Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты. Современная игровая индустрия беспощадна даже к самым большим талантам, это мир, где нет никаких гарантий. «Нажми Reset» – расследование, основанное на уникальных интервью. Вы окажетесь в самом эпицентре событий и узнаете, какими были последние часы Irrational Games, 2K Marin, Visceral и других студий, а также о том, как сложились судьбы людей, которым довелось пережить этот опыт от первого лица. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Жанры: Биографии и мемуары, О бизнесе популярно
Серия: Легендарные компьютерные игры
Всего страниц: 101
ISBN: 978-5-04-157863-3
Год издания: 2021
Формат: Фрагмент

Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс читать онлайн бесплатно

Шрифт
Интервал

Jason Schreier

PRESS RESET: Ruin and Recovery in the Video Game Industry

Press Reset – Jason Schreier © 2021

This edition published by arrangement with InkWell Management LLC and Synopsis Literary Agency

Перевод Михаила Бочарова

При активном содействии Александра Куликова, Владимира Сечкарева, а также Александры «Альфины» Голубевой


Серия «Легендарные компьютерные игры»


© Бочаров М. В., перевод на русский язык, 2021

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021

* * *

Посвящается Сафте. Спасибо за все


Введение

Как ни измеряй, за последние десятилетия игровая индустрия добилась астрономических успехов. Да что там, сказать, что она «добилась успехов», это как сказать, что летом в Нью-Йорке «плохо пахнет» или что рожать «больно». В 1970-х годах видеоигр практически не существовало, а в 2020-х они стали самой прибыльной и, вероятно, самой влиятельной индустрией развлечений. К 2021 году игры приносят своим создателям колоссальный доход – 180 миллиардов долларов в год. Они оказали огромное влияние на поп-культуру: от Fortnite, захватившей умы подростков по всему миру, до прямых трансляций Nintendo Direct, во время которых социальные сети затапливает волна громких объявлений и первоклассных мемов.

Видеоигры – это большой бизнес. И все, кто увлекался ими в детстве, мечтали стать его частью. В комиксе Far Side 90-х годов двое родителей смотрят, как их сын не может оторваться от Super Mario Bros., и представляют себе объявления в газетах с вакансиями, требующими экспертных навыков в видеоиграх. В те годы сама идея, что подкованность в играх Nintendo могла помочь устроиться на работу, была достойна только карикатуры. Сегодня единственный неправдоподобный аспект этого комикса – поиск работы через газету. Людям по всему миру теперь платят за то, чтобы они ходили в офисы и делали видеоигры: рисовали персонажей, создавали уровни, писали код. Перспектива захватывающая, так что множество геймеров с горящими глазами мечтают стать частью индустрии.

Как-то я заглянул в игровую студию в центре Нью-Йорка за несколько месяцев до того, как та должна была выпустить новую игру. Один из художников подозвал меня «показать кое-что крутое». Вскоре вокруг него собралась толпа. Люди вытягивали шеи, разглядывая вылизанную реалистичную модель грузовика, разъезжающего по серой поверхности. Художник несколько раз щелкнул мышью, и грузовик взорвался. Шины и металлические осколки полетели по экрану в жутковатом слоу-мо. Я не мог разделить восторга окружавших меня дизайнеров и программистов, но все же улыбался, глядя на то, как искренне они радовались. Их работа заключалась в том, чтобы придумывать всякие штуки, а затем воплощать их в жизнь на экране компьютера. Что может быть лучше?

Жаль, что игровая индустрия – это не только размах, красота и взрывающиеся тачки. У нее есть и темная сторона, о которой большие шишки не очень-то любят рассказывать в ежеквартальных отчетах о доходах или на конференциях типа E3. Несмотря на то что игровые компании с каждым годом зарабатывают все больше и больше денег, мало кому удается организовать для своих сотрудников здоровую, стабильную рабочую среду. Достаточно одного провала или небрежного бизнес-решения, чтобы игровой издатель с миллиардным доходом провел массовое увольнение или закрыл студию независимо от того, сколько денег она принесла в этом году. Иногда ошибок и вовсе не требуется – крупная компания может уволить людей после завершения проекта (и снова открыть эти же вакансии через несколько месяцев) или чтобы порадовать акционеров к следующему финансовому кварталу (меньше сотрудников – краше финансовый отчет).

Текучка стала нормой. Пообщайтесь с теми, кто уже несколько лет работает над видеоиграми, и почти у каждого найдется история о том, как они теряли работу. Может, дело было в плохих продажах. Может, они застряли на проекте, которым из рук вон плохо управляли самовлюбленные руководители. Может, издателю нужно было подправить цифры в последнем квартальном отчете. Может, сотрудники стали частью плана по сокращению затрат, или стратегического перераспределения ресурсов, или какого-нибудь другого жаргонного эвфемизма, означающего «Вы здесь больше не работаете». Массовые увольнения и закрытия студий стали для индустрии такой же обыденностью, как прыжки Марио или лутбоксы в играх от Activision.

