История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды

Перенесемся в середину 1980-х годов, когда небольшая команда разработчиков из Nintendo трудилась над игрой, которой будет суждено стать любимицей геймеров со всего мира. Во главе этой команды был Сигэру Миямото, чье имя давно закрепилось в списках величайших геймдизайнеров всех времен. Вы узнаете о первых годах разработки серии Zelda, о том, как зарождалась идея игры, как она развивалась, воплощалась и эволюционировала под действием мастерства и энтузиазма команды. Вы узнаете, почему Zelda стала настоящим прорывом, какие ограничения мешали разработке, а также как работала легендарная студия под руководством Миямото, которая сделала мечту возможной. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Жанр: О бизнесе популярно
Серия: Легендарные компьютерные игры
Всего страниц: 104
ISBN: 978-5-04-094602-0
Год издания: 2021
Формат: Фрагмент

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды читать онлайн бесплатно

Шрифт
Интервал

Oscar Lemaire

L’Histoire de Zelda – 1986-000: naissance et apogee d’une legende


© Les Editions Pix’n Love 2017

© Сорокина Я.,Бадешко В., перевод на русский язык, 2020

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2021

Предисловие

Самую первую видеоигру всегда сложно вспомнить. Я здесь не исключение. Может, это была Mega Man 2 для старенькой NES? Именно за ней я проводил бессчетные часы, когда навещал бабушку и дедушку. А может, что-то со скрипучих дискет для Macintosh, с которыми работала моя мама? Или даже портативная Nintendo Game & Watch моих братьев?

Зато вспомнить первую собственную игру гораздо легче. У нас в семье было правило, настоящий закон: «Никаких консолей в доме». Поэтому в моем детстве не было Mega Drive или Super Nintendo, но затем – и в этом заслуга моих братьев – заповедь была нарушена. У нас появился Game Boy. Чудо произошло на Рождество – утром 25 декабря мы с восторгом обнаружили под елкой портативную консоль и три игры к ней: Tetris, Super Mario Land и The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Стоит отметить: выбор моих родителей был достоин всякого восхищения.

Разобраться в том, как играть в платформер и головоломку, оказалось просто даже без нужного опыта. А вот Zelda меня озадачила. Она была абсолютно ни на что не похожа. Я потратил несколько недель, чтобы разобраться с Таинственным лесом из самого начала игры. Кто бы мог подумать, что нужно просто сделать волшебный порошок и посыпать им енота, который терпеть не может всякую «пыль»?! Я далеко не сразу понял, что в диалогах могут быть подсказки, а разные предметы по-разному воздействуют на персонажей.

Моим верным советчиком стал товарищ по летнему лагерю. Он прежде не играл в Link’s Awakening, зато отлично изучил предыдущую часть серии – A Link to the Past. Он помог разобраться во всех тонкостях, так что я на всех парах летел навстречу приключениям. У Game Boy был лишь один недостаток – отсутствие подсветки экрана, так что я не мог играть после отбоя. Каждый день, заходя в автобус, я мечтал об одном: чтобы он добирался до нужного места как можно дольше. Все разговоры с ровесниками свелись к успехам в игре. До сих пор помню ту радость и восторг, с которыми я исследовал неизвестный и захватывающий мир.

Похожие ощущения я испытал, когда годами позже познакомился с Ocarina of Time. Для игроков моего поколения эта часть запомнилась появлением 3D – как Metal Gear Solid и Final Fantasy VII. Это был прорыв. Именно Ocarina of Time превратила мое безобидное хобби в настоящую страсть.

И вот спустя двадцать лет издательство Pix’n Love предложило мне написать книгу об истории Zelda. Да, я колебался, да, у меня были другие планы, да, об этой серии уже так много сказано… Но мои личные воспоминания не позволили отказаться, ведь это была возможность вновь вспомнить свою детскую радость, оживить в памяти детали и разобраться в захватывающей истории создания саги, которая определила мое отношение к видеоиграм. Я понял, что это мой шанс отдать дань уважения тому, что повлияло на всю мою жизнь.

