Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр [заметки]

Шрифт
Интервал

1

Скорость смены кадров игры – частота, с которой изображения сменяются на экране. Наши глаза натренированы воспринимать видео с базовой частотой в 30 кадров в секунду. При уменьшении частоты ниже этого уровня игра начинает выглядеть дерганой, будто ее запустили на старом проекторе. – Прим. ред.

2

По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association), индустрия видеоигр США в 2016 году принесла 30,4 миллиарда долларов.

3

Во время разработки игры продюсер должен согласовывать графики работы, спорить с остальной частью команды и следить за тем, чтобы все действовали заодно. Как однажды сказал мне Райан Тредвелл, продюсер с большим стажем: «Мы – те, кто несет ответственность за успех всей работы».

4

Роль дизайнера в разных студиях может быть разной. Но в целом это его задача – принимать решения о том, как именно будет работать игра. Эти решения варьируются от крупных (какое оружие будет у персонажа?) до мелких (как в игре отличить двери, которые можно открыть, от тех, которые открыть нельзя?).

5

Эта игра известна тем, что малейшая ошибка в ней наказывается смертью персонажа и необходимостью начинать часть уровня заново. – Прим. ред.

6

Computer Role-Playing Game обозначается аббревиатурой CRPG или RPG. – Прим. ред.

7

Компания THQ прекратила работу девять месяцев спустя, в декабре 2012 года, а в январе 2013-го распродала все свои проекты на аукционе банкротства. «South Park: The Stick of Truth» приобрело французское издательство Ubisoft.

8

Double Fine выпустила эту игру в 2015 году под названием «Broken Age» после мучительного трехлетнего цикла разработки, который был отражен в серии отличных короткометражных фильмов.

9

Проект, известный как «Prey 2», первоначально разработанный Human Head Studios, несколько раз переделывался, пока Arkane Studios в конце концов не преобразовала его в «Prey» – игру, вышедшую в мае 2017 года.

10

Позже «Fallen» превратилась в RPG «Tyranny» и была выпущена Obsidian в ноябре 2016 года.

11

Как мы увидим в некоторых главах этой книги, аналитики ошибались. И Xbox One, и PS4 оказались весьма успешными проектами.

12

Авеллон даже сотрудничал с Брайаном Фарго, основателем Interplay и давним другом компании, – при сборе средств на Kickstarter для игры «Wasteland 2».

13

Эта цифра взята из данных директора Skyrim Тодда Говарда, который упомянул о ней в своем интервью, опубликованном на сайте Glixe в ноябре 2016 года.

14

Выполнение и доставка вознаграждений от Kickstarter – таких как футболки и постеры – обойдутся в сотни тысяч, которые возьмутся из этой же суммы. Так что фактический бюджет был ближе к 4,5 миллиона долларов.

15

Движок, о котором будет больше рассказано в главе 6. Это подборка повторно используемого кода, которая помогает разработчикам создавать игры. Unity – это движок сторонней разработки. Обычно он приобретается по лицензии и используется частными студиями.

16

Определение «почистить», как правило, относится к исправлению ошибок, доработке и всем остальным мелким правкам, которые делают игру такой удобной и приятной.

17

Одна из особо вредных и труднонаходимых ошибок, обнаруженных в первые дни после выхода «Pillars of Eternity», заключалась в удалении всех параметров персонажа, если игрок дважды щелкал по его фигуре до того, как экипировать. Джош Сойер сказал: «Иногда, когда игра уже пошла в продажу, вы видите ошибку и думаете: и что теперь можно сделать?»

18

Энди Келли, «Pillars of Eternity», обзор PC Gamer, 26 марта 2015 года.

19

Платформер – это жанр игры, в котором ваше основное действие – прыжки через препятствия. Этакий «Супер-Марио» или «Приключения Суперсантехника».

