История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [15]

Шрифт
Интервал

Нужно было немного потерпеть. В 1990 году продажи составили уже 1,5 млн, а в 1991 году NES наконец «выстрелила» – 4,4 млн. Корни такого слабого выступления кроются в конкуренции с продукцией SEGA, чьи позиции на этом рынке были сильнее, чем где бы то ни было.

Давайте рассмотрим рынок того времени. США все еще лихорадило после кризиса индустрии видеоигр 1983 года. Многие компании обанкротились, магазины закрылись, а журналы перестали выпускаться. Урон был очень серьезен, и бытовало мнение, что игровая индустрия мертва и похоронена так глубоко, что восстать из могилы уже не сможет. В этой ситуации, когда конкуренции фактически нет, на рынок США пришла Nintendo со своей NES. Компания прилагала впечатляющие усилия к тому, чтобы повысить продажи, переубедить магазины и возродить индустрию, что в итоге вылилось в фактическую монополию. Но Европу кризис затронул в гораздо меньшей степени, ведь здесь консоли не успели надежно укрепиться. В результате местные покупатели просто отдавали предпочтение домашним компьютерам, которые позиционировались как универсальное устройство – в то время как Nintendo задерживала выпуск своей консоли на рынок.

Отражение той ситуации можно проследить в публикациях прессы, которая отзывалась о NES с некоторым презрением. В середине 1987 года журнал Tilt указывает на техническую отсталость консоли. «Старомодной Nintendo Entertainment System нечего противопоставить современным персональным компьютерам и системе от SEGA[110], – говорится в специальном обзоре. – Как и SEGA, система комплектуется джойстиками низкого качества»[111]. Журнал не одобряет добавления крестовины на контроллер, что в наше время стало стандартом, в отличие от принятых тогда массивных джойстиков. Авторы лишь вскользь упоминают Super Mario Bros. как «средненькую» игру категории В: «Издатель предоставил нам восемь картриджей. Внимания заслуживают только 1942, Commando и Duck Hunt»[112]. Отдельно упоминается Gyromite из-за совместимости с игрушкой-роботом R.O.B., которая называется «главным аргументом в пользу покупки консоли Nintendo»[113].

Спустя три месяца, подводя итоги года, Tilt анализирует возвращение консолей на рынок через сравнение NES и SEGA Master System и суммирует общее мнение прессы: «Они не могут составить конкуренцию новым персональным компьютерам, например Atari ST, Amiga 500 и т. д., потому что не отличаются универсальностью. Создание графики и звука, „адвенчуры“, личные приложения – всего этого на консолях нет. Впрочем, они непобедимы в том, что касается экшенов, и составляют серьезную конкуренцию 8-битным домашним компьютерам, например С64, которые на закате жизненного цикла в основном и используются в качестве консолей»[114].

Именно тогда начинается становление Алена Юиг-Лакура, или AHL, в качестве игрового журналиста и его сотрудничество с Tilt. Будущий редактор журнала Consoles + знакомится с Master System и NES и тут же влюбляется в них без оглядки. Но его мнение не популярно. «Так началась моя борьба с Tilt[115], – вспоминает он свой статус «приглашенного игрока». – Они следовали определенной формуле. Для игры уровня Zelda выделялась крошечная фотография и колонка на 6–10 строк. Tilt позиционировал себя как очень интеллектуальный журнал. Хитами они признавали только „адвенчуры“ и симуляторы. Экшены по определению не могли претендовать на такой статус»[116].

Покорение аудитории персональных компьютеров

В январском номере 1988 года журнал Tilt публикует небольшую колонку, посвященную консольным играм. Metroid в ней характеризуется как «правильный экшен, но слишком сложный даже для опытного игрока»[117] (12/20). Alex Kidd in Miracle World – как «идеальная игра для детей»[118] (13/20). Wonder Boy – как «умеренно интересная»[119] (14/20). Здесь же упоминается и Zelda, но в гораздо более позитивном ключе: «наполовину „адвенчура“, наполовину экшен, эта игра в лучшую сторону отличается от всего, что представлено на консоли Nintendo[120], – авторами отдельно упоминается важность сохранения на картридже. – Графика высокого качества. Образцовая в своей точности анимация. И, конечно, звук – самое лучшее в этой игре»[121]. 16/20.

