История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [3]

Шрифт
Интервал

Особое место среди партнеров Nintendo отводилось студии SRD (Systems Research & Development), базирующейся в Осаке. Основанная в 1979 году, компания в основном занималась разработкой специализированного программного обеспечения. Фактический президент SRD Тосихико Накаго поддерживал максимально тесные связи с Nintendo. Настолько тесные, что в один прекрасный момент две компании даже стали делить общее здание в Киото.

Одним из важнейших направлений SRD стала разработка игр исключительно для систем Nintendo. В начале восьмидесятых ее сотрудники занялись программированием проектов для новой консоли Famicom, и сам Тосихико Накаго оставил в прошлом бухгалтерские программы[12] для персональных компьютеров и с головой погрузился в мир видеоигр. Талантливый молодой программист владел крайне ценным знанием – он был прекрасно знаком с принципами и возможностями работы процессора 6502 от компании Ricoh, который использовался в компьютерах Apple II, а в доработанной версии стал сердцем Famicom. Накаго фактически перебрался во второй отдел Nintendo и участвовал в переносе на домашнюю консоль аркадных хитов Mahjong, Balloon Fight, Donkey Kong и Donkey Kong Jr. Тогда-то он и познакомился с Сигэру Миямото.

«Честно говоря, я понятия не имел, кто это такой, – признается Накаго. – Я даже не знал, что в Nintendo вообще работает человек по фамилии Миямото. А он просто подошел ко мне и сказал: „Мы вместе будем работать над Excitebike“»[13]. В то время Накаго уже был занят в проекте Devil World четвертого отдела Nintendo, так что работа велась параллельно. Осложняло ситуацию то, что территориально офисы находились в разных местах. С другой стороны, именно это помогло укрепить дружбу Миямото и Накаго. «Приходилось много ездить туда-сюда. Мы с Миямото часто жили в одном отеле, – вспоминает программист. – Япония стояла на пороге потерянного десятилетия, так что забронировать номер было нелегко. Несколько раз мы даже спали на одной кровати»[14]. Так или иначе, это сотрудничество позволило Миямото разглядеть потенциал Накаго и в будущем не раз сделать на него ставку.

Ассистент

Сложно представить себе более разных людей, чем Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука. Одного коллеги считают амбициозным, гордым и порой даже излишне суровым, другого – практически беззаботным. Тэдзука тоже не был ярым фанатом видеоигр, когда присоединился к Nintendo в 1984 году. Более того, по собственному признанию, он «понятия не имел»[15] о, например, Pac-Man, чей коммерческий успех случился четырьмя годами ранее, а ведь именно эту игру Миямото считал одной из лучших в истории. Тэдзуке посоветовал обратить внимание на Nintendo друг, который утверждал, что «эта компания кажется интересной»[16]. Он искал работу в сфере отдыха и развлечений[17] и хотел свободы самовыражения. Первое время Nintendo предлагала Тэдзуке лишь частичную занятость, но именно тогда – в рамках проекта Super Punch-Out, где он был графическим дизайнером – состоялось его знакомство с Сигэру Миямото. «Он был моим руководителем – я имею в виду опыт работы в компании, а не фактическую должность»[18], – поясняет Тэдзука.

«Я до сих пор прекрасно помню день, когда Тэдзука присоединился к компании, – добавляет Тосихико Накаго. – Миямото привел его в офис и всем представил. В то время Тэдзука был еще таким щуплым…»[19] Будущие коллеги прекрасно поладили друг с другом, и, как только Тэдзука закончил учебу, Миямото принял его в штат. Они вместе перешли в четвертый отдел, в то время как разработка Super Punch-Out осталась в третьем. Первым совместным проектом был аркадный лабиринт Devil World. Миямото стал руководителем проекта, а Тэдзука – ведущим дизайнером, вот только работа тогда строилась совсем иначе: «Мы все делали вместе, а наше отношение к работе было далеко от профессионализма. Если у меня появлялись идеи, я их предлагал»[20]. Не все из них получили зеленый свет, но уже тогда Тэдзука показал, что, как и Миямото, он способен на гораздо большее.

