История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [12]

Шрифт
Интервал

и добавить принцессу, которую надо спасти. Вспоминая об этом разговоре в 2011 году, Миямото так описывает ситуацию: «Он рассказал мне про американку, жену известного писателя по имени Зельда, и спросил, не подходит ли это имя для девушки, олицетворяющей вечную красоту?»[88] Предложение позаимствовать имя покойной писательницы Зельды Фицджеральд впечатлило Миямото, и игра окончательно обрела название – «Легенда о Зельде»[89].

Последний шаг

Как создать шедевр? Любой творец скажет, что универсальной формулы не существует. Для The Legend of Zelda залогом стало успешное стечение обстоятельств: талантливые люди, объединившие силы, доверие руководства Nintendo, выделившего необходимое время на разработку, наследие компьютерных ролевых игр, на которое можно было опереться… В итоге «золотой треугольник» создал проект, который умело использовал передовые для своего времени технологии и лучшие идеи геймдизайна.

«Zelda – это мое детство»[90], – слегка преувеличивая, говорит Сигэру Миямото. Нет причин утверждать, что именно этой игрой он гордится больше всего: тут пальму первенства надежно удерживает усатый водопроводчик, будь то Donkey Kong, Super Mario Bros. или Super Mario 64. Но The Legend of Zelda, без сомнения, самая личная его работа. В ней воплощаются знания, опыт и фантазии, накопленные за несколько десятилетий.

Так Миямото, Тэдзука, Кондо, Накаго и программисты Nintendo выпустили одну из важнейших игр в истории, даже не подозревая, какой успех ее ждет. Однако The Legend of Zelda очень быстро привлекла всеобщее внимание.

IV. Рождение легенды

«Здравствуйте. Если вы читаете эти строки утром, тогда с добрым утром. Если вечером, то добрый вечер. Меня зовут Уэно…»[91] – как вам такое необычное начало статьи об игре? Но у автора есть все причины выбрать именно такой подход. Идет июнь 1986 года, и эти строки красуются на страницах первого номера японского журнала Famitsu, который только что поступил в продажу. Отважный Уэно, перебежчик из издания Login, пишет свой первый обзор. В такой ситуации не грех и представиться читателю.

Но это не просто обзор. Это обзор The Legend of Zelda. «Должен сказать сразу: это гениальная игра, – с ходу утверждает Уэно. – Пройдя Xevious, я испытывал множество эмоций, но чувства, которые вызывает The Legend of Zelda, сильнее в разы!»[92] В статье журналист в первую очередь восхищается техническими решениями: управлением, количеством объектов на экране, качеством анимации и особенно саундтреком. «Услышав его впервые, я буквально не поверил собственным ушам, – описывает он главную музыкальную тему игры. – Это же всего лишь Famicom! Как она способна выдавать такой звук?![93][…] Если бы мне нужно было назвать причину моего восхищения The Legend of Zelda, я бы назвал игровой дизайн. Герой не слишком слаб, но и не слишком силен. Здесь всегда вознаграждают усилия. Не счесть игр, где сложность искусственно завышена. Их нельзя одолеть простой настойчивостью. Как бы ты ни старался, тебе не сдвинуться с мертвой точки. Но трудно – это не значит весело. Весело становится, когда начинаешь сопереживать герою»[94].

Уже тогда в Famitsu использовалась система, при которой игру оценивают четыре эксперта. Впрочем, вместо градации от 1 до 10 они ставят метеорологические символы. Таким образом, три журналиста награждают The Legend of Zelda максимальным баллом – солнышком, а последний – солнышком с облачком. Другими словами, игра почти идеальна.

Успех в Японии

На родине The Legend of Zelda разошлась тиражом в 1,69 млн копий. Это был бесспорный коммерческий успех, даже несмотря на то что результат Super Mario Bros. оставался недостижимым – свыше 6,8 млн копий. Более того, продажи Zelda превысили результаты всех прочих ролевых игр того времени. Dragon Quest, поступившая в продажу через три месяца, достигла планки лишь в 1,5 млн, а Final Fantasy через два года – всего 500 тысяч копий. На заре своей истории среди трех флагманских серий Zelda уверенно занимала лидирующую позицию, но со временем ситуация поменялась, а серии от Square и Enix уверенно набирали популярность. Продажи Dragon Quest II, которая вышла в начале 1987 года, превысили 2 млн, а в случае Dragon Quest III достигли уже 3,8 млн. Final Fantasy вступила в клуб миллионеров лишь к третьей части, но зато удвоила свой результат после выхода на Super Famicom. Японские игроки и разработчики все больше тяготели к определенным ролевым механикам – пошаговым боям, набору опыта и многочисленным диалогам. Сигэру Миямото все это не нравилось.

