Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Жанры: Хобби и ремесла, Компьютерная литература, Научпоп
Серия: Легендарные компьютерные игры
Всего страниц: 97
ISBN: 978-5-04-045523-2
Год издания: 2017
Формат: Фрагмент

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр читать онлайн бесплатно

Шрифт
Интервал

Jason Schreier

Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made

© by Jason Schreier

This edition is published by arrangement with InkWell Management LLC and Synopsis Literary Agency


© Степанова Л.И., перевод на русский язык, 2017

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2018

Посвящается Аманде


Введение

Допустим, вы хотите создать видеоигру. У вас возникла убойная идея – игра будет об усатом сантехнике, который должен спасти свою любимую принцессу от гигантской огнедышащей черепахи, – и вы убедили инвестора вложить несколько миллионов долларов в ее реализацию. И что теперь?

Ну, для начала нужно выяснить точное количество людей, которых вы можете нанять. Затем вы должны пригласить нескольких художников, дизайнеров и программистов. Вам понадобятся продюсер, чтобы все шло как по маслу, и команда для озвучки, чтобы игра обрела голос. Не забудьте о техническом контроле – необходимо нанять тестировщиков для вылавливания ошибок. А еще нужен специалист по маркетингу – ведь как еще люди узнают о вашем будущем шедевре? После подбора всей команды вам придется составить строгое расписание, которое определит, сколько времени будет тратиться на каждую часть игры. Если все пойдет хорошо, за шесть месяцев вы сможете разработать демоверсию для презентации на Е3, а к концу года у вас будет «полный набор функций».

Прошло несколько месяцев, и все, кажется, идет хорошо. Художники рисуют для вашего сантехника всевозможных врагов – призраков, грибы и тому подобное, – чтобы ему было с кем бороться. Дизайнеры набросали несколько сложных уровней, где нужно будет пройти через бушующие вулканы и зловонные болота. Программисты уже придумали необычные трюки визуализации, благодаря которым подземелья начинают выглядеть более реалистично, чем все то, что вы видели раньше. Каждый член команды достаточно хорошо мотивирован, игра успешно развивается, и вы раздаете фондовые опционы как бесплатные газеты в метро.

Но однажды утром вам звонит продюсер. Оказывается, трюки программистов бесполезны, поскольку снижают частоту кадров до десяти кадров в секунду[1]. Тестировщики застревают на уровне с вулканом, а специалист по маркетингу ворчит по поводу того, что все это может повлиять на рейтинг игры в Интернете. Арт-директор пытается отслеживать каждый шаг аниматоров, что сводит их с ума. Демоверсия для Е3 должна быть готова через две недели, но вы знаете, что нет никакой возможности сделать ее быстрее, чем за четыре. И вдруг инвесторы обращаются к вам с просьбой: а нельзя ли сократить 10-миллионный бюджет до 8 миллионов долларов – даже если вам придется уволить для этого несколько человек.

Неделю назад вы мысленно прикидывали речь, которую произнесете на церемонии награждения The Game Awards после того, как ваш шедевр назовут игрой года. Сейчас же вы просто тихо надеетесь хотя бы завершить над ней работу.

Однажды я сидел в баре с разработчиком, только-только выпустившим новую игру. Он выглядел измученным. Этот человек рассказал мне, как они с командой уже практически вышли на финишную прямую, когда их настигло откровение: один из самых главных элементов игры оказался совершенно неинтересным. Следующие несколько месяцев разработчикам пришлось провести в состоянии жесткого прессинга, работая по 80–100 часов в неделю, чтобы переделать этот кусок и капитально перелопатить все сделанное до этого момента. Некоторые из них спали в офисе, чтобы не тратить время на дорогу – ведь каждый час, проведенный в машине, нельзя было посвятить исправлению ошибок. До самого последнего дня – представления окончательного варианта игры – многие из них сомневались, что смогут вообще выпустить ее.

– Похоже на чудо, что эта игра все-таки была закончена, – сказал я.

– Ох, Джейсон, – произнес он. – Чудо, что в принципе любая игра доделывается.

За все то время, что я занимаюсь описанием мира видеоигр, других мнений я не слышал. Разработчики и из крошечных независимых студий, и из больших корпораций часто говорят о том, как трудно проектировать и производить игры. Зайдите в любой бар в Сан-Франциско во время ежегодной конференции создателей игр (GDC), и вы непременно найдете там группы усталых дизайнеров, пытающихся переплюнуть друг друга рассказами о запойном кодировании и кофеиновом топливе для полуночников. И все травят окопные байки – в ходу именно такая военная метафора – о том, как окружающие не способны их понять. Верный способ вывести из себя разработчика игры, едва узнав о выбранной им профессии, спросить, каково это – целый день, не отрываясь, играть в игры.

