Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - [4]

Шрифт
Интервал

Некоторые из приведенных здесь рассказов были получены в результате поездок в студии и дома в Лос-Анджелесе, Анахайме, Сиэтле, Эдмонтоне и Варшаве. Я сам оплачивал эти поездки и не принимал помощи от каких-либо компаний или разработчиков, хотя порой соглашался пообедать с некоторыми людьми, если еда была кошерная. Я к тому, что все это было этически приемлемо. Но, знаете, давайте уже перейдем к самой книге.

1. «Pillars of Eternity»

Самый важный вопрос при разработке игр не имеет ничего общего с собственно созданием игр. Он очень прост, но на протяжении столетий мешает художникам и губит на корню бесчисленные творческие начинания: как все это будет оплачиваться?

В начале 2012 года Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment, так и не смог придумать ответ. Весь предыдущий год Obsidian – относительно небольшая студия по разработке игр, расположенная в городе Ирвайн в Калифорнии, – работала над компьютерной ролевой игрой[6] «Stormlands». Они никогда не делали подобных игр. Это было непросто, амбициозно и, что самое важное, финансировалось корпорацией Microsoft, игровые продюсеры которой посчитали необходимым наличие большой эксклюзивной RPG для выпуска на их консоли нового поколения – Xbox One. Около 50 из 115 сотрудников Obsidian работали над этой игрой, что обходилось дорого. Все было хорошо до тех пор, пока Microsoft слал чеки.

Уркхарт уже привык жить в условиях финансового прессинга. Он работал над созданием игр с 1991 года – сначала в качестве тестировщика в издательстве Interplay, потом дизайнером, потом старшим разработчиком в студии Black Isle Studios, которую Interplay ликвидировал в 2003 году из-за финансовых трудностей. В том же году Уркхарт вместе с несколькими другими ветеранами Black Isle Studios основал Obsidian. Они быстро поняли, что руководить независимой студией – это как жонглировать опасными предметами. Если к моменту окончания предыдущего контракта у них не появлялся новый, начинались проблемы.

У Уркхарта тонкие светло-каштановые волосы и плотное телосложение. Он говорит быстро, авторитетным тоном человека, десятилетиями занимавшегося созданием игр. За эти годы он принимал участие в создании одних из самых любимых геймерами RPG – таких как «Fallout» и «Baldur’s Gate». На лекциях-семинарах и в прессе он всегда откровенно говорил о трудностях управления независимой студией. «Жизнь независимого разработчика такова: каждое утро вы просыпаетесь и ожидаете, что вам позвонит издатель и откажется от вашей игры, – говорил Уркхарт. – Жаль, что я не социопат или психопат. Тогда я мог бы просто полностью игнорировать тот факт, что над моей шеей навис нож гильотины. Но я не могу. И, думаю, многие разработчики тоже не могут. К сожалению, эта угроза постоянна и от нее не избавиться».

Утром 12 марта 2012 года экран телефона Уркхарта засветился. Продюсер «Stormlands» от Microsoft прислал СМС с вопросом, не может ли Фергюс позвонить ему. Уркхарт сразу же понял, что произойдет. «Подобные фразы присылает подруга, которая собирается расстаться с вами, – говорит он. – Я просто позвонил, уже зная, что будет».

Представитель компании Microsoft был откровенен: они решили закрыть проект «Stormlands». С этого момента у 50 сотрудников Уркхарта уже не было работы.

Продюсер не сказал, почему Microsoft решил зарубить игру, но руководству Obsidian было ясно: в процессе разработки произошли некоторые накладки. На студию оказывалось сильнейшее давление – от нее требовалось не просто сделать хорошую RPG, но сделать RPG, которая поможет продать Xbox One. Сотрудники Obsidian не разделяли эти планы, поскольку – по крайней мере, с точки зрения студии – ожидания Microsoft были непрактичными.

Как описывали ситуацию некоторые бывшие разработчики «Stormlands», игра была полна амбициозных идей «высокого уровня», многие из которых обусловливались ви́дением Microsoft того, что должно присутствовать в игре, которую планировалось выпустить на Xbox One. Главным в Xbox One была Kinect – камера с распознаванием движения, различающая перемещения всего тела. Поэтому как насчет того, чтобы в «Stormlands» использовался Kinect, например, при торговле с владельцем лавки? Xbox One могла поддерживать «облачные вычисления», позволяющие консоли каждого игрока взаимодействовать с серверами Microsoft. Давайте встроим в «Stormlands» большие, многопользовательские рейды, позволяющие вам по ходу дела объединяться с другими игроками? Эти идеи были интересны на бумаге, но было совершенно непонятно, будет ли все это работать в реальной игре.

Люди, работавшие над этой игрой, по-разному оценивают причины краха. Кто-то говорит, что Microsoft была слишком амбициозна, другие считают, что Obsidian была слишком капризной. Но все согласны в одном: под конец проект стал неповоротливым. «Новые условия одно за другим загромождали игру, – сказал Уркхарт. – Игра превратилась в то, чего все боялись. Думаю, на самом деле даже мы страшились ее».

Уркхарт повесил трубку, пытаясь понять, что это будет означать для его компании. Стандартная скорость «сжигания» капитала для игровой студии составляла 10 тысяч долларов на человека в месяц. В эту сумму входили заработная плата и накладные расходы – такие как медицинское страхование и аренда офиса. Если использовать эту цифру в качестве базовой, сохранение всех 50 занятых разработчиков «Stormlands» обошлось бы не менее чем в 500 тысяч долларов ежемесячно. По подсчетам Уркхарта, Obsidian уже вложил в «Stormlands» 2 миллиона собственных денег сверх того, что фирма получила от Microsoft, и у них мало что оставалось. Она разрабатывала еще только одну игру – «South Park: The Stick of Truth», и та тоже сопровождалась финансовым кризисом из-за медленного угасания ее издателя, компании THQ. Таким образом, у студии Obsidian просто не было денег на содержание всех своих сотрудников


Еще от автора Джейсон Шрейер
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Рекомендуем почитать
Бисерная вышивка: Практическое руководство

Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.


Мир лесных растений

В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.


Одежда для собак. Происхождение, содержание и болезни собак. Украшения и обувь

Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.


Одежда для собак. Одежда, обувь и украшения

Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.


Парихмахерское дело

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Юным рыболовам

Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.