20

Благодаря необычному способу обработки данных, Cell – процессор PlayStation 3 – оказался невероятно сложным для работы инженеров. Долгое время после выхода PS3 многочисленные разработчики критиковали эту архитектуру. Среди них был и генеральный директор компании Valve Гейб Ньюэлл, назвавший ее в интервью журналу EDGE в 2007 году «бессмысленной тратой времени многих людей». (Три года спустя, возможно, испытывая раскаяние, Ньюэлл появился на пресс-конференции Sony на Е3, чтобы сообщить, что Portal 2 выходит на PS3.)

21

В дизайне игры даже такие простые вопросы, как «Как узнать, когда можно использовать крюк?», могут привести к всевозможным сложным дискуссиям. Изначально дизайнеры Naughty Dog были против размещения на экране значка, показывающего, может ли игрок использовать веревку – они ненавидели элементы пользовательского интерфейса (UI), которые выглядели слишком типичными для видеоигр. Но в конце концов они смирились. «Если нет значка, люди просто начинают постоянно тыкать на кнопку, – сказал ведущий дизайнер Курт Маргенау. – Могу я набросить веревку туда? Нет, я здесь не могу прицепиться».

22

При разработке «Uncharted 4», когда Naughty Dog выросла больше, чем когда бы то ни было, Кристоф Балестра, один из сопрезидентов компании, создал компьютерную программу под названием Tasker, которая помогала организовать выполнение ежедневных задач и исправлений. «Когда мы завершали работу над очередным уровнем, в программе появлялись контрольные списки того, что нужно исправить. Это в конечном счете имело решающее значение», – сказал ведущий дизайнер Энтони Ньюман.

23

«Разрешать подобные проблемы удовольствия не доставляет, – сказал ведущий программист Кристиан Гирлинг. – В центре всей нашей сети находится файловый сервер, и если вы попытаетесь проверить, что там происходит, это все равно, что подключить пожарный шланг к источнику информации. И, глядя на этот извергающийся поток информации, вы должны определить, работа какой именно машины приводит к возникновению сбоя».

24

«Золото», или сборка релиза для производства – это версия игры, которая отправляется на завод для производства дисков и передачи игры в магазины.

25

При исправлении ошибок команда разработчиков выполняет процесс, называемый «сортировкой»: каждый баг помечается, основываясь на том, насколько он значителен. Самые серьезные относятся к уровню А, или 1 – это ошибки, полностью прекращаюшие выполнение игры. Если вы нашли в видеоигре ошибку, скорее всего, разработчики тоже ее обнаружили, просто это баг уровня С, на исправление которого до передачи издателю ни у кого не нашлось времени (или желания).

26

С самого начала франшизой «Harvest Moon» владел и распространял игру издатель Natsume. Но в 2014 году Marvelous – давний разработчик серии – решил отделиться от Natsume и выпускать свои собственные игры. Natsume до сих пор владеет названием «Harvest Moon», поэтому Marvelous переименовала свои сельскохозяйственные игры в «Seasons». Тем временем Natsume разработала собственную линейку новых игр «Harvest Moon». Да, это все очень запутанно.

27

В игровой лексике спрайт – двумерное изображение объекта или персонажа на экране.

28

Когда я впервые встретился с Бароном в сентябре 2016 года, мы только что стали свидетелями выхода одной из самых раскрученных игр, созданной независимыми разработчиками – «No Man’s Sky». Купив лапши в магазине возле дома Эрика, мы долго беседовали о том, почему эта игра не соответствовала всему, что обещали ее разработчики. «Вы можете заработать кучу денег, создав ажиотаж, основанный только на словах команды, – и это работает, – заметил Барон. – Но это не мой стиль. Мне вообще не нравится шумиха. Она мне не нужна. Я бы предпочел просто сделать отличную игру. И я искренне верю: если вы создадите действительно хорошую игру, вам не придется никого обманывать. Она сама себя продаст».

29

Одна из наиболее популярных видеоплатформ и сообщество геймеров. – Прим. ред.

30

Quality Assurance, обеспечение качества. – Прим. ред.

31

Позже Барон объявил о выходе версий «Stardew Valley» для PlayStation 4, Xbox One и Nintendo.