В 2017 году некоммерческая организация International Game Developers Association опросила около тысячи работников игровой индустрии, сколько работодателей они сменили за предыдущие пять лет. Среди работающих на полную ставку среднее значение достигало 2,2 (у фрилансеров 3,6) – отличная иллюстрация нестабильности. Человека с опытом работы в игровой индустрии такими результатами не удивить. Авторы исследования пишут: «На текучку кадров указывает и то, что сотрудники не рассчитывают долго трудиться на одного и того же работодателя. Судя по всему, большинство опрошенных ожидали, что будут часто менять работу». В следующем году репортер Джеймс Бэтчелор в материале для сайта GamesIndustry.biz подсчитал все рабочие места, потерянные из-за закрытия игровых студий с сентября 2017 года по сентябрь 2018 года, и обнаружил, что это число перевалило за тысячу – и это только на основании публичных данных. Стабильная занятость в индустрии видеоигр – исключение, а не правило.


Еще от автора Джейсон Шрейер
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Рекомендуем почитать
Метро. Трилогия под одной обложкой

«Метро» Дмитрия Глуховского переведено на 37 языков мира и издано двухмиллионным тиражом.Третья мировая стерла человечество с лица Земли. Планета опустела. Мегаполисы обращены в прах и пепел. Железные дороги ржавеют. Спутники одиноко болтаются на орбите. Радио молчит на всех частотах. Выжили только те, кто услышав сирены тревоги, успел добежать до дверей московского метро. Там, на глубине в десятки метров, на станциях и в туннелях, люди пытаются переждать конец света. Там они создали новый мирок вместо потерянного огромного мира.


Приключения русалочки Ксюши и её друзей

Сказка повествует нам о необычном путешествии трёх необычных ребят – домовёнка Паши, лешего Серёжки и русалки Ксюши. Увлекательная история погружает юных читателей в мир, где всё не так, как мы привыкли: Баба Яга, Кощей Бессмертный и Змей Горыныч стараются всеми силами помочь маленьким искателям приключений. Прежде всего, эта интересная сказка рассказывает нам о настоящей дружбе, смелости, и о том, как это важно – помогать друг другу, ведь порой только друзья могут выручить тебя из беды.


О самом главном

Эстер Олдфилд в свои двадцать семь лет уже считалась восходящей звездой фирмы «Коллинз, Брукс и Томпсон», которая занималась аудитом, кредитными и бухгалтерскими делами, налогообложением. Но в личной жизни дела у нее складывались неслишком удачно. Расторгнутая помолвка с Патриком Керром стала для Эстер настоящим ударом. Она больше не ждет от жизни чудес и подарков, ни на что не надеется. Однако все меняется, когда на вечеринке у подруги Эстер встречает Билла Картера. Эта встреча вовлекает ее в бурный водоворот страстей, приключений и чудесных открытий…


Золотые рецепты су-джок

Метод терапии су-джок основан на том, что каждому органу человеческого тела соответствуют биоактивные точки, расположенные на кистях и стопах. Воздействуя на эти точки, можно избавиться от многих болезней или предотвратить их развитие. Эта книга откроет вам секреты метода су-джок и поможет обрести силу и здоровье.


Красное зарево над Кладно

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Вацлав Гавел. Жизнь в истории

Со времен Макиавелли образ политика в сознании общества ассоциируется с лицемерием, жестокостью и беспринципностью в борьбе за власть и ее сохранение. Пример Вацлава Гавела доказывает, что авторитетным политиком способен быть человек иного типа – интеллектуал, проповедующий нравственное сопротивление злу и «жизнь в правде». Писатель и драматург, Гавел стал лидером бескровной революции, последним президентом Чехословакии и первым независимой Чехии. Следуя формуле своего героя «Нет жизни вне истории и истории вне жизни», Иван Беляев написал биографию Гавела, каждое событие в жизни которого вплетено в культурный и политический контекст всего XX столетия.


...Азорские острова

Народный артист СССР Герой Социалистического Труда Борис Петрович Чирков рассказывает о детстве в провинциальном Нолинске, о годах учебы в Ленинградском институте сценических искусств, о своем актерском становлении и совершенствовании, о многочисленных и разнообразных ролях, сыгранных на театральной сцене и в кино. Интересные главы посвящены истории создания таких фильмов, как трилогия о Максиме и «Учитель». За рассказами об актерской и общественной деятельности автора, за его размышлениями о жизни, об искусстве проступают характерные черты времени — от дореволюционных лет до наших дней. Первое издание было тепло встречено читателями и прессой.


В коммандо

Дневник участника англо-бурской войны, показывающий ее изнанку – трудности, лишения, страдания народа.


Саладин, благородный герой ислама

Саладин (1138–1193) — едва ли не самый известный и почитаемый персонаж мусульманского мира, фигура культовая и легендарная. Он появился на исторической сцене в критический момент для Ближнего Востока, когда за владычество боролись мусульмане и пришлые христиане — крестоносцы из Западной Европы. Мелкий курдский военачальник, Саладин стал правителем Египта, Дамаска, Мосула, Алеппо, объединив под своей властью раздробленный до того времени исламский Ближний Восток. Он начал войну против крестоносцев, отбил у них священный город Иерусалим и с доблестью сражался с отважнейшим рыцарем Запада — английским королем Ричардом Львиное Сердце.


Счастливая ты, Таня!

Автору этих воспоминаний пришлось многое пережить — ее отца, заместителя наркома пищевой промышленности, расстреляли в 1938-м, мать сослали, братья погибли на фронте… В 1978 году она встретилась с писателем Анатолием Рыбаковым. В книге рассказывается о том, как они вместе работали над его романами, как в течение 21 года издательства не решались опубликовать его «Детей Арбата», как приняли потом эту книгу во всем мире.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.