Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - [2]
Чтобы попытаться ответить на эти вопросы, я вышел из бара и начал заниматься любимым делом – тормошить людей, которые знают намного больше меня. Я поговорил примерно с сотней разработчиков и руководителей проектов – под запись и без записи, – бесконечно расспрашивая об их жизни, работе и о том, почему они готовы жертвовать своим временем и здоровьем ради создания игр.
В каждой из 10 глав этой книги рассказывается история создания известной игры. В одной главе мы отправимся в Ирвайн, штат Калифорния, и узнаем о том, как финансируемая Kickstarter игра «Pillars of Eternity» помогла Obsidian Entertainment справиться с серьезными трудностями. В другой главе речь пойдет о том, как 20-летний Эрик Барон из Сиэтла заперся в своей комнате на целых пять лет, чтобы создать фермерскую игру «Stardew Valley». В остальных главах рассказывается о технологическом кошмаре игры «Dragon Age: Inquisition», о диком цейтноте при разработке «Uncharted 4» и даже о тайне, связанной с созданием компанией LucasArts широко разрекламированной игры «Star Wars 1313».
Многие истории об играх, столкнувшихся с кардинальными изменениями технологии, сменой руководства и другими факторами, не зависящими от воли разработчиков, могут показаться вам невозможными. После этих рассказов в голову закрадывается мысль, что игры делаются в абсолютно нереальных условиях. Что этим людям просто не повезло. Что создатели этих игр могли бы избежать неприятностей, если бы следовали стандартам отрасли и не повторяли распространенных ошибок или если бы они с самого начала принимали более взвешенные решения.
Но есть и альтернативная теория: каждая компьютерная игра изначально создается в ненормальных условиях. Видеоигры находятся на границе между искусством и технологией, что в некотором смысле было вряд ли возможно всего несколько десятилетий назад. Объедините технологический прогресс и тот факт, что игра может быть, по сути, чем угодно – от двухмерной головоломки на iPhone до живущей своей жизнью RPG с открытым миром и суперреалистичной графикой, – и тогда вас не будет шокировать отсутствие единых стандартов создания компьютерных игр. Многие игры кажутся одинаковыми, но вы не найдете и двух, созданных одним и тем же способом. Это подтверждается материалом, собранным в этой книге.
Но почему же так трудно их делать? Если вы, как и я сам, никогда раньше не пробовали разрабатывать коммерческие игры, вы, возможно, найдете полезными несколько теорий на этот счет.
1. Они интерактивные. Игра не движется в одном линейном направлении. В отличие, скажем, от созданных на компьютере мультфильмов студии Pixar, игры запускают графику в режиме реального времени, при котором компьютер каждую миллисекунду создает новые изображения. Игры, в отличие от «Истории игрушек», должны реагировать на действия игрока. Когда вы включаетесь в игру, РС или консоль (или телефон, или калькулятор) создают персонажей и сцены на лету, основываясь на ваших решениях. Если вам захочется войти в комнату, игра должна загрузить всю мебель. Если вы решите выйти из игры, она должна сохранить все ваши данные. Если вам понадобится убить робота, игра должна определить: а) можно ли это сделать, б) достаточно ли вы могущественны для этого и с) какие ужасные звуки будет издавать робот, когда вы начнете выворачивать наизнанку его металлические внутренности. При этом игра должна помнить все ваши действия, чтобы другие персонажи знали, что вы – бессердечный киллер, и смогли сказать что-то вроде: «Эй, ты, безжалостный убийца!»
2. Технология постоянно меняется. Компьютеры эволюционируют (это происходит в обязательном порядке практически ежегодно), обработка графики становится все более мощной. А раз так, мы ожидаем, что игра будет становиться все красивее. Как сказал мне генеральный директор компании Obsidian Фергюс Уркхарт: «Мы находимся на самом передовом крае технологии и вынуждены все время давить на газ». Уркхарт отметил, что разработка игр напоминает съемку фильмов в условиях, когда для каждого нового проекта вам приходится изобретать новую камеру. Это самая распространенная аналогия. Другая аналогия – создание игры напоминает строительство здания во время землетрясения. Или попытку управлять поездом в то время, как кто-то бежит прямо перед вами, укладывая рельсы.
3. Всегда используются разные инструменты. Чтобы делать игры, художникам и дизайнерам нужно работать с различными программами – начиная со стандартных (таких как Photoshop и Maya) и заканчивая уникальными, защищенными правами собственности, которые в разных студиях свои. Как и технологии, эти инструменты постоянно совершенствуются с учетом потребностей и задач разработчиков. Если программа работает слишком медленно, делает много ошибок или в ней отсутствуют важные функции, процесс создания игр превращается в настоящее мучение. Как сказал мне один разработчик, «хотя большинство людей, похоже, считают, что для создания игр достаточно “иметь великие идеи”, на самом деле гораздо важнее умение претворять “великие идеи” в жизнь». «Вам нужен хороший движок и набор инструментов для этого».
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.
В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.
Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.
Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.