Но даже если вы согласитесь с тем, что создание компьютерных игр – это изнурительная работа, людям «с улицы» нелегко понять почему. Игры ведь делаются с 1970-х годов, не так ли? Разве при таком многолетнем опыте работы процесс не стал более эффективным? Может быть, такая напряженка наблюдалась у разработчиков конца 1980-х, когда игровой бизнес был прерогативой подростков и 20-летних программистов, которые объедались пиццей и пили диетическую колу, работая всю ночь и отсыпаясь днем? Но почему такой режим работы сохранился спустя десятилетия, когда только в Соединенных Штатах игровая отрасль оценивается в 30 миллиардов долларов?


Еще от автора Джейсон Шрейер
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Рекомендуем почитать
Одолень-трава

«Одолень-трава» — продолжение сказки «Ночь Полнолуния», в которой происходят необычайные события при непосредственном участии Луны, Патриаршего пруда и самой Ночи, глядящей с края небес на любимую Землю. Эта таинственная Ночь помогает героям сказки обрести свой путь в жизни, посвященный поискам Красоты.


Ночь полнолуния

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Протоколы с претензией

Роман идей. "– Ну, вот не преклоняюсь я перед Нельсоном Манделой, – говорит Я. – Конечно, освобождение одного народа от подчинения другому – дело, заслуживающее уважения. Но мне этого мало... А ты вот попробуй сделать свой народ...  красивым!"" – Афросионизм – это любопытно, – заинтересовались члены Кнессета..." "– Проблема, как всегда, в материальных средствах, – оправдывает Я. опасения Баронессы, – я предлагаю для этой благородной цели интернационализировать под эгидой Организации Объединенных Наций все нефтяные запасы Ближнего Востока, а деньги от продажи нефти потратить на образование детей в Африке.Идея встречается бурным восторгом в Кнессете Благородного Призыва.


Романтическая история, или Бедные туфли

В общем, все как обычно — встретились, влюбились, женились. И прошли проверку на прочность. На то она и романтическая история.:) Начиналась она на одном форуме, как коллективное творчество (спасибо всем Мечтательницам за участие и вдохновение), но поскольку подавляющая часть написана мной, то я и позволила себе выложить романчик в своем разделе.


Лестницы. Проектирование и монтаж

Лестница – важная конструктивная часть любого загородного дома и объект, определяющий стиль интерьера. Удобство пользования лестницей зависит от выбранной конструкции, материалов и соблюдения технологии монтажа.В этой книге пошагово описаны различные варианты планировки, методика создания проекта, подробно проиллюстрированы все этапы работы, приведен перечень всех необходимых инструментов и приспособлений, которые помогут самостоятельно спроектировать и построить лестницу, отвечающую всем запросам хозяина, и при этом сэкономить без ущерба для качества.


От маленькой хлопушки до большого фейерверка

На протяжении многих веков пиротехника была и остается неотъемлемой частью жизни всех народов. Пиротехника в широком смысле слова подразделяется на военную и на увеселительную, занимающуюся приготовлением фейерверков и служащую для развлечения и радости людей. Эта книга кратко ознакомит вас с искусством фейерверков со старинных времен до наших дней, расскажет о расцвете этого искусства в XVIII веке, познакомит с главами из редкой книги В.М.Солодовникова «Пиротехника». Вы узнаете и о современных пиротехнических игрушках и шутихах, о том, как с ними обращаться и как своими руками безопасно сделать фейерверк.


Советы старого пчеловода

В восьми километрах от районного центра Марево Новгородской области стоит небольшая деревушка под названием Ветхое. Здесь живет и трудится один из старейших пчеловодов области М. В. Лупанов, отдавший любимому делу 55 лет своей жизни. В 1942-1943 годах Михаил Васильевич был в порховской подпольной группе Б.П.Калачева на Псковщине. В октябре 1943 года при разгроме немецкого гарнизона в населенном пункте Выбор Новоржевского района М. В. Лупанов был контужен, лечился впартизанском госпитале, а затем до разгрома немецко-фашистских захватчиков под Ленинградом продолжал службу в 3-й партизанской бригаде имени Германа.


Проекты мебели для вашего дома

Книга поможет вам правильно подобрать мебель для вашего жилища: для кухни, детской, гостиной, спальни, прихожей, ванной комнаты и террасы. Вы сможете разобраться в назначении и классификации целого ряда образцов мебели, начиная от письменных, обеденных и журнальных столов, универсальных, стеллажных и корпусных шкафов и тумб до диванов с подлокотниками и без, диван-кроватей, угловых диванов, а также различных вешалок, ящиков для обуви, зеркал, стульев и кресел.Отдельная глава посвящена непосредственному изготовлению проектов мебели своими руками: с чего начать, как составить обмерный чертеж, как отобразить форму изделия в чертеже, как определиться с внешними и внутренними габаритами мебели.


Инструмент для заточки клинка (окончание)

Статья опубликована в журнале «Прорез» № 6, 2004 (№ 21).


Школа карточных фокусов

На свете есть множество отличных карточных трюков, и наша книга познакомит вас с многими из них, причем история некоторых уходит в прошлое, а другие придуманы сравнительно недавно. Если вы — истинный ценитель остроумия и изящества карточных фокусов, — эта книга для вас! Она раскроет такие секреты мастерства, благодаря которым вы сможете покорить любое общество.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.