Эта книга в первую очередь призвана рассказать об эволюции серии Zelda – от идей, с которых все начиналось, до проблем и их решений, от инноваций в геймдизайне до неизбежных технических ограничений. К тому же я максимально подробно расскажу о ключевых фигурах, ответственных за создание саги, в том числе о Сигэру Миямото и Эйдзи Аонуме.

Кроме того, сквозь призму этой истории мы рассмотрим и развитие флагманской студии Nintendo – той самой, которой руководит Сигэру Миямото. Какие хитрости в управлении творческой командой помогли создать такой успешный проект? Как результаты их трудов были приняты современниками – игроками и прессой?

И в конце я постараюсь ответить на единственный – и самый важный! – вопрос.

Как вот уже четырнадцать лет серия Zelda не просто остается эталоном жанра, но и продолжает задавать его стандарты?

I. Золотой треугольник

«Сама работа была наградой. У меня была куча эгоистичных запросов, и я, должно быть, изрядно всех достал…»

«Мы не были эгоистами. Мы делали общее дело».

Ёсиаки Коидзуми и Эйдзи Аонума, разработчики Ocarina of Time

Киото. Местная студия по разработке игр. Три дизайнера трудятся над новым приключением. Им необходимо решить важную задачу: поиск объектов – краеугольный камень будущей игры, надо лишь придумать, как именно его реализовать. Одного из разработчиков зовут Такаси Тэдзука. Другого – Тосихико Накаго. День за днем они так и этак вертят свою проблему, точно собирают пазл из разрозненных кусочков. И вот однажды на офисной доске появляется рисунок сердца, разделенного на четыре части. Со стороны за происходящим наблюдает еще один участник истории. Сигэру Миямото. Он не говорит ни слова, а на следующий день объявляет коллегам: «Я знаю, как использовать вашу вчерашнюю идею», – и указывает на разделенное сердце. Четыре части, а следовательно, в четыре раза больше жизней у персонажа, в четыре раза больше предметов, которые предстоит отыскать игроку. Так появляется понятие «четверть сердца».

Этот эпизод, рассказанный Тосихико Накаго[1] в 2009 году, как нельзя лучше демонстрирует атмосферу, в которой создавалась первая игра серии


Рекомендуем почитать
Рассказы про Франца и Рождество

В этой книге классика австрийской детской литературы Кристине Нёстлингер вас ждёт новая порция рассказов про Франца, которому уже восемь лет и восемь месяцев. Совсем скоро Рождество, Франц уже придумал, что кому подарить, и, конечно, тоже с нетерпением ждёт подарков – особенно от своей лучшей подруги Габи и от Деда Мороза, которым у них в семье служит мама. Но с Габи каждый раз одно и то же: она дарит Францу то, что ни ему, ни ей самой совсем не нужно. А маме рассказывать о своих пожеланиях почти бесполезно.


Рассказы про Франца и собаку

В этой книге классика австрийской детской литературы Кристине Нёстлингер вас ждёт новая порция рассказов про Франца, которому восемь лет. У Франца есть тайна: он очень-очень боится собак. Любых – больших и маленьких, старых и совсем ещё щенков. Франц так этого стесняется, что никому о своём страхе не рассказывает, даже маме с папой. Он ведь и так маленького роста, голос у него писклявый, а ещё многие говорят, что он похож на девочку… Нет уж, пусть мама с папой лучше не знают, какой он трус. Франц и в страшном сне представить не может, как это – гладить собаку, гулять с ней, играть, дружить… И разве может когда-нибудь случиться так, что больше всего на свете он захочет завести собаку? Да ни за что!


Наваждение

Жена Алоиза Пендергаста Хелен погибает во время охоты на льва-людоеда.И вот спустя двенадцать лет он получает информацию, которая наталкивает его на мысль, что та давняя трагедия не была случайностью. Это было жестокое, тщательно подстроенное убийство…Пендергаст и его старый друг, опытный детектив Винсент д'Агоста, пытаются найти убийцу собственными силами. Но единственная имеющаяся у них зацепка — картины знаменитого художника-натуралиста Одюбона, которые коллекционировала красавица-жена Пендергаста, и особенно одна из них — под названием «Черная рамка»…


Музыка для мужика. История группы «Ленинград»

Группа «Ленинград» сделала с российским поп-музыкальным пространством то же, что Французская революция со старой Европой — быстро, грубо, бесповоротно и головокружительно. Первая книга о «Ленинграде» и его лидере Сергее Шнурове, написанная ведущим музыкальным обозревателем журнала «Афиша» (2001–2007), свидетелем и соучастником описываемых событий, — не биография группы в общепринятом смысле, скорее, по авторскому определению, «подарочный набор воспоминаний с претензией на некий коллективный автопортрет».