32

Играющие в «Diablo II», выпущенную в 2000 году, в 2016-м все еще получают новые патчи. Для «StarCraft», вышедшей в 1998 году, в 2017-м вышел новый патч. Ни одна другая компания не поддерживает и не обновляет свои старые игры настолько долго.

33

Как ни странно, Blizzard не дала Джею Уилсону разрешения на интервью для этой книги.

34

В переводе означает: Жнец Душ. – Прим. ред.

35

Элементы, генерируемые случайным образом, не вписывались в систему характеристик «Diablo III». В «Diablo II» каждая характеристика была полезна каждому персонажу – независимо от того, каким был его класс. Но в «Diablo III» был применен более целенаправленный подход. Например, топор силы был полезен только варвару, и обладание им было действительно нелепостью, если вы играли за охотника на демонов. А колчан со стрелами, повышающими интеллект – основную характеристику для колдунов, – и вовсе был бесполезен практически для всех. Колдуны не могли использовать стрелы.

36

Один из любимых анекдотов Москейры: когда он впервые играл в «Diablo III» варваром с топором, на поиск легендарного предмета ему потребовалось 104 часа (он засек время). И когда он наконец увидел, что ему выпал блестящий оранжевый предмет, то был в восторге, пока не обнаружил, что это колчан. Варвары не могли использовать стрелы.

37

Идеи «Devil’s Hand» позже были возрождены в Kanai’s Cube – универсальном магическом сундуке, который, среди прочего, позволял игрокам «Diablo III» поглощать магические силы от их легендарного снаряжения.

38

Real-time strategy или RTS. – Прим. ред.

39

Йен Фишер, «Взрыв из прошлого: сотрудники Ensemble Studios вне работы, или переход от Empires к Kings», Gamesauce, весна 2010 года, www.gamesauce.biz/2010/09/05/ensemble-figures-out-how-to-go-from-empires-to-kings.

40

Massively Multiplayer Online Game, или ММО, MMOG. – Прим. ред.

41

В русской версии: «Чужие против Хищника: Вымирание». – Прим. ред.

42

Intellectual Property, т. е. интеллектуальная собственность или нечто, имеющее правообладателя. – Прим. ред.

43

Ensemble Studios в переводе на русский – дружная студия. – Прим. ред.

44

Возможно, это было неправильное решение. Игра «Too Human», выпущенная студией Silicon Knights в 2008 году, была плохо принята поклонниками и критиками. В 2012 году, после долгого судебного разбирательства, жюри постановило, что во время работы над своей игрой Silicon Knights нарушила лицензионное соглашение с создателем Unreal Engine – компанией Epic Games. Более того, в дополнение к выплате значительного возмещения ущерба Silicon Knights должна была отозвать непроданные копии «Too Human» и даже убрать игру из цифрового магазина Xbox 360.

45

Затеняющие программы. – Прим. ред.

46

Аналог игры «Эрудит». – Прим. ред.

47

Не следует путать эту Bonfire с другой одноименной студией по созданию видеоигр, которую в 2016 году основал Джош Москейра из Blizzard.

48

Микроплатежи, ставшие популярными в игровой индустрии в середине 2000-х благодаря издателям вроде EA, позволяли игрокам покупать в игре различные улучшения (например, оружие или одежду) за реальные деньги. Мало какие нововведения вызывали бóльший гнев у геймеров.

49

Из-за сетевых проблем в марте 2013 года «SimCity» был практически недоступен в течение нескольких дней после выхода. Даже когда серверы были подняты и игра начала работать, геймеры обнаружили ряд существенных недостатков. Например, автомобили между пунктами назначения всегда двигались по кратчайшим маршрутам, даже если последние были перегружены. Полицейские не регулировали перекрестки. Торговля не работала должным образом. В Kotaku (блог, специализирущийся на компьютерных играх для разных платформ и разных жанров) даже создали специальный тег для этого случая: «Смотреть катастрофу “SimCity”».

