История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [13]
И тут возникла проблема: The Legend of Zelda предназначалась для Famicom Disk System, но устройство было доступно только в Японии. Другими словами, на Западе игру необходимо было выпустить на картридже. Это, в свою очередь, привело к техническим ограничениям, во-первых, в отношении звука, во-вторых – что гораздо важнее – к проблемам с записью, ведь дискеты, в отличие от картриджей, поддерживают возможность сохранения прогресса[95].
Аналогичная проблема возникла у Nintendo при адаптации игры Metroid, которая также разрабатывалась под Famicom Disk System. Тогда системой сохранений пришлось пожертвовать, заменив ее кодами. Однако для игры с открытым миром, где прохождение зависит от множества найденных предметов, такой подход не годился. В The Legend of Zelda должны были быть сохранения. Тогда Nintendo пошла на хитрость: к американским и европейским картриджам с игрой добавилась встроенная литиевая батарейка, позволяющая сохранять прогресс. Минус такого решения – повышение цены.
Снабженные батарейками картриджи стоили дороже. Во Франции, например, где большинство игр для NES стоили 260 франков (примерно 50 евро с учетом инфляции[96]), стоимость The Legend of Zelda составляла 400 франков (почти 80 евро[97]). Но и тут был свой трюк, подсказанный Nintendo of America: картридж выходил не в сером стандартном оформлении, а в эксклюзивном золотом. К тому же в упаковке делалось специальное отверстие, чтобы потенциальный покупатель мог сразу это заметить.
Американский подход
Зимой 1986–1987 годов Nintendo of America начинает выпускать журнал Nintendo Fun Club News, своего рода прообраз Nintendo Power (выпускается с 1988 года). Обложку первого номера украшает блокбастер Super Mario Bros., а вот второго, который выходит летом 1987 года, – The Legend of Zelda. В тот момент игра еще не поступила в продажу, так что это была часть кампании по подготовке почвы. «Эта игра не для каждого! – заявляет журнал. – Она взволнует вас, заставит вашу кровь вскипеть, а глаза – округлиться от восторга!»[98] Заканчивается материал эффектным акцентом на необычной упаковке: «Эта игра настолько невероятная, что мы упаковали ее в золото. Но что делает ее необычной? Это динамичный экшен в лучших традициях аркадных игр, наделенный глубиной ролевого приключения. Это лучшее от обоих миров!»[99] Таким образом, Nintendo of America очень хорошо подчеркивает главное качество The Legend of Zelda и ключ к ее будущему успеху.
Аналогичный посыл заложен и в телевизионной рекламе, в которой классический «нерд» в белой рубашке, застегнутой на все пуговицы, с торчащими из кармана карандашами и в очках просвещает своего крутого одноклассника. Он зачитывает рэп о приключении, которое неизбежно покорит всех, а не только любителей ролевых игр.
Не скупится на похвалы и независимая пресса. Особенно выделяют возможность сохранения. Журнал Electronic Game Player, предшественник Electronic Gaming Monthly, в номере, датированном февралем 1988 года, сообщает читателям о небольшой революции: «Бывало такое, что в самом разгаре отличной игры в дверь стучатся дальние родственники или сборщики налогов? Может быть, вам хотелось продолжить партию после перерыва на ужин? Благодаря магии инженеров Nintendo это стало возможным!»[100]
Чуть более критическую точку зрения предлагает небольшой журнал Computer Entertainer, специализирующийся на консольных играх, но даже он называет The Legend of Zelda «самой долгожданной игрой для NES»[101]. Вновь подчеркивается эффект упаковки: «Мы поняли, что не можем позволить себе использовать наше обычное оборудование. Лишь после того как мы нашли экран в два раза большего размера, мы смогли насладиться игрой в полной мере[102]. […] Nintendo не просто впечатлила нас чудесами Zelda, но буквально влюбила нас в эту великолепную игру»[103].
