История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [10]
Но в итоге именно отсутствие подсказок и непредсказуемость придают игре очарование. Миямото искренне сожалеет, что в американскую версию The Legend of Zelda была добавлена карта и несколько советов по решению загадок: «Честно говоря, мне кажется, что играть без дополнительной помощи гораздо веселее»[63]. А все потому, что у целевой аудитории того времени, особенно детской, было очень много свободного времени. Французский журнал Tilt хвалит сложность игры и с удовлетворением отмечает, что «требуется порядка ста часов, чтобы добраться до финала»[64]. Пользователь, знающий, что делать, мог справиться часов за десять, но и отсутствие подсказок и непривычные механики удлиняли процесс. И, конечно, к вящему удовольствию Миямото, порождали множество обсуждений.
Традиционная проблема с памятью
Четвертому исследовательскому отделу было на руку увеличение доступной для проекта памяти. В то время как Super Mario Bros. вышла на картридже емкостью 32 Кб, The Legend of Zelda отводилось целых 128 Кб. Но это вовсе не означает, что авторы могли делать все, что заблагорассудится. По-прежнему необходимо было проявлять изобретательность: «В общих чертах мы собирались сделать много подземелий, где каждый квадрат означал бы одну комнату. Они располагались бы рядом друг с другом на манер кусочков пазла»[65], – объясняет Тэдзука-сан. Подземные чертоги переплетались между собой так, чтобы в конечном счете образовать прямоугольник. Такой подход позволял использовать доступную память наиболее оптимальным образом. Работа выдалась кропотливая, а завершилась весьма неожиданно. «Тэдзука-сан однажды пришел ко мне со словами: „У меня получилось!“ – и протянул карту, – вспоминает Накаго. – Я строго перенес все данные, что он мне передал, и тут выяснилось, что в расчеты закралась ошибка и Тэдзука использовал лишь половину доступной памяти. Я спросил: „А что будет на второй половине?“ Так ошибка и вскрылась. Впрочем, Миямото-сан сказал, что и хорошо, что так вышло»[66].
Свою версию тех событий Миямото держит при себе. Может быть, он сам спровоцировал ошибку в расчетах Такаси Тэдзуки, а может, просто сориентировался по ситуации, но результат оказался один – подземелий стало еще больше и появился Второй поход, доступный после ввода имени ZELDA. Этот своего рода усложненный режим использовал те же составные части и элементы, но полностью перемешанные. Менялась карта мира, менялись подземелья. Этот режим делал и без того гигантскую для своего времени игру еще масштабнее.
И зазвучала музыка
Пока программисты оцифровывали идеи Миямото-сана и Тэдзуки-сана, на плечи Кодзи Кондо легла забота о музыкальном сопровождении. Надо сказать, что комментарии разработчиков отличались крайней лаконичностью, например: «пещера; короткая фоновая музыка»[67]. Тридцать лет спустя Такаси Тэдзука буквально не верит своим глазам, пересматривая архивы: «„Фонтан фей; фанфары, ярко“. Как вообще на основе этого можно что-то сочинить?»[68] «Я не думал о том, что получится в итоге[69], – вспоминает сам Кондо-сан, – просто заботился о сохранении общей атмосферы»[70]. Впрочем, работать над Zelda было сложнее, чем над Mario. «Линк не умеет прыгать или летать, – поясняет композитор, – поэтому труднее выразить в музыке героическую атмосферу того, как он носится по миру и рубит мечом направо и налево, не давая слушателю скучать»[71].
С появлением Famicom Disk System добавился четвертый звуковой канал. «Мы использовали его главным образом для создания спецэффектов, – поясняет Кондо-сан. – Это было очень полезно»[72].
«Одним из достоинств Famicom Disk System считалось „новое звучание“, но на самом деле система просто позволяла создавать собственные эффекты и сохранять их в памяти, – добавляет композитор. – Однако по сравнению с обычной Famicom нам казалось, что возможностей стало в разы больше»[73].