50

Позже BioWare выпустила бесплатное дополнение, позволившее добавить больше вариантов окончания «Mass Effect 3». Президент EA Labels Фрэнк Жибо одобрил это решение. Аарин Флинн вспоминал: «Однажды Фрэнк спросил у меня и Кейси Хадсона (продюсера “Mass Effect 3”): “Ребята, вы уверены, что хотите это сделать? Вы готовы кормить троллей?” Мы ответили: “Мы хотим сделать это, мы действительно хотим все сделать хорошо и правильно”. Тогда он заявил: “Ну ладно, делайте, если хотите”».

51

Любительских сочинений по мотивам, в данном случае, компьютерной игры. – Прим. ред.

52

В большинстве игровых студий должность «креативный директор» относится к руководству проекта, но в EA использовалась другая терминология.

53

Некоторые фанаты прониклись симпатией к «Dragon Age 2» лишь спустя годы после ее выпуска, и многие сотрудники BioWare говорят, что до сих пор очень гордятся этой игрой. «“Dragon Age 2” – проект, работая над которым мы очень сблизились», – говорит режиссер внутриигровых роликов Джон Эплер.

54

Была одна идея, которую BioWare никогда не воспринимала всерьез: ездовые драконы. «Генеральный директор ЕА Джон Ричителло сказал нам, что персонажи должны иметь возможность летать на драконах, – сказал Марк Дарра. – Это может помочь продать десять миллионов копий». (В «Dragon Age: Inquisition» так и не было ездовых драконов.)

55

В «Dragon Age» – раса гигантских людей с рогами на голове, так называемых «серых гигантов». – Прим. ред.

56

Вы когда-нибудь задумывались, почему так много больших видеоигр выходят в марте? Вот вам самый простой ответ: финансовый год. Это понятие, используемое для отчетности о финансовых результатах перед акционерами, доминирует при принятии решений каждой публично торгующей компанией. У большинства издателей игр финансовый год заканчивается 31 марта. Поэтому, если они хотят отложить игру, но по-прежнему собираются вписаться в текущий финансовый год, март становится для них идеальным временем.

57

Много лет разработчики игр спорили о том, что именно следует вставлять в демоверсию. Является ли обманом фанатов ситуация, когда показанное на E3 так и не появляется в финальном релизе? Это тонкая тема. «Когда люди злятся: вы же показали это, а в конце игра оказалась совсем не такой! – сказал Марк Дарра. – Мы думаем: “Ну, это должно было быть, или мы надеялись, что это там будет”».

58

По непонятной причине мы также называем «памятью» и объем места на жестком диске, потому что компьютеры любят сделать все более сложным, чем нужно.

59

Белая коробка – это контур уровня игры без каких-либо художественных средств, используемый для быстрого тестирования прототипов. В некоторых студиях это называется «серой коробкой». В других – «черным ящиком». Его концепция так проста, что даже не имеет стандартизированного названия, что многое говорит о молодости индустрии видеоигр.

60

Nintendo Entertainment System, восьмибитная игровая консоль, популярная во второй половине 1980-х и начале 1990-х годов. – Прим. ред.

61

Йен Флуд вспоминал об их творческом процессе: «Знаете, это вроде как круто – думать о том, что должен сделать Бэтмен. Но знаете, что Бэтмен должен сделать на самом деле? Он должен появиться в магазинах к Рождеству».

62

От Quality Assurance, в перев. – обеспечение качества. Специалисты QA занимаются контролем за соблюдением высокого уровня качества продукта на всех этапах его производства. – Прим. ред.

63

Вторая игра серии «Zelda», выпущенная Nintendo в 1987 году для платформы NES. – Прим. ред.

64

Также известное как «Кузнечик». Устройство для прыжков, состоящее из пружины, педалей, ручки и основной оси. – Прим. ред.

