Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - [7]
Но никто больше не делал подобных игр. Изометрические RPG сошли со сцены в середине 2000-х годов, сменившись на игры с 3D-графикой, озвучкой и гораздо меньшим числом диалогов. Издатели изо всех сил пытались разыскивать мегахиты вроде «The Elder Scrolls V: Skyrim» – RPG, разработанной в Bethesda в 2011 году и разошедшейся более чем 30-миллионным тиражом[13]. Геймеры уже довольно давно брюзжали по поводу этого тренда. Те, кто вырос на изометрических RPG от Black Isle, согласятся: эти игры стали классикой, и было обидно, что игровая индустрия начала отказываться от них.
У компании Obsidian не было лицензии на Dungeons & Dragons, поэтому она не могла использовать волшебные стрелы или Подземье. Но в студии еще оставались несколько человек с опытом работы над играми вроде «Icewind Dale» и «Baldur’s Gate». И они знали, что изометрическая RPG обойдется значительно дешевле, чем попытка создать совершенно новую 3D-игру. Если бы Obsidian удалось сохранить свой небольшой коллектив и каким-то образом собрать пару миллионов долларов на Kickstarter, то продажа даже нескольких сотен тысяч экземпляров игры смогла бы повернуть удачу лицом к Obsidian.
Два следующих месяца Адам Бреннеке провел за составлением презентаций и электронных таблиц для того, что теперь известно как «Project Eternity». Они с Джошем Сойером, Крисом Авеллоном и другими ветеранами Obsidian, включая Тима Кейна – дизайнера, работавшего над оригинальной игрой «Fallout», – устроили «мозговой штурм». Прежде чем запустить проект на Kickstarter, им необходимо было довести до ума каждую деталь, поэтому они неделями составляли план-график, бюджет и даже варианты вознаграждения. «Было много споров, – рассказывал Бреннеке. – Будет ли у нас коробочная версия? Что там будет? Мы будем делать коллекционное издание? Какие предметы будут в коллекционном издании?» – «Вы получите коробку за взнос в 65 долларов на Kickstarter», – решили они. За шикарное издание с картой на ткани, выходящее ограниченным тиражом, вам придется заплатить не менее 140 долларов.
В августе Бреннеке представил владельцам Obsidian предложение целиком. «Это будет Dungeons & Dragons без говорильни», – сказал он. «Project Eternity» возьмет все лучшее от старых добрых RPG, которые все любили, но избавится от функций, которые морально устарели за последние 10 лет развития индустрии. Бреннеке считал, что на Kickstarter необходимо собрать 1,1 миллиона долларов, хотя в глубине души надеялся на 2 миллиона. «Сотрудники Obsidian хотят делать эту игру», – заявил он. Владельцы компании согласились и предложили Бреннеке собрать небольшую команду, которая смогла бы запустить проект на Kickstarter уже в сентябре.
Это решение спасло Джоша Сойера от тоскливой работы по рассылке предложений – Бреннеке попросил его заняться разработкой игры. Они знали, что действие в «Project Eternity» будет разворачиваться в оригинальном фэнтезийном мире, но что это будет за мир? По мнению Бреннеке, было бы здорово сделать нечто, ориентированное на человеческие души. Сойер быстро набросал несколько примеров. В мире «Project Eternity» души не просто должны быть метафизической идеей, им следует стать ощутимыми источниками силы. Главный герой будет одаренным Наблюдателем с возможностью заглянуть в чужие души и прочитать их воспоминания. «Я придумал эту концепцию, потому что именно таким и должен быть игровой персонаж, – сказал Сойер. – Как он станет развиваться дальше? Мы выясним это».
Вы начинаете игру с выбора персонажа. Вы выбираете класс (Воин, Паладин, Волшебник и т. д.), расу (традиционные для фэнтези расы типа людей и эльфов или одну из оригинальных рас «Eternity» вроде божественно усиленных Богоподобных), а также небольшое количество навыков и заклинаний. Затем вы выходите в мир Эора и начинаете действовать. Вы можете пойти в один из квестов, нанять соратников и бороться с монстрами, используя снаряжение и оружие, которое добудете по пути.
Бой будет разворачиваться в реальном времени, но в духе классических RPG – вы в любое время сможете приостановить игру и приблизить или отодвинуть изображение, чтобы определить свою стратегию. Как и старые игры, эта будет идти только на компьютерах. Никаких консолей. «Eternity», как предполагали разработчики Obsidian, намеревалась взять все лучшее от «Baldur’s Gate», «Icewind Dale» и «Planescape: Torment» и собрать это в единое целое, создав весьма аппетитное блюдо.
В течение следующих нескольких недель Адам Бреннеке и Джош Сойер ежедневно встречались со своей небольшой командой, занимавшейся Kickstarter. Они корпели над каждым словом, над каждым скриншотом, над каждой секундой их видеопрезентации. Они сражались с вдруг возникшими у некоторых собственников сомнениями – а действительно ли это хорошая идея? А что, если никто не придет?
Утром 10 сентября 2012 года на сайте Obsidian был запущен тизер обратного отсчета, обещавший интересные новости через четыре дня. «Это был наш шанс наконец-то обойти модель работы с издателями и получить финансирование непосредственно от людей, которые хотят играть в RPG производства Obsidian, – писал мне Крис Авеллон по электронной почте на той неделе. – Я бы предпочел, чтобы моими боссами были сами игроки. Гораздо полезнее слышать их мысли о том, что будет веселее и интереснее, чем выполнять указания людей, далеких от процесса разработки и самого жанра – да и, честно говоря, не особо горящих желанием делать какие-то долгосрочные вложения в игру».
Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.
Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.
В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.
Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.
Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.