История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [17]

Шрифт
Интервал

[135]. […] Каждый аспект игры был идеально реализован. Умные головоломки, крутые противники, гениальные боссы, почти безграничное количество секретов»[136]. Редактор журнала даже позволяет себе выразить личную симпатию: «Возможно, это прозвучит по-стариковски, но я до сих пор помню свой восторг от прохождения Второго похода. Это было восемнадцать лет назад, и тогда я не был знаком с играми, подобными Zelda. Я буквально влюбился. Правда, кажется, я был уже слишком взрослым, чтобы наряжаться Линком на Хэллоуин»[137]. В 2009 году Game Informer ставит Zelda на первое место в списке самых значимых игр в истории: «The Legend of Zelda – пример игры, которую просто невозможно не знать. Вопрос не в том, играли ли вы в нее, а в том, как долго вы в нее играли. Она идеальна во всех смыслах и определенно заслуживает свое место на Олимпе величайших видеоигр в истории»[138].

Кстати, Сигэру Миямото не предполагал такого триумфа. «Я не думал, что жанр будет пользоваться таким активным спросом, – подтверждает он в 2011 году. – Я абсолютно не ожидал, что ажиотаж начнется прямо с первой игры[139]. […] Помню, как мы ужасно нервничали из-за того, что The Legend of Zelda заставляла игрока думать, что же делать дальше. Мы боялись, что это быстро надоест. К счастью, все получилось с точностью до наоборот. Именно это и сделало игру настолько популярной. Игроки до сих пор нам рассказывают, какими великолепными получились загадки, как они радуются, когда выполняют квест и могут пройти дальше. В такие моменты я доволен своей работой»[140].

V. Фальшивая Zelda

Французский журнал Joystick, посвященный преимущественно компьютерным играм, буквально с первого номера выделяет несколько страниц и играм для консолей. Уже в пятом номере под важнейшие из них отводится две полосы. Открывает рубрику Zelda II: The Adventure of Link: «Помните, давным-давно на наших любимых консолях появилась идеальная игра, зовущаяся нежным именем „Зельда“. Вот оно, важнейшее отличие игр от кинематографа – время, которое требуется для создания продолжения. С определенной уверенностью две части фильма можно снимать одновременно. Если бы компания Nintendo могла предположить экстраординарный успех Zelda, вероятно, продолжение мы увидели бы гораздо раньше»[141]. И действительно, Zelda II появилась во Франции только в 1990 году – через три года после выхода в Японии и через два года после появления франкоязычной версии оригинальной игры. Будь интернет в то время так же доступен, как сейчас, журналист Joystick наверняка бы знал, что, когда он открыл для себя Zelda, на ее родине уже играли в продолжение. Дело в том, что в Японии Zelda II появилась 14 января 1987 года – меньше чем через одиннадцать месяцев после первой части. Чем объяснить такую скорость?

В тени Марио

Когда разработка The Legend of Zelda подходила к концу, Сигэру Миямото получил повышение и стал продюсером. Управление четвертым отделом перешло в его руки, а само подразделение, заслужившее репутацию своими успехами, получило гораздо больше ресурсов и свободы. К работе над продолжениями привлекались новые сотрудники. Все идеи, не подошедшие к Devil World или Excitebike, становились частью Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Однако основным приоритетом всегда оставались приключения Марио. Дело даже не столько в том, что игра была популярнее The Legend of Zelda, – она просто вышла раньше. Когда работа над Zelda подошла к концу, Миямото-сан уже вовсю занимался Super Mario Bros. 2. Позиция продюсера заставила его отказаться от непосредственного участия в разработке, и эта роль перешла к Такаси Тэдзуке, который с готовностью продолжил работу товарища над Super Mario Bros. 2, изданной на Западе с подзаголовком The Lost Levels.

Вопрос: что же тогда происходило с Zelda? Игра заслуживала продолжения, и, что бы там ни думал журналист Joystick, Nintendo была намерена запустить его в производство как можно скорее. Однако и речи не шло о том, чтобы проектом занялся Тэдзука-сан: пока он полностью концентрировался на Super Mario Bros. 2, которая вышла меньше чем через четыре месяца после The Legend of Zelda, а затем сразу же занялся Super Mario Bros. 3. Миямото же в свою очередь инициировал разработку Yume Kôjô: Doki Doki Panic, которую весь остальной мир узнает под названием Super Mario Bros. 2. Проще говоря, четвертый отдел превратился в настоящую фабрику по производству игр про Марио.