APPLE. Взгляд изнутри: история интриг, ошибок и эгоизма

Компанию Apple Computer по праву можно назвать ярчайшей звездой на небосколне американского бизнеса. Основанная в 1976 году в небольшом гараже Стивом Джобсом и Стивом Возняком, по прозвищу Воз, Apple произвела настоящую революцию в компьютерной индустрии, выпустив в 1978 году Apple ][ - первый настольный многоцелевой персональный компьютер. Задолго до того, как акции высокотехнологичных компаний завоевали нынешнюю популярность на бирже, акции Apple, впервые появившиеся в 1980 году, стали событием в истории Уолл-стрит.


Воля и видение. Как те, кто приходит позже остальных, в итоге заправляют рынками

Gillette вышла на рынок безопасных бритв десятилетия спустя после его зарождения, но продолжает доминировать на нем до сих пор.Microsoft доминирует на многих рынках, ни на одном из которых она не была пионером.Amazon – ведущий, но не первый, книжный Интернет-магазин.Эти и десятки других примеров доказывают, что, несмотря на расхожее мнение, первенство на рынке не является гарантией широкой известности, большой доли рынка и тем более долгосрочного лидерства. Хорошо аргументированная и тщательно выверенная книга «Воля и видение» открывает пять ключевых принципов, являющихся реальными движителями длительного рыночного лидерства:– Видение массового рынка.– Настойчивость руководителя.– Неустанные инновации.– Финансовая смелость.– Умелое распоряжение активами.Основываясь на многолетних исследованиях новых рынков, влиятельные бизнес-профессора Джерард Теллис и Питер Голдер приходят к убедительным и удивительным выводам.


Игра на бирже

В книге популярно изложены основные принципы, правила и детали биржевой игры, знание которых позволяет получать мак­симальную прибыль при наименьшем риске. Книга предназначена для широкого круга читателей, желающих ознакомиться с опти­мальной стратегией и тактикой инвестирования капитала в акции, а также с ведением биржевой игры через глобальные компьютерные сети.


Издержки – вниз, продажи – вверх. 78 проверенных способов увеличить вашу прибыль

Книга адресована руководителям любых компаний, фирм и организаций, а также опытным бизнесменам и тем, кто только планирует заняться предпринимательством. Она особенно актуальна сейчас, в период кризиса, поскольку содержит проверенные рекомендации по снижению затрат и повышению прибыли. Советы Боба Файфера применимы к компаниям любого масштаба – от транснациональных гигантов до фирм, где в штате всего два-три сотрудника, – а для их практического осуществления не требуется специальных знаний и навыков: они представлены в виде несложных действий, основанных на здравом смысле.


Я - аферист. Признания банкира

Эта книга — тайная история финансовом катастрофы 2008 года. Скрывшись под псевдонимом Крез, представитель высших кругов французского делового мира без стеснения предает огласке профессиональные секреты. Он рассказывает об изощренных способах личного обогащения банкиров, знакомит с неизвестными эпизодами нашумевшего краха крупнейшего банка США "Леман Бразерс", называет по именам подлинных виновников кризиса. А заодно, соперничая с мастерами детективного жанра, увлекательно описывает, как ограбил банк, где состоял генеральным директором.


Анекдоты тренеров о бизнесе и не только

В сборник вошли анекдоты с комментариями, большая часть которых собиралась в течение трех лет Алексеем Сергеевым, генеральным директором Тренингового агентства «Мастер-Класс». Анекдоты прокомментированы бизнес-тренерами Алексеем Сергеевым, Кариной Хутаевой и Михаилом Казанцевым.Это полезный рабочий инструмент для тренеров, консультантов и преподавателей, а также приятный и одновременно развивающий информационный ресурс для руководителей, менеджеров по развитию и управлению персоналом, офисных работников, продавцов, финансистов, профессионалов и просто хороших людей.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.