The Legend of Zelda даже становится одной из немногих консольных игр, упомянутых в специальном выпуске «Золотой Tilt», посвященном вручению особой награды при поддержке канала Canal+. Ею отмечаются самые важные события года. Пусть игра Nintendo не получила приз, но зато стала единственным представителем NES среди полусотни «адвенчур»: «Ваш герой существует в простой, но достаточно убедительной графике. Он встречает разнообразных врагов, троллей и гулей, и взаимодействует с ними в рамках логики серьезных ролевых игр»[122]. Заканчивается статья призывом: «Не пропустите!»

Несколькими месяцами позже Tilt вновь упоминает Zelda в качестве приключенческого экшена. «The Legend of Zelda, Last Ninja II, Druid II и Rocket Ranger – вот основные представители жанра[123], – утверждает журнал. – Все четыре игры заслуживают внимания, но Zelda побеждает по всем статьям, за исключением графики. Это невероятно глубокое произведение, объединяющее лучшие черты экшена и „адвенчуры“. Наверняка для его создания потребовалось много кропотливой работы


Рекомендуем почитать
Планета свалок. Путешествия по многомиллиардной мусорной индустрии

Куда отправляются выброшенные вами бутылка воды или пакет из магазина? Возможно, им предстоит преодолеть полмира, а в пункте назначения их переработают и превратят во что-то такое, что вы сами захотите купить. Оборот мусорной индустрии исчисляется миллиардами долларов. Адам Минтер – журналист и сын владельца частной свалки – не понаслышке знает, что то, что для одних – мусор, для других – сокровище. Он расскажет об изнанке мусорной индустрии и познакомит с людьми, которые делают огромные состояния на том, что валяется у нас под ногами. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Социальная сеть: как основатель Facebook заработал $ 4 миллиарда и приобрел 500 миллионов друзей

Марк Цукерберг основал социальную сеть Facebook в 19 лет, будучи еще студентом Гарварда. Сейчас, в 25, он самый молодой в мире миллиардер, не считая наследников крупных состояний: журнал Forbes оценивает его долю в Facebook в $4 млрд.История создания Facebook, совершившей революцию в человеческом общении, легла в основу фильма «Социальная сеть», снятого одним из величайших режиссеров Голливуда Дэвидом Финчером. Но Цукерберг посчитал, что сценарий исказил не только факты, но и мотивы создателей уникального стартапа.


Intel: взгляд изнутри

"Intel: взгляд изнутри" — увлекательная сага о компании, завоевавшей лидерство благодаря технологическим инновациям и сумевшей сохранить доминирующие позиции за счет агрессивного маркетинга, жесткой тактики в бизнесе и широкого использования судебно-правовых норм.Как рассказывает обозреватель "Financial Times" Тим Джексон, основу корпоративной культуры Intel составляют конфиденциальность и авторитарность. Компания содержит частных детективов, задача которых заключается в том, чтобы не дать ее сотрудникам сбиться с пути, а также предотвратить попытки раскрыть ревностно охраняемые секреты.


СПИН-продажи. Практическое руководство

Вы занимаетесь продажами? Тогда вы наверняка знакомы с методикой СПИН – легендарной техникой проведения встреч с потенциальным покупателем, разработанной на основе масштабного исследования. Эта книга – практическое продолжение мирового бестселлера Нила Рекхэма «СПИН-продажи». Здесь не только теория, но и инструменты, методы, тесты и упражнения, которые позволят применить общие концепции к вашей практической ситуации и превратить идеи СПИН в планы действий для вас, для вашего товара или услуги.Книга предназначена для всех, кто занимается продажами и хочет их увеличить, особенно для тех, у кого нет возможности посетить семинар по обучению методике СПИН.


Ответ: Как преуспеть в бизнесе, обрести финансовую свободу и жить счастливо

Один из создателей знаменитой «Тайны» - Джон Ассараф не останавливается на достигнутом и расширяет диапазон ее позитивного воздействия.Книга, которую вы держите в руках, написана профессионалами, много лет успешно занимающимися бизнесом и практикующими секреты, изложенные в «Тайне». Как изменить свою жизнь к лучшему, как преуспеть во всех начинаниях, достичь полной финансовой свободы - обо всем этом вы узнаете, прочитав «Ответ».


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.