История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды

Перенесемся в середину 1980-х годов, когда небольшая команда разработчиков из Nintendo трудилась над игрой, которой будет суждено стать любимицей геймеров со всего мира. Во главе этой команды был Сигэру Миямото, чье имя давно закрепилось в списках величайших геймдизайнеров всех времен. Вы узнаете о первых годах разработки серии Zelda, о том, как зарождалась идея игры, как она развивалась, воплощалась и эволюционировала под действием мастерства и энтузиазма команды. Вы узнаете, почему Zelda стала настоящим прорывом, какие ограничения мешали разработке, а также как работала легендарная студия под руководством Миямото, которая сделала мечту возможной. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Жанр: О бизнесе популярно
Серия: Легендарные компьютерные игры
Всего страниц: 104
ISBN: 978-5-04-094602-0
Год издания: 2021
Формат: Фрагмент

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды читать онлайн бесплатно

Шрифт
Интервал

Oscar Lemaire

L’Histoire de Zelda – 1986-000: naissance et apogee d’une legende


© Les Editions Pix’n Love 2017

© Сорокина Я.,Бадешко В., перевод на русский язык, 2020

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021

Предисловие

Самую первую видеоигру всегда сложно вспомнить. Я здесь не исключение. Может, это была Mega Man 2 для старенькой NES? Именно за ней я проводил бессчетные часы, когда навещал бабушку и дедушку. А может, что-то со скрипучих дискет для Macintosh, с которыми работала моя мама? Или даже портативная Nintendo Game & Watch моих братьев?

Зато вспомнить первую собственную игру гораздо легче. У нас в семье было правило, настоящий закон: «Никаких консолей в доме». Поэтому в моем детстве не было Mega Drive или Super Nintendo, но затем – и в этом заслуга моих братьев – заповедь была нарушена. У нас появился Game Boy. Чудо произошло на Рождество – утром 25 декабря мы с восторгом обнаружили под елкой портативную консоль и три игры к ней: Tetris, Super Mario Land и The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Стоит отметить: выбор моих родителей был достоин всякого восхищения.

Разобраться в том, как играть в платформер и головоломку, оказалось просто даже без нужного опыта. А вот Zelda меня озадачила. Она была абсолютно ни на что не похожа. Я потратил несколько недель, чтобы разобраться с Таинственным лесом из самого начала игры. Кто бы мог подумать, что нужно просто сделать волшебный порошок и посыпать им енота, который терпеть не может всякую «пыль»?! Я далеко не сразу понял, что в диалогах могут быть подсказки, а разные предметы по-разному воздействуют на персонажей.

Моим верным советчиком стал товарищ по летнему лагерю. Он прежде не играл в Link’s Awakening, зато отлично изучил предыдущую часть серии – A Link to the Past. Он помог разобраться во всех тонкостях, так что я на всех парах летел навстречу приключениям. У Game Boy был лишь один недостаток – отсутствие подсветки экрана, так что я не мог играть после отбоя. Каждый день, заходя в автобус, я мечтал об одном: чтобы он добирался до нужного места как можно дольше. Все разговоры с ровесниками свелись к успехам в игре. До сих пор помню ту радость и восторг, с которыми я исследовал неизвестный и захватывающий мир.

Похожие ощущения я испытал, когда годами позже познакомился с Ocarina of Time. Для игроков моего поколения эта часть запомнилась появлением 3D – как Metal Gear Solid и Final Fantasy VII. Это был прорыв. Именно Ocarina of Time превратила мое безобидное хобби в настоящую страсть.

И вот спустя двадцать лет издательство Pix’n Love предложило мне написать книгу об истории Zelda. Да, я колебался, да, у меня были другие планы, да, об этой серии уже так много сказано… Но мои личные воспоминания не позволили отказаться, ведь это была возможность вновь вспомнить свою детскую радость, оживить в памяти детали и разобраться в захватывающей истории создания саги, которая определила мое отношение к видеоиграм. Я понял, что это мой шанс отдать дань уважения тому, что повлияло на всю мою жизнь.