Комическое трио

«Как же описать наши отношения… – задумывается Тосихико Накаго в разговоре с Сатору Иватой в рамках подкаста «Ивата спрашивает». – Пожалуй, так: Миямото начинает копать яму, Тэдзука придумывает, для чего она вообще нужна, а я убеждаюсь, что все в порядке, и прибираюсь вокруг»[21]. Ивата-сан был совершенно искренне восхищен этапами развития компании, президентом которой он станет в 2002 году. Философия Nintendo стала его собственной, а сотрудники – его подчиненными. «С моей стороны такое разделение труда выглядит совершенно естественно, – резюмирует он. – Вы напоминаете мне комиков мандзай из Кансая»[22], – сравнивает он коллег с традиционным комедийным жанром Японии, в котором минимум двое актеров выступают вместе. Один обычно серьезен и сосредоточен, в то время как второй действует максимально неряшливо и хаотично.

«Мы давно работаем с Такаси Тэдзукой и словно плывем на одной волне, – в свою очередь подтверждает Миямото. – Чаще всего мы даже выбираем одинаковые идеи. Но каждый раз, когда такое происходит, это неизменно вызывает радость!»[23] В другом интервью несколькими годами позже он добавляет, что иногда идеи не получали отклика среди коллег и лишь Тэдзука и Накаго его неизменно поддерживали: «


Рекомендуем почитать
Фрипаблисити. Как прокачать личный бренд без бюджета

Перед вами книга-практикум, которая поможет начать продвигать свой личный бренд, привлекать клиентов для своего бизнеса уже сегодня и получать внимание СМИ. Из неё вы узнаете, какие инструменты бесплатной популярности (фрипаблисити) существуют и с чего проще всего начать, если вы эксперт, коуч, психолог, блогер, владелец салона, стилист или дизайнер.


Лунный мiр

В книге описываются технологии освоения Луны в форме вольнодумных рассказов и повествований, способные оживить естественный спутник Земли в короткий срок. Рассказы — все, за исключением «Торпедо», — непосредственным образом вытекают из проекта «Освоение Луны в ХХI веке», как из Начала.


Стресс как внутренняя игра. Как преодолеть жизненные трудности и реализовать свой потенциал

Некоторые события в нашей жизни вызывают стресс, поэтому, чтобы не пасть духом и не заболеть, нам нужно научиться отделять себя от жизненных обстоятельств. К счастью, этим умением под силу овладеть любому, а в награду можно получить ясность ума и перспективу. Все это уменьшит стресс и поможет вам достичь своих целей. Книга предназначена для руководителей, менеджеров и всех, кто хочет научиться контролировать стресс. На русском языке публикуется впервые.


Airbnb. Как три простых парня создали новую модель бизнеса

Первая книга о сверхпопулярной компании Airbnb, которая произвела революцию в своей индустрии. Как трем обычным парням удалось вызвать «золотую лихорадку» в туристическом бизнесе и почему сфера их услуг вдруг превратилась в целое социальное явление? Автор книги предлагает заглянуть за кулисы Airbnb и посмотреть, как создавалась компания. В этой книге вы найдете: Понимание того, что делает продукт широко востребованным; Секрет фирмы, позволившей Airbnb стать обладательницей крупнейшего «номерного фонда» в мире; Советы от создателей Airbnb по решению кризисных ситуаций; Вдохновение для создания и ведения собственного бизнеса.


Что такое Смарт-контракт. или Ethereum за час

Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».


Кто готовил Адаму Смиту?

До сих пор в экономике доминирует мужской взгляд и не учитывается женский домашний труд, который хоть и не оплачивается, но играет огромную роль. Именно поэтому большинство экономических моделей содержат существенную погрешность. В своей книге Катрин Марсал рассказывает о главных ошибках мужчин-экономистов, о явном и скрытом влиянии женщин на экономику.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.