История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [11]
.
«У меня была одна бессонная ночь на то, чтобы написать новую заглавную тему[76], – вспоминает Кондо. Чтобы успеть в срок, он решает использовать фоновую музыку Хайрула и адаптировать ее для заставки. – Я был в отчаянии. Словно нож к горлу приставили»[77]. И все-таки композитору удалось добиться идеального результата, который пришелся по душе Миямото: «Получившаяся мелодия напоминала мне о спагетти-вестернах […]. Она создавала героическое настроение. Для меня это именно то, что нужно слушать в начале приключения»[78].
Создание мифологии
Философия компании Nintendo и самого Сигэру Миямото гласит, что сюжет – это второстепенный элемент, который добавляется в игру только в самом конце разработки. Нет причин считать, что с The Legend of Zelda ситуация обстояла по-другому, однако именно эта вселенная важна как никакая другая. Пусть Миямото-сан предпочитает не распространяться об источниках своего вдохновения, но некоторые закономерности все равно можно проследить.
Например, во время создания Zelda, с 1982 по 1986 год, компания Nintendo вела сложный судебный процесс с компанией Universal Studios по обвинению Donkey Kong в плагиате на King Kong. Победа осталась за японцами, но тем не менее с этого момента начали применяться все возможные меры предосторожности, чтобы ситуация не повторилась.
Само собой, есть и исключения. «В то время стремительно набирали популярность фильмы об Индиане Джонсе, – подтверждает Миямото-сан. – Я хотел перенести в видеоигру характерный для них приключенческий дух»[79]. В 1993 году геймдизайнер в открытую называет «В поисках утраченного ковчега» своим любимым фильмом и говорит: «Я снимаю шляпу перед Стивеном Спилбергом»[80]. Это взаимно, ведь, будучи в Японии, режиссер «Индианы Джонса» вместе с продюсером Джорджем Лукасом специально посетили Киото и офис Nintendo, чтобы познакомиться с отцом Марио.
Еще один образец для подражания – фильм «Бесконечная история». Эта картина 1984 года завоевала популярность во многих странах, в том числе в Японии. «Этот мир отличался простотой, а приключение фактически начиналось со слов: „Привет, малыш, держи меч“, – смеется Миямото-сан. – В общем, все было достаточно прямолинейно»[81]. Эта фраза, отсутствующая в «Бесконечной истории», на самом деле идеально описывает начало The Legend of Zelda, где в первые минуты таинственный старец вручает герою меч и говорит легендарную фразу: «В одиночку идти опасно. Возьми это». Параллель с «Бесконечной историей» более логична, чем с «Индианой Джонсом», если принять во внимание атмосферу средневекового фэнтези. Она уже успела прижиться в ролевых играх для компьютеров, но практически не коснулась консолей. «Теперь фэнтези-игры с мечами и магией стали привычным делом, – скажет Миямото пять лет спустя, презентуя A Link to the Past. – Но ничего подобного не было, когда мы только начинали, так что наша игра привлекала внимание»[82].
Однако магическая составляющая появилась в игре далеко не сразу. «Вначале мы планировали сделать фрагменты Трифорса электронными чипами, – рассказывает Миямото-сан в 2012 году, – а события должны были происходить и в прошлом, и в будущем»[83]. Отголоском этих планов стало имя главного героя. «Поскольку он связывал прошлое и будущее, мы назвали его Линк, что с английского переводится как „связь“. Правда, в итоге Линк так и не добрался до будущего, а игра до сих пор остается героическим фэнтези!»[84] Еще одно объяснение имени рождается в процессе игры. Линк связывает вас с происходящим в виртуальном мире. Он всегда нейтрален и молчалив. Идеальный аватар. «На самом деле Линк – это и есть вы!»[85] – подтверждает Миямото.
А вот внешность героя – заслуга таланта Такаси Тэдзуки, который рисовал спрайты для игры по заказу Миямото в соответствии с возможностями системы. В распоряжении дизайнера было всего три цвета, и требовалось сделать так, чтобы меч и щит были хорошо заметны. «Нужно было добиться того, чтобы и герой, и его оружие были хорошо различимы, несмотря на маленький размер, – рассказывает Миямото-сан. – Так мы подумали о шляпе и больших ушах. Затем идея трансформировалась в создание внешности сказочного персонажа, и мы начали рассматривать эльфов. К тому же в то время острые уши ассоциировались еще и с Питером Пэном. Я очень люблю Disney, так что это тоже стало для нас источником вдохновения. Я подумал, что зеленый цвет Питера Пэна идеально нам подходит. Мы были ограничены тремя цветами, а в игре планировалось много лесов и травы, так что зеленый цвет одежды выглядел вполне логичным решением»[86].
С другой стороны, имя Зельда, в конечном счете вынесенное в название игры, появляется лишь в самом конце разработки. Исследования, открытия, приключения – все это отражается в заголовке The Legend of… но имя сотрудника Nintendo, который предложил для героини вариант «Зельда», история не сохранила. Иногда его называют пресс-атташе, иногда – маркетологом (возможно, это и правда был один человек, выполняющий две функции). Так или иначе, этот человек посоветовал Миямото выпустить вместе с игрой «книжку сказок»
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.