может, в эти минуты он размышлял, как смерть влияет на тех, кто пока еще жив. К нему она заглядывала уже несколько раз: один раз он чуть не утонул, в другой – его покусала собака, а в третий – чуть не сбил скоростной поезд. Как бы он ни пытался витать в облаках, ему не удавалось забыть о том, как хрупка жизнь.
Как это бывало со многими самостоятельными детьми, телевидение сыграло в жизни Кодзимы исключительно важную роль. Фильмы и телепередачи позволяли забыть об одиночестве. Телевизор привносил в жизнь звук, движение и мысли – отвлекая от пустоты и скорби. Попадая в воображаемые миры, знакомясь с их обитателями, юный Кодзима мог пережить невероятное: оказаться в будущем, в прошлом, в вымышленных местах. Он мог вжиться в чью-нибудь напряженную борьбу и посочувствовать героям, чья жизнь была так непохожа на его одинокое существование. Даже сегодня, спустя много лет, став знаменитым на весь мир гейм-дизайнером, Кодзима включает телевизор фоном всякий раз, когда заходит в комнату, куда бы он ни приехал.

Скандальная биография Марлен Дитрих, написанная родной дочерью, свела прославленную кинодиву в могилу. «Роковая женщина» на подмостках, на экране и в жизни предстает на бытовом уровне сущим чудовищем. Она бесчувственна, лжива, вероломна — но, разумеется, неотразима.

В книге собраны очерки об Институте географии РАН – его некоторых отделах и лабораториях, экспедициях, сотрудниках. Они не представляют собой систематическое изложение истории Института. Их цель – рассказать читателям, особенно молодым, о ценных, на наш взгляд, элементах институтского нематериального наследия: об исследовательских установках и побуждениях, стиле работы, деталях быта, характере отношений, об атмосфере, присущей академическому научному сообществу, частью которого Институт является.Очерки сгруппированы в три раздела.

Основной материал книги составляет запись бесед с известным композитором, которые вел А. В. Ивашкин на протяжении 1985-1992 годов. Темы этих бесед чрезвычайно разнообразны - от личных воспоминаний, переживаний - до широких философских обобщений, метких наблюдений об окружающем мире. Сквозной линией бесед является музыка -суждения Шнитке о своем творчестве, отзывы о музыке классиков и современников. В книге представлены некоторые выступления и заметки самого Шнитке, а также высказывания и интервью о нем. Издание содержит обширный справочный аппарат: полный каталог сочинений, включающий дискографию, а также список статей и интервью Шнитке.

А. А. Баркова (1901–1976), более известная как поэтесса и легендарный политзек (три срока в лагерях… «за мысли»), свыше полувека назад в своей оригинальной талантливой прозе пророчески «нарисовала» многое из того, что с нами случилось в последние десятилетия.Наряду с уже увидевшими свет повестями, рассказами, эссе, в книгу включены два никогда не публиковавшихся произведения — антиутопия «Освобождение Гынгуании» (1957 г.) и сатирический рассказ «Стюдень» (1963).Книга содержит вступительную статью, комментарии и примечания.

Автор воспоминаний капитан 1 ранга в отставке Владимир Михайлович Гернгросс в годы войны командовал тральщиком «Щит», награжденным в марте 1945 года орденом Красного Знамени. Этот небольшой корабль не только тралил мины, но и совершал рейсы в осажденную Одессу, а затем в Севастополь, высаживал десанты на Малую землю и в Крым, ставил мины, выполнял другие боевые задания. В книге тепло говорится о матросах, старшинах и офицерах тральщика, рассказывается об их подвигах, раскрывается духовная жизнь экипажа.

Эта книга написана бывшим генералом бундесвера, оценивающим политическую деятельность через призму ответственности. Она рассказывает о «времени, наступившем после», с позиции немецкого солдата, который испытал все лишения и страдания на передовой во время войны и в течение четырех лет плена.

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.