История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [12]
Последний шаг
Как создать шедевр? Любой творец скажет, что универсальной формулы не существует. Для The Legend of Zelda залогом стало успешное стечение обстоятельств: талантливые люди, объединившие силы, доверие руководства Nintendo, выделившего необходимое время на разработку, наследие компьютерных ролевых игр, на которое можно было опереться… В итоге «золотой треугольник» создал проект, который умело использовал передовые для своего времени технологии и лучшие идеи геймдизайна.
«Zelda – это мое детство»[90], – слегка преувеличивая, говорит Сигэру Миямото. Нет причин утверждать, что именно этой игрой он гордится больше всего: тут пальму первенства надежно удерживает усатый водопроводчик, будь то Donkey Kong, Super Mario Bros. или Super Mario 64. Но The Legend of Zelda, без сомнения, самая личная его работа. В ней воплощаются знания, опыт и фантазии, накопленные за несколько десятилетий.
Так Миямото, Тэдзука, Кондо, Накаго и программисты Nintendo выпустили одну из важнейших игр в истории, даже не подозревая, какой успех ее ждет. Однако The Legend of Zelda очень быстро привлекла всеобщее внимание.
IV. Рождение легенды
«Здравствуйте. Если вы читаете эти строки утром, тогда с добрым утром. Если вечером, то добрый вечер. Меня зовут Уэно…»[91] – как вам такое необычное начало статьи об игре? Но у автора есть все причины выбрать именно такой подход. Идет июнь 1986 года, и эти строки красуются на страницах первого номера японского журнала Famitsu, который только что поступил в продажу. Отважный Уэно, перебежчик из издания Login, пишет свой первый обзор. В такой ситуации не грех и представиться читателю.
Но это не просто обзор. Это обзор The Legend of Zelda. «Должен сказать сразу: это гениальная игра, – с ходу утверждает Уэно. – Пройдя Xevious, я испытывал множество эмоций, но чувства, которые вызывает The Legend of Zelda, сильнее в разы!»[92] В статье журналист в первую очередь восхищается техническими решениями: управлением, количеством объектов на экране, качеством анимации и особенно саундтреком. «Услышав его впервые, я буквально не поверил собственным ушам, – описывает он главную музыкальную тему игры. – Это же всего лишь Famicom! Как она способна выдавать такой звук?![93][…] Если бы мне нужно было назвать причину моего восхищения The Legend of Zelda, я бы назвал игровой дизайн. Герой не слишком слаб, но и не слишком силен. Здесь всегда вознаграждают усилия. Не счесть игр, где сложность искусственно завышена. Их нельзя одолеть простой настойчивостью. Как бы ты ни старался, тебе не сдвинуться с мертвой точки. Но трудно – это не значит весело. Весело становится, когда начинаешь сопереживать герою»[94].
Уже тогда в Famitsu использовалась система, при которой игру оценивают четыре эксперта. Впрочем, вместо градации от 1 до 10 они ставят метеорологические символы. Таким образом, три журналиста награждают The Legend of Zelda максимальным баллом – солнышком, а последний – солнышком с облачком. Другими словами, игра почти идеальна.
Успех в Японии
На родине The Legend of Zelda разошлась тиражом в 1,69 млн копий. Это был бесспорный коммерческий успех, даже несмотря на то что результат Super Mario Bros. оставался недостижимым – свыше 6,8 млн копий. Более того, продажи Zelda превысили результаты всех прочих ролевых игр того времени. Dragon Quest, поступившая в продажу через три месяца, достигла планки лишь в 1,5 млн, а Final Fantasy через два года – всего 500 тысяч копий. На заре своей истории среди трех флагманских серий Zelda уверенно занимала лидирующую позицию, но со временем ситуация поменялась, а серии от Square и Enix уверенно набирали популярность. Продажи Dragon Quest II, которая вышла в начале 1987 года, превысили 2 млн, а в случае Dragon Quest III достигли уже 3,8 млн. Final Fantasy вступила в клуб миллионеров лишь к третьей части, но зато удвоила свой результат после выхода на Super Famicom. Японские игроки и разработчики все больше тяготели к определенным ролевым механикам – пошаговым боям, набору опыта и многочисленным диалогам. Сигэру Миямото все это не нравилось.
Но JRPG почти не покидали пределов Японии до начала бума трехмерной графики. Некоторые эпизоды Final Fantasy и Dragon Quest в 80-х и 90-х переводились на английский и выпускались в США, но не блистали особыми результатами. И ни одна из этих игр не выходила в Европе. Однако The Legend of Zelda и здесь решила идти своим путем.
Сложности релиза на Западе
В то время как большинство японских издателей были вполне довольны работой на родине, Nintendo с самого начала стремилась в Европу и Америку – вполне разумные амбиции для компании, чьи консоли продавались по всему миру и нуждались в
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.