Но JRPG почти не покидали пределов Японии до начала бума трехмерной графики. Некоторые эпизоды Final Fantasy и Dragon Quest в 80-х и 90-х переводились на английский и выпускались в США, но не блистали особыми результатами. И ни одна из этих игр не выходила в Европе. Однако The Legend of Zelda и здесь решила идти своим путем.

Сложности релиза на Западе

В то время как большинство японских издателей были вполне довольны работой на родине, Nintendo с самого начала стремилась в Европу и Америку – вполне разумные амбиции для компании, чьи консоли продавались по всему миру и нуждались в


Рекомендуем почитать
Планета свалок. Путешествия по многомиллиардной мусорной индустрии

Куда отправляются выброшенные вами бутылка воды или пакет из магазина? Возможно, им предстоит преодолеть полмира, а в пункте назначения их переработают и превратят во что-то такое, что вы сами захотите купить. Оборот мусорной индустрии исчисляется миллиардами долларов. Адам Минтер – журналист и сын владельца частной свалки – не понаслышке знает, что то, что для одних – мусор, для других – сокровище. Он расскажет об изнанке мусорной индустрии и познакомит с людьми, которые делают огромные состояния на том, что валяется у нас под ногами. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Социальная сеть: как основатель Facebook заработал $ 4 миллиарда и приобрел 500 миллионов друзей

Марк Цукерберг основал социальную сеть Facebook в 19 лет, будучи еще студентом Гарварда. Сейчас, в 25, он самый молодой в мире миллиардер, не считая наследников крупных состояний: журнал Forbes оценивает его долю в Facebook в $4 млрд.История создания Facebook, совершившей революцию в человеческом общении, легла в основу фильма «Социальная сеть», снятого одним из величайших режиссеров Голливуда Дэвидом Финчером. Но Цукерберг посчитал, что сценарий исказил не только факты, но и мотивы создателей уникального стартапа.


Intel: взгляд изнутри

"Intel: взгляд изнутри" — увлекательная сага о компании, завоевавшей лидерство благодаря технологическим инновациям и сумевшей сохранить доминирующие позиции за счет агрессивного маркетинга, жесткой тактики в бизнесе и широкого использования судебно-правовых норм.Как рассказывает обозреватель "Financial Times" Тим Джексон, основу корпоративной культуры Intel составляют конфиденциальность и авторитарность. Компания содержит частных детективов, задача которых заключается в том, чтобы не дать ее сотрудникам сбиться с пути, а также предотвратить попытки раскрыть ревностно охраняемые секреты.


СПИН-продажи. Практическое руководство

Вы занимаетесь продажами? Тогда вы наверняка знакомы с методикой СПИН – легендарной техникой проведения встреч с потенциальным покупателем, разработанной на основе масштабного исследования. Эта книга – практическое продолжение мирового бестселлера Нила Рекхэма «СПИН-продажи». Здесь не только теория, но и инструменты, методы, тесты и упражнения, которые позволят применить общие концепции к вашей практической ситуации и превратить идеи СПИН в планы действий для вас, для вашего товара или услуги.Книга предназначена для всех, кто занимается продажами и хочет их увеличить, особенно для тех, у кого нет возможности посетить семинар по обучению методике СПИН.


Ответ: Как преуспеть в бизнесе, обрести финансовую свободу и жить счастливо

Один из создателей знаменитой «Тайны» - Джон Ассараф не останавливается на достигнутом и расширяет диапазон ее позитивного воздействия.Книга, которую вы держите в руках, написана профессионалами, много лет успешно занимающимися бизнесом и практикующими секреты, изложенные в «Тайне». Как изменить свою жизнь к лучшему, как преуспеть во всех начинаниях, достичь полной финансовой свободы - обо всем этом вы узнаете, прочитав «Ответ».


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.