65

Несмотря на то что для некоторых из них уход с работы прошел не совсем гладко, команда сохраняла хорошие отношения с WayForward на протяжении многих лет. «WayForward была добра к нам, – сказал Шон Веласко. – Она одолжила нам свои технологии, помогла нам со справками, мы постоянно встречаемся на всех выставках и отраслевых мероприятиях. Я работал с этими ребятами семь лет. Они замечательные друзья и хорошие люди, и без них Yacht Club ни в коем случае не смог бы существовать. К тому же я не стал бы опытным дизайнером без всего, что узнал в этой компании».

66

Перед запуском проекта на Kickstarter они связались с журналистом IGN Колином Мориарти, которого считали фанатом «Лопатного Рыцаря», поскольку он начинал свою карьеру с написания FAQ (Frequently Asked Questions, часто задаваемые вопросы. – Прим. ред.) для таких игр, как «MegaMen» и «Castlevania». Мориарти действительно был фанатом подобных игр, и он на долгие годы стал преданным поклонником «Лопатного Рыцаря».

67

Penny Arcade Expo – крупная игровая выставка в США. – Прим. ред.

68

Шестой партнер, Ли Макдоул, довольно быстро покинул Yacht Club после спора по поводу идеи о линейной организационной структуре. Основываясь на более ранних разговорах и работе, которую он делал в предыдущие месяцы и годы, он считал, что они с Веласко будут двумя равноправными партнерами по бизнесу. «Я несколько дней боролся с идеей продолжения работ в рамках этой новой договоренности, но в конечном счете почувствовал, что нет смысла продолжать», – сказал Макдоул.

69

Концептуальный художник Эрин Пеллон покинула Yacht Club в 2015 году после ссоры с другими соучредителями.

70

Интерактивная фигурка в Nintendo, открывающая доступ к дополнительному контенту или новым функциям в совместимых приложениях; конкретный эффект зависит от самой игры. – Прим. ред.

71

Примечательно, что «Лопатный Рыцарь» стал первой Amiibo от стороннего разработчика. Все предыдущие Amiibo от Nintendo были основаны на собственных франшизах компании. Дэвид Д’Анджело сказал мне, что представители Nintendo каждый месяц обращались к нему с предложением сделать эту игрушку. В конце концов друзьям это просто надоело, и они согласились.

72

«Halo» вышла в версиях для Mac и PC в 2003-м, спустя два года после релиза для Xbox.

73

Руководство Bungie (в том числе и Джейсон Джонс) отказалось дать интервью для этой книги.

74

Ryan McCaffrey, “Bungie Cofounder, Destiny Creator on ‘Halo’s Greatest Tragedy”, IGN, July 9, 2013, www.ign.com/articles/2013/07/09/bungie-cofounder-destiny-creator-on-halos-greatest-tragedy.

75

По словам Джейми Гризмера, одна из ранних версий «Destiny» была очень похожа на «Overwatch». «Я некоторое время заходил в Blizzard и играл в “Titan”, – говорит он. “Titan” была ММО-игрой, от разработки которой отказались. Впоследствии ее переработали в “Overwatch”. И я заявил: “Черт возьми, ребята, вы разрабатываете точно такую же игру, вплоть до классов персонажей”». Версия «Destiny», выпущенная в продажу, конечно же была абсолютно не похожа на «Overwatch».

76

Речь идет о «Call of Duty», популярной серии военных шутеров, выпущенных Activision.

77

Не случайно Крис Барретт и Люк Смит стали креативными директорами будущих DLC (Downloadable Legal Content; Официальный Загружаемый Контент) «Destiny» и ее сиквелов.

78

24 сентября 2013 года Стейтен написал на сайте студии: «После 15 лет работы в Bungie – от сражений в “Myth” до тайн в “Halo” и не только – я ухожу, чтобы энергично взяться за решение новых творческих задач. Возможно, это покажется неожиданным, но бояться не стоит. Последние четыре года я с большим удовольствием помогал создавать “Destiny”, и после большой презентации этим летом наша чрезвычайно талантливая команда идет по пути к величию. Я буду рад за всех вас, когда в следующем году игра выйдет. Спасибо за то, что поддерживали меня, и за постоянную поддержку Bungie. Мы не смогли бы ничего сделать без вас».