Эта книга в первую очередь призвана рассказать об эволюции серии Zelda – от идей, с которых все начиналось, до проблем и их решений, от инноваций в геймдизайне до неизбежных технических ограничений. К тому же я максимально подробно расскажу о ключевых фигурах, ответственных за создание саги, в том числе о Сигэру Миямото и Эйдзи Аонуме.

Кроме того, сквозь призму этой истории мы рассмотрим и развитие флагманской студии Nintendo – той самой, которой руководит Сигэру Миямото. Какие хитрости в управлении творческой командой помогли создать такой успешный проект? Как результаты их трудов были приняты современниками – игроками и прессой?

И в конце я постараюсь ответить на единственный – и самый важный! – вопрос.

Как вот уже четырнадцать лет серия Zelda не просто остается эталоном жанра, но и продолжает задавать его стандарты?

I. Золотой треугольник

«Сама работа была наградой. У меня была куча эгоистичных запросов, и я, должно быть, изрядно всех достал…»

«Мы не были эгоистами. Мы делали общее дело».

Ёсиаки Коидзуми и Эйдзи Аонума, разработчики Ocarina of Time

Киото. Местная студия по разработке игр. Три дизайнера трудятся над новым приключением. Им необходимо решить важную задачу: поиск объектов – краеугольный камень будущей игры, надо лишь придумать, как именно его реализовать. Одного из разработчиков зовут Такаси Тэдзука. Другого – Тосихико Накаго. День за днем они так и этак вертят свою проблему, точно собирают пазл из разрозненных кусочков. И вот однажды на офисной доске появляется рисунок сердца, разделенного на четыре части. Со стороны за происходящим наблюдает еще один участник истории. Сигэру Миямото. Он не говорит ни слова, а на следующий день объявляет коллегам: «Я знаю, как использовать вашу вчерашнюю идею», – и указывает на разделенное сердце. Четыре части, а следовательно, в четыре раза больше жизней у персонажа, в четыре раза больше предметов, которые предстоит отыскать игроку. Так появляется понятие «четверть сердца».

Этот эпизод, рассказанный Тосихико Накаго[1] в 2009 году, как нельзя лучше демонстрирует атмосферу, в которой создавалась первая игра серии


Рекомендуем почитать
Рассказы про Франца и Рождество

В этой книге классика австрийской детской литературы Кристине Нёстлингер вас ждёт новая порция рассказов про Франца, которому уже восемь лет и восемь месяцев. Совсем скоро Рождество, Франц уже придумал, что кому подарить, и, конечно, тоже с нетерпением ждёт подарков – особенно от своей лучшей подруги Габи и от Деда Мороза, которым у них в семье служит мама. Но с Габи каждый раз одно и то же: она дарит Францу то, что ни ему, ни ей самой совсем не нужно. А маме рассказывать о своих пожеланиях почти бесполезно.


Рассказы про Франца и собаку

В этой книге классика австрийской детской литературы Кристине Нёстлингер вас ждёт новая порция рассказов про Франца, которому восемь лет. У Франца есть тайна: он очень-очень боится собак. Любых – больших и маленьких, старых и совсем ещё щенков. Франц так этого стесняется, что никому о своём страхе не рассказывает, даже маме с папой. Он ведь и так маленького роста, голос у него писклявый, а ещё многие говорят, что он похож на девочку… Нет уж, пусть мама с папой лучше не знают, какой он трус. Франц и в страшном сне представить не может, как это – гладить собаку, гулять с ней, играть, дружить… И разве может когда-нибудь случиться так, что больше всего на свете он захочет завести собаку? Да ни за что!