В сложившихся обстоятельствах работа над Zelda II была передана в руки внутренней команды четвертого отдела, собранной преимущественно из новичков. Разработка легла на плечи Тадаси Сугиямы и Ёити Ямады. Первый присоединился к Nintendo в 1983 году и дебютировал в качестве дизайнера в проекте Baseball, к которому также приложил руку Миямото. Второй специализировался на технических вопросах и присоединился к компании в 1985 году. Третьим в группе стал Кадзунобу Симидзу, будущий создатель F-Zero. Написанием саундтрека занялся Акито Накацука – малоизвестный композитор, устроившийся в Nintendo вместе с Кодзи Кондо и работавший с ним над Devil World, а затем участвовавший в проектах


Рекомендуем почитать
APPLE. Взгляд изнутри: история интриг, ошибок и эгоизма

Компанию Apple Computer по праву можно назвать ярчайшей звездой на небосколне американского бизнеса. Основанная в 1976 году в небольшом гараже Стивом Джобсом и Стивом Возняком, по прозвищу Воз, Apple произвела настоящую революцию в компьютерной индустрии, выпустив в 1978 году Apple ][ - первый настольный многоцелевой персональный компьютер. Задолго до того, как акции высокотехнологичных компаний завоевали нынешнюю популярность на бирже, акции Apple, впервые появившиеся в 1980 году, стали событием в истории Уолл-стрит.


Переговоры без поражений. 5 шагов к убеждению

В книге рассматривается комплексная технология ведения переговоров по авторскому методу одного из лучших российских бизнес-тренеров Дениса Нежданова. Представлено пошаговое достижение результата в любых переговорах, с которыми человек сталкивается на всех этапах жизненного пути, когда необходимо грамотно и профессионально отстаивать свои интересы, интересы своей компании или проекта. Многочисленные примеры из политики, бизнеса и жизни, а также практические занятия, разработанные автором, помогут вам легко достичь своей цели.


Как накормить слона, или Первые шаги к самоорганизации с Evernote

Как известно, каждый из нас всегда находится в поиске (а многие уже нашли) своего личного инструмента самоорганизации. И одним из таких инструментов может стать Evernote. Данная книга излагает видение самоорганизации при помощи Evernote, которое, возможно, покажется искушенному адепту тайм и лайф-менеджмента слишком примитивным, но возможно она подходит именно вам. В книге приведены лучшие практики GTD при помощи Evernote, которые должны заинтересовать вас.


Как создать свое PR-агентство, или Абсолютная власть по-русски?

Настает Эра Бездельников. Индустриальную экономику стремительно сменяет информационное общество. И в этом обществе – так много воды, глубинных течений, подводных камней и пиратских кораблей, что не потонуть бы Вам, уважаемый, при первом купании! Надо разбираться в пиар-волнах, а лучше – рулить ими.Старик Ницше учил: «Не вокруг изобретателей нового шума – вокруг изобретателей новых ценностей вращается мир; неслышно вращается он». Свое PR-агентство научит Вас и тому, и другому!Какой-то специальной методики в этом деле нет и быть не может.


СуперДиджей: краткий курс по раскрутке. 33 рецепта

Свобода самовыражения — это то, что наполняет нашу жизнь ярким смыслом. Без нее мир был бы невыносимо скучен и предсказуем.Внутри каждого из нас заложено творческое начало, которое заставляет нас стремиться к этому самому свободному выражению себя.Судя по всему, ты уже на пути к свободе — ведь ты держишь в руках эту книжку;-) В этом движении тебе понадобится немало вдохновения, страсти, энергии — всего, что поможет тебе не остановиться на полпути к мечте.Скажи «да» своему творческому началу, стань выдающимся DJ!


Фанки-идеи. Создание инноваций вне зоны комфорта

Это самая провокационная книга о креативности и инновациях, которую вы когда-либо держали в руках. Достойное продолжение книги «Бизнес в стиле фанк»!Автор утверждает, что повторение успешных бизнес-моделей прошлых лет или моделей, скопированных из других географических рынков, неэффективно и даже опасно. Будущее за теми, кто не боится бунтовать против общепринятых норм, за нестандартными подходами к бизнесу и идеями, которые вызывают неоднозначные чувства вначале, а затем приносят весомые результаты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.