79

В мае 2014 года О’Доннелл подал иск против Bungie за невыплату заработной платы и конфискацию его акций. Судья вынес решение в пользу Марти, назначив ему хорошую компенсацию.

80

Одно из самых необъяснимых ранних решений при разработке «Destiny» относится к энграммам – объектам, в которых игроки могли находить новые трофеи. В конце игры единственным достойным снаряжением было редчайшее оружие «легендарного» калибра и фиолетовая броня. Всякий раз при обнаружении фиолетовой энграммы, в которой могла оказаться «легендарная» добыча, в мозгу игрока должен был происходить выброс эндорфинов. Но почти в половине случаев в фиолетовой энграмме обнаруживался лишь низший синий трофей. Эта странность приводила игроков в бешенство до тех пор, пока ее не исправили в октябре 2014 года.

81

В большинстве технологических компаний сотрудник становится акционером через три или четыре года с момента начала работы. В Bungie, где график распределения акций привязан к выпускам «Destiny», это могло занять почти десятилетие.

82

Международный релиз «Destiny 2» состоялся 6 сентября 2017 года. В целом критики остались довольны этой игрой, хотя и было отмечено, что в ней имеются общие для «Destiny» недостатки. «Destiny 2» также побила рекорд предыдущей части по количеству игроков, а Activision назвала игру самым успешным дебютом 2017 года, исходя из количества ее скачиваний в PlayStation Store. – Прим. ред.

83

Bungie все еще остается независимой студией и летом 2017 года объявила о начале работы над «Destiny 3». – Прим. ред.

84

«Baldur’s Gate» была разработана BioWare («Dragon Age: Inquisition»), локализована компанией CD Projekt («The Witcher 3») и эмулирована компанией Obsidian («Pillars of Eternity»). Упоминание этой игры является явным свидетельством либо ее огромного влияния на фанатов, либо того, что я очень люблю RPG и получаю удовольствие, описывая три игры этого типа в одной книге.

85

Крис Суэллентроп, «Босс студии, создавшей игру “Ведьмак” Марцин Ивиньский: “Мы понятия не имели, как нужно делать игры”», Glixel. Март 2017 года, www.glixel.com/interviews/witcherstudio-boss-we-had-no-clue-how-to-make-games-w472316.

86

Помогло то, что в CD Projekt Red, в отличие от большинства компаний Северной Америки, сверхурочная работа оплачивалась. Этого требовало польское трудовое законодательство.

87

Фанаты, как правило, ненавидят загружаемый контент типа «ритейл-эксклюзив» – практика, используемая издателями вроде Square Enix и Ubisoft, которые распространяют предзаказанные бонусы в различных магазинах. Например, покупка «Final Fantasy XV» на Amazon обеспечит вам набор специального оружия. А предзаказ на нее в GameStop обеспечит вам в качестве бонуса мини-игру.

88

Игра, выпущенная компанией Atari в 1982 году для своей приставки, считается одной из худших во все времена. Ее катастрофический запуск спровоцировал кризис индустрии видеоигр в 1983 году. В конце концов Atari пришлось закопать партию непроданных картриджей в пустыне Нью-Мексико. 30 лет спустя, в апреле 2014 года экскаваторы их раскопали. Игра по-прежнему была ужасной.

89

Майкл Френч, «Интервью с Полом Миганом», MCV, 6 июня 2011 года, www.mcvuk.com/news/read/interview-paul-meegan/02023.

90

Автор имеет в виду момент фильма «Звездные войны», когда первая Звезда Смерти уничтожила планету Альдераан. – Прим. ред.


Еще от автора Джейсон Шрейер
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Рекомендуем почитать
Бисерная вышивка: Практическое руководство

Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.


Мир лесных растений

В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.


Одежда для собак. Происхождение, содержание и болезни собак. Украшения и обувь

Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.


Одежда для собак. Одежда, обувь и украшения

Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.


Парихмахерское дело

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Юным рыболовам

Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.