Наваждение

Жена Алоиза Пендергаста Хелен погибает во время охоты на льва-людоеда.И вот спустя двенадцать лет он получает информацию, которая наталкивает его на мысль, что та давняя трагедия не была случайностью. Это было жестокое, тщательно подстроенное убийство…Пендергаст и его старый друг, опытный детектив Винсент д'Агоста, пытаются найти убийцу собственными силами. Но единственная имеющаяся у них зацепка — картины знаменитого художника-натуралиста Одюбона, которые коллекционировала красавица-жена Пендергаста, и особенно одна из них — под названием «Черная рамка»…


Музыка для мужика. История группы «Ленинград»

Группа «Ленинград» сделала с российским поп-музыкальным пространством то же, что Французская революция со старой Европой — быстро, грубо, бесповоротно и головокружительно. Первая книга о «Ленинграде» и его лидере Сергее Шнурове, написанная ведущим музыкальным обозревателем журнала «Афиша» (2001–2007), свидетелем и соучастником описываемых событий, — не биография группы в общепринятом смысле, скорее, по авторскому определению, «подарочный набор воспоминаний с претензией на некий коллективный автопортрет».


Китайцы: руководство по применению

«Руководство…» написано по итогам десяти лет работы автора в закупках электронных товаров в Китае, чем он занимается с 2010-го года по настоящее время. Книга разъясняет, как устроено производство продукции в Китае, как организована торговля, рассказывает о специфике и особенностях поставщиков, образе жизни, менталитете и мышлении китайцев, которые влияют на конечный продукт.


Неликвиды и излишки: как выявить и обезвредить. Как выявить неликвиды товаров и материалов, ликвидировать их, определить причины их возникновения и не только

Это первая книга о неликвидах и излишках для руководителей и специалистов по логистике и закупкам, основанная на опыте российских компаний. Книга включает в себя описание критериев выявления невостребованных товаров и материалов, возможных причин их возникновения, а также мероприятий по избавлению от них. Книга поможет специалистам по закупкам, логистике и категорийным менеджерам построить работу в своей компании по управлению неликвидами и минимизировать их наличие. При подготовке книги были проработаны существующие доступные материалы специалистов в области логистики, управления запасами и категорийного менеджмента. Будет полезна специалистам оптовых и розничных торговых компаний; теме неликвидов в производственных компаниях посвящена отдельная глава. Книга публикуется в авторской орфографии и пунктуации.


Как найти идею и начать зарабатывать

Эта книга для тех, кто мечтает получать жизненную прибыль: удовольствие и доход от любимого дела. Мечтает, но никак не может решиться. Мечтает, но не начинает. Почему так бывает? Мы боимся что-то менять в своей работе, потому что не знаем, как сделать правильный выбор. Потому что зависим от мнения окружающих. Потому что больше ориентируемся на внешние факторы — модно, престижно, доходно и т. д. — а не на свои личные ресурсы и потенциалы. Потому что у нас нет точки опоры, которая поможет разобраться со многими вопросами о профессиональной самореализации. Мы боимся поменять то дело и работу, которые привыкли делать на то, чем мечтаем заниматься.


Гонорары современного писателя. 2018-2020 гг.

Андрей Ангелов со свойственной ему прямотой – честно рассказывает о гонорарах современных писателей. Конкретные цифры и сроки, без всякой «воды и вуали». Также затронута тема тиражей и мошенников, действующих под крылом издательства ЭКСМО.


Сетевые коммуникации

Общение в сети ничем особенно не отличается от обычного, прямого общения между людьми. Это такое же общение, то есть обмен словами, мыслями или эмоциями между людьми. Вы сможете практически познакомиться с общими правилами общения в сети на примере такого вроде бы простого действия, как составление отзыва. Если честно выполнить все предложенные задания, можно будет узнать что-то новое — о других и о себе.


Статистический анализ взаимосвязи в Excel

Рассматриваются такие инструменты статистического анализа взаимосвязи, как корреляционный и регрессионный анализ. Техника работы в пакете Excel изучается на примере смоделированных данных. Затем полученные навыки применяются к анализу реальных данных по ценам в интернет-магазине и биржевым котировкам на Московской бирже.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.