Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - [6]

Шрифт
Интервал

Так началась революция краудфандинга.


Вернувшись в Ирвайн, Фергюс Уркхарт с компаньонами принялись обдумывать свои следующие действия. «South Park: The Stick of Truth» до сих пор находился в стадии разработки, но этого было недостаточно. Если эта игра столкнется с еще бóльшими проблемами или после нее не получится найти новый проект, у компании просто закончатся деньги. Obsidian нуждался в диверсификации. Даже после увольнения такого количества разработчиков «Stormlands», в студии все равно оставались два десятка человек, которым нужна была работа.

Благодаря Double Fine Adventure и другим громким проектам на Kickstarter краудфандинговая зараза распространилась на Obsidian. Этой идеей заинтересовались несколько сотрудников – в том числе два ветерана: Адам Бреннеке и Джош Сойер. Оба работали над «Stormlands» – Бреннеке как программист, Сойер как директор, – и оба считали, что Kickstarter идеально подходит для независимой студии вроде Obsidian. В ходе очередного собрания, когда руководство пыталось определиться со следующим шагом компании, Бреннеке и Сойер вынесли на обсуждение историю с Double Fine Adventure: «Если Тим Шафер смог собрать 3,3 миллиона долларов, нам-то кто мешает?»

Уркхарт поумерил их пыл. Он видел в краудфандинге шаг отчаяния. По его мнению, существовала большая вероятность неудачи, поскольку все вокруг сбиты с толку и никто не захочет дать им даже доллара. «Даже если вы чувствуете, что у вас есть самая лучшая идея, – сказал Уркхарт, – и вы действительно в нее верите и готовы вложить в нее деньги, вы все равно сомневаетесь, что кто-то еще рассуждает так же». Вместо этого Уркхарт попросил Сойера, Бреннеке и остальных разработчиков «Stormlands» начать собирать предложения для сторонних инвесторов и издателей.

К началу лета Obsidian успела предложить свои услуги практически каждому крупному издателю в игровой индустрии. Руководство студии разговаривало с Ubisoft и Activision по поводу разработки больших серий вроде «Might & Magic» или «Skylanders». Некоторое время шли переговоры с компанией Bethesda, которую пытались заинтересовать немного проработанной собственной версией злополучной «Prey 2»[9]. Студия даже взяла несколько своих наработок из «Stormlands» и на их основе собрала новый проект под названием «Fallen» – инициатором этой идеи выступил один из совладельцев Obsidian Крис Авеллон[10].

Ни одна из этих попыток ни к чему не привела. У крупных издателей были причины действовать консервативно. Xbox 360 (вышла в 2005 году) и PlayStation 3 (2006) практически изжили себя. Консоли нового поколения только разрабатывались, но аналитики и эксперты прогнозировали, что игровые приставки заранее обречены в связи с ростом популярности iPhone и iPad. Издатели не хотели вкладывать десятки миллионов долларов в большие игры, не будучи уверенными, что люди будут приобретать консоли следующего поколения, Xbox One и PS4[11].

К июню 2012 года многие сотрудники Obsidian совсем сникли от неудач. Некоторые из них уже покинули студию, другие были готовы сделать это в ближайшее время. Те из них, кто не работал над «South Park: The Stick of Truth», чувствовали, что оказались в своего рода чистилище для разработчиков и реальной работы нет и в помине. «Проекты никуда не двигались, – рассказывал Бреннеке. – Даже наши не вызывали интереса». Фергюс Уркхарт с юристом компании потихоньку начали обсуждать возможные действия, которые нужно будет предпринять, когда придется вытащить вилку из розетки – в случае, если к моменту окончания работы над «South Park» они не смогут найти другой проект.

В какой-то момент Джош Сойер и Адам Бреннеке пришли к Уркхарту с ультиматумом: они хотели запустить проект на Kickstarter. Они предпочтут сделать это с Obsidian, но если Уркхарт будет продолжать совать им палки в колеса, они уйдут, создадут свою компанию и сделают это самостоятельно. Чтобы подсластить пилюлю, Сойер добавил, что был бы счастлив продолжать работу над заказами издателей, если кто-нибудь в компании займется планированием работы с Kickstarter.

Помогло то, что другие ветераны Obsidian также проявили большой интерес к краудфандингу. Среди них был и Крис Авеллон, месяцами публично восхвалявший Kickstarter, а некоторое время назад даже предложивший провести опрос среди фанатов Obsidian относительно того, какой проект они хотели бы финансировать[12]. Уркхарт смягчился, и несколько дней Адам Бреннеке запирался в одиночестве в кабинете, пытаясь придумать идеальный проект для Kickstarter.

Всем оставшимся в Obsidian стало сразу ясно одно: им нужно создавать старую добрую RPG. Большая часть костяка компании пришла сюда из Black Isle – студии, в которой Фергюс Уркхарт работал, когда та еще принадлежала Interplay. Самыми известными релизами Interplay были RPG «Icewind Dale», «Planescape: Torment» и «Baldur’s Gate». У этих игр было несколько общих черт. Все они были основаны на игровых мирах и игровой системе Dungeons & Dragons, во всех внимание сосредоточивалось на сюжете и диалогах, и все они использовали фиксированное, «изометрическое» положение камеры, которое позволяло вам играть, глядя на события под углом, словно вы смотрите на шахматную доску. Поскольку во всех этих играх использовалась одна и та же базовая технология Infinity Engine, у них были схожие игровые принципы.


Еще от автора Джейсон Шрейер
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Рекомендуем почитать
Бисерная вышивка: Практическое руководство

Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.


Мир лесных растений

В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.


Одежда для собак. Происхождение, содержание и болезни собак. Украшения и обувь

Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.


Одежда для собак. Одежда, обувь и украшения

Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.


Парихмахерское дело

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Юным рыболовам

Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.