В посвященном итогам 1988 года втором номере журнала Video Games & Computer Entertainment журналисты присваивают The Legend of Zelda титул лучшей «адвенчуры», даже несмотря на то, что игра поступила в продажу в 1987 году. «Пусть мы уже видели продолжение, но награда в этой категории возвращается к приключению, ставшему отправной точкой настоящего феномена, – говорится в статье. – Издатель стремился сделать так, чтобы видеоигры стали достоянием всей семьи, а не только подростков. Ставка оправдалась, ведь редкие проекты получали столько восторженных отзывов»[104].
В середине 1989 года журнал Game Player подчеркивал важность The Legend of Zelda в контексте обзора приключенческих игр для NES: «Все началось с Zelda. Еще недавно NES была у ограниченного числа людей. На ней было представлено считаное количество игр – Duck Hunt, Excitebike, Gyromite, Kung Fu и еще несколько. Но в июле 1987 года вышла The Legend of Zelda. С этого момента у игроков NES появилось нечто большее, чем компьютерная игра, где им было нужно продумывать стратегию, а не просто полагаться на рефлексы. Zelda взлетела на вершину Олимпа и сохраняла свои позиции вплоть до выхода продолжения Zelda II: The Adventure of Link
Куда отправляются выброшенные вами бутылка воды или пакет из магазина? Возможно, им предстоит преодолеть полмира, а в пункте назначения их переработают и превратят во что-то такое, что вы сами захотите купить. Оборот мусорной индустрии исчисляется миллиардами долларов. Адам Минтер – журналист и сын владельца частной свалки – не понаслышке знает, что то, что для одних – мусор, для других – сокровище. Он расскажет об изнанке мусорной индустрии и познакомит с людьми, которые делают огромные состояния на том, что валяется у нас под ногами. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.
Вы занимаетесь продажами? Тогда вы наверняка знакомы с методикой СПИН – легендарной техникой проведения встреч с потенциальным покупателем, разработанной на основе масштабного исследования. Эта книга – практическое продолжение мирового бестселлера Нила Рекхэма «СПИН-продажи». Здесь не только теория, но и инструменты, методы, тесты и упражнения, которые позволят применить общие концепции к вашей практической ситуации и превратить идеи СПИН в планы действий для вас, для вашего товара или услуги.Книга предназначена для всех, кто занимается продажами и хочет их увеличить, особенно для тех, у кого нет возможности посетить семинар по обучению методике СПИН.
Один из создателей знаменитой «Тайны» - Джон Ассараф не останавливается на достигнутом и расширяет диапазон ее позитивного воздействия.Книга, которую вы держите в руках, написана профессионалами, много лет успешно занимающимися бизнесом и практикующими секреты, изложенные в «Тайне». Как изменить свою жизнь к лучшему, как преуспеть во всех начинаниях, достичь полной финансовой свободы - обо всем этом вы узнаете, прочитав «Ответ».
Книга адресована руководителям любых компаний, фирм и организаций, а также опытным бизнесменам и тем, кто только планирует заняться предпринимательством. Она особенно актуальна сейчас, в период кризиса, поскольку содержит проверенные рекомендации по снижению затрат и повышению прибыли. Советы Боба Файфера применимы к компаниям любого масштаба – от транснациональных гигантов до фирм, где в штате всего два-три сотрудника, – а для их практического осуществления не требуется специальных знаний и навыков: они представлены в виде несложных действий, основанных на здравом смысле.
Эта книга для тех, кто хочет большего, кто готов изменить привычную реальность для себя и своего окружения. Для тех, кто решается замахнуться на невозможное.Это не очередное теоретическое пособие. Авторы пишут о собственной практике, о тех, людях, которые никогда не успокаиваются, они в каком-то смысле «буйные», в их жизни нет места скуке, равнодушию, серым будням. И это не какая-то особенная, редкая порода людей. Каждый может стать таким, взять жизнь в свои руки и изменить ее течение.Авторы предлагают отправиться вместе в хоть и непростое, но крайне увлекательное путешествие, где нужно принимать важные решения, преодолевать дискомфорт, рисковать, верить в себя и в людей, признавать ошибки… и создавать новые результаты – свое новое будущее.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.