Впрочем, серьезная проблема подстерегала Кондо там, где ее меньше всего ждали. Для заглавного экрана Zelda он планировал использовать «Болеро» Мориса Равеля. «Эта музыка идеально подходила для пролога»[74], – подтверждает композитор. Однако тут и случилось то, что Миямото называет «инцидентом с авторскими правами». «По законам Японии музыка становится общественным достоянием через пятьдесят лет после смерти автора, – поясняет Кондо-сан. – Мы прикинули, что Мориса Равеля давно уже нет в живых, так что все должно быть нормально. Однако когда решили удостовериться, обнаружили неприятный сюрприз. К моменту релиза игры со смерти композитора прошло что-то типа сорока девяти лет и одиннадцати месяцев. В общем, оставался еще месяц до момента, как истечет срок авторского права»[75]. К сожалению, на этой стадии релиз игры уже никак нельзя было перенести, тем более что это привело бы к задержке старта продаж Famicom Disk System, в поддержку которой и создавалась The Legend of Zelda.
«У меня была одна бессонная ночь на то, чтобы написать новую заглавную тему
Эта книга — настоящий мировой бестселлер! Легендарный американский дизайнер написал не просто мемуары, а поведал историю своего успеха, рассказав о всей изнанке модного мира, работе со звездами и строительстве международной империи Tommy Hilfiger. «Я мечтал о таком успехе, когда люди даже без моего имени узнавали бы мой бренд. Хотел, чтобы мой флаг стал американской иконой», — говорит о себе Томми Хилфигер.
Куда отправляются выброшенные вами бутылка воды или пакет из магазина? Возможно, им предстоит преодолеть полмира, а в пункте назначения их переработают и превратят во что-то такое, что вы сами захотите купить. Оборот мусорной индустрии исчисляется миллиардами долларов. Адам Минтер – журналист и сын владельца частной свалки – не понаслышке знает, что то, что для одних – мусор, для других – сокровище. Он расскажет об изнанке мусорной индустрии и познакомит с людьми, которые делают огромные состояния на том, что валяется у нас под ногами. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Книга «Закупки на 360 °C» — конспект тренинга и курса Веры Бокаревой. Это лаконичное, комплексное руководство для директоров предприятий и руководителей отдела закупок. Здесь полезный концентрат инструментов — как выстраивать закупки на предприятии — как получать от них максимальную пользу для компании — как успешно вести переговоры — как закупочное подразделение помогает компании быть впереди конкурентов — как закупщику строить свою карьеру и многое другое. В каждой главе полезные задания.
Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.
Это книга о шоу-бизнесе. Из первых уст читатели узнают о наиболее интимной и редко обсуждаемой стороне жизни звезд – о том, как добиться не только славы, но и денег, стабильности, как достичь коммерческого успеха на их нелегком поприще.Как продвинуть себя в шоу-бизнесе? Нужны ли для этого деньги и сколько именно их нужно? Каковы механизмы финансирования артистических проектов? Как эффективно дружить со звездами для продвижения своих торговых марок? Как использовать раскрученные имена в ресторанном бизнесе, при рекламе своих товаров и услуг?Это практическое пособие по достижению финансового успеха будет полезно тем, кто хочет стать продюсером, мечтает об артистической карьере в мире шоу-бизнеса; маркетологи и PR-специалисты узнают об эффективных инструментах продвижения своей компании за счет имиджа звезд; читатели, интересующиеся закулисной жизнью российских звезд, увидят ее с новой, неожиданной стороны.
Цель книги «Тайм-менеджмент за 30 минут» – помочь читателю найти и блокировать основные каналы потери его рабочего времени. Сама книга построена так, чтобы избежать ненужных потерь времени.Читателю предлагаются тесты, вопросы в которых в ряде случаев содержат ответы. Вдумчиво прочтите вопрос, задумайтесь над ответом. Если Вы знаете, что Ваш ответ не соответствует действительности, это свидетельствует о том, что Вы уже начали работу над собой, выбрав тот ответ, который должен быть у хорошо организованного человека!
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.