История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [4]
Миямото использовал все шансы, которые подбрасывала ему судьба, не только чтобы окружить себя талантливыми людьми, будь то Тэдзука с проекта Devil World или Накаго с Excitebike, но и чтобы сформировать и усилить свой отдел. Когда работа над упомянутыми играми завершилась, он заручился помощью пары программистов из штата Накаго и приступил к следующим, уже совместным проектам. Однако будущая команда, которая создала Super Mario Bros. и The Legend of Zelda, все еще не была полной…
Музыкант
Настоящее преступление – говорить об истории Zelda и не упомянуть композитора Кодзи Кондо. Пусть он, само собой, не принимал непосредственного участия в творческих мозговых штурмах, но нельзя умалять его вклад в общее дело.
Словно судьба вела Кондо-сана к Nintendo. С детского сада и до старшей школы он был неразлучен с Electone, электронным органом Yamaha. Всю жизнь занимаясь музыкой, в университете он даже играл в студенческой группе, но, как и Тэдзука-сан, обратил внимание на Nintendo только по совету друга: «Как потом выяснилось, в Nintendo впервые решили нанять в штат людей для работы со звуком, – вспоминает Кондо-сан. – Мой друг увидел объявление, а затем показал мне со словами: „Да это ж вакансия прямо для тебя!“ В конечном счете Nintendo стала единственной компанией, куда я отправил резюме»[25].
В апреле 1984 года Кодзи Кондо становится штатным сотрудником компании вместе с Акито Накацукой, еще одной будущей легендой игровой музыки. С них начинается музыкальная история Nintendo. Кстати, Хирокадзу Танака, которому мы обязаны саундтреком Metroid, был там обычным техническим специалистом. В то время программисты не чурались писать музыку. «Когда мы работали над Donkey Kong, только Танака-сан что-то понимал в нотах, – рассказывает Сигэру Миямото. – Я не раз повторял, что быть беде, если мы не найдем специалистов в этой области»[26].
Первым проектом Кондо-сана тоже стала Devil World. Он положил стихи Тэдзуки-сана на музыку для бонусного экрана, и результат их совместного творчества услышал Миямото. «Я сразу понял, что это именно то, что нам нужно»[27], – вспоминает он. Во время работы над Super Mario Bros. Кондо уже с самого начала был в команде, а когда дело дошло до Zelda, то Миямото предоставил композитору доступ к самым ранним прототипам. Он не просто писал музыку, но выступал своего рода бета-тестером. «Он делился своими впечатлениями открыто и откровенно. Это было крайне полезно»[28], – резюмирует Тэдзука-сан.
Что ж, главные действующие лица на своих местах: Миямото у руля, Тэдзука отвечает за разработку концепции, Накаго – за техническое сопровождение, а Кондо – за музыку. От рождения The Legend of Zelda нас отделяет всего шаг, но прежде стоит чуть больше узнать о времени, когда зародилась культовая сага.
II. Покорение Terra Incognita ролевых игр
Вся история видеоигр – это непрерывная цепь, звенья которой – порывы вдохновения, принятые решения, внесенные изменения, бесконечные доработки и взаимопомощь. Именно так создавалась первая игра The Legend of Zelda. Сейчас сложно проследить, что повлияло на Nintendo в целом, но ясно одно – с восьмидесятых компания четко следовала некоему видению, в которое внес свой вклад и Сигэру Миямото. Но сначала он и его команда тщательно изучили те приключенческие игры, которые уже существовали на рынке. Погрузимся в прошлое еще глубже.
От Atari 2600 до аркадных автоматов
1979 год. Американский разработчик Уоррен Робинетт в возрасте двадцати шести лет создал для Atari 2600 игру Adventure. Его предыдущий проект, ставший своеобразным прототипом боевого режима Mario Kart, – гонка Slot Racer, в которой соревнующиеся в лабиринте машинки могут стрелять ракетами, отличался от Pong лучшей графикой и использовал 4-килобайтный картридж. По традиции того времени Робинетт самостоятельно занимался всеми аспектами разработки – он придумал идею, программировал, рисовал графику и писал музыку.
Аналогичным образом обстояло дело и с Adventure. Игра выглядит крайне просто. Персонаж – обычный квадрат – путешествует по лабиринту. Цель: найти ключи, чтобы открыть двери, похитить кубок и принести его в определенную точку для перехода на следующий уровень. Усложняют задачу драконы. Они могут проходить сквозь стены, а убить их можно только мечом, который тоже нужно сначала найти.
При создании Adventure Робинетт в свою очередь вдохновлялся приключенческой игрой Colossal Cave Adventure, или просто ADVENT. Эта полностью текстовая игра была создана Уиллом Кроутером в 1976 году. Все происходящее доводилось до сведения игрока с помощью описаний, а управление осуществлялось посредством текстовых команд. Другими словами, вы просто писали «пойти туда-то», «сделать то-то», а игра сообщала, к каким результатом привели ваши действия.
Colossal Cave Adventure стала основоположницей жанра, но и сама она появилась не на пустом месте, а опиралась на два столпа: настольные ролевые игры, в частности Dungeons & Dragons, и реальный опыт автора, ведь Кроутер был спелеологом. Рафаэль Лукас, автор книги «История ролевых игр», утверждает: «
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.