История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [18]
Команды разработки первых двух игр серии Zelda
I am Error[142]
Zelda II – уникальная игра в масштабах знаменитой саги. Она принципиально отличается как от первой части, так и ото всех последующих. Стало ли это следствием того, что над игрой трудилась новая команда? Отчасти, возможно, и так, однако Тадаси Сугияма вспоминает, что концепцию нового приключения предложил сам Сигэру Миямото: «Он хотел сделать экшен с горизонтальной прокруткой. Герой располагался бы в центре и мог использовать движения вверх и вниз для атаки и защиты. Это открывало бы возможности для добавления в боевую систему промахов, ударов понизу и блоков щитом, чего не было в первой игре. Вместо того чтобы быть продолжением, этот проект начинался как совершенно новая игра – боевик с мечом и щитом»[143]. По прошествии лет вычленить истинный мотив Миямото-сана практически невозможно. В 1989 году, рассказывая о третьей игре Zelda, он вовсе сбрасывает со счетов вторую часть: «Проще говоря, я хочу вернуться к идеям оригинальной Zelda. Так и было запланировано еще до того, как мы приступили к работе над Adventure of Link»[144].
В 2010 году Сатору Ивата полностью поддерживает стратегию, выбранную его предшественником Хироси Ямаути на посту президента Nintendo, и отдает ведущие позиции именно Mario. «[Ямаути] утверждал, что, если мы превратим Zelda в лицензию [отдадим права на разработку сторонним компаниям], никто не сможет дотянуться до уровня Mario. Поэтому, по его мнению, этого делать не стоило»[145], – утверждает Хироси Иманиси, правая рука Ямаути-сана. Сатору Ивата поясняет: «Это наглядное доказательство идеи Ямаути о том, что в индустрии развлечений интересы сосредотачиваются на чем-то одном. Нам нельзя было допустить конкуренции между Mario и Zelda»[146].
Скорее всего, когда началась работа над Zelda II, Миямото уже знал, что ему придется сконцентрироваться на приключениях усатого водопроводчика и что пройдет некоторое время, прежде чем он и его команда, в том числе Тэдзука, Накаго и Кондо, смогут вернуться к Zelda. В сложившейся ситуации он передает свое последнее детище в руки малоопытной группы и предлагает выбрать для развития серии новое направление. «Мы прорабатывали новые варианты построения игрового процесса, как будто делали спин-офф»[147], – уточняет Сугияма. Это же подтверждает и Миямото: «Мы и правда расценивали A Link to the Past как настоящее продолжение The Legend of Zelda. Zelda II во многом была просто бонусом. Рассказом о том, что произошло с Линком после событий The Legend of Zelda»[148]. Сугияма-сан даже признается, что игра должна была называться просто Adventure of Link: «Уже в самом конце разработки, когда мы согласовали сюжет и то, что Линку будет 16 лет, появился заголовок Zelda II, и игра вышла как вторая часть серии»[149].
Между Castlevania и Dragon Quest
Adventure of Link во многом напоминает ролевую игру в стиле Dragon Quest. Их роднит концепция открытого мира: добираясь до городов, размер которых не превышает размера персонажа, мы попадаем внутрь, поединки происходят случайным образом (хотя их можно избежать, что для своего времени довольно прогрессивная идея), а система очков опыта позволяет повышать уровень, что отражается на характеристиках (защита, сила, магия). Тадаси Сугияма называет последнее небольшой хитростью, побуждающей игрока по собственному желанию побеждать все больше и больше противников, чтобы стать сильнее.
Однако в то же время игра наследует динамику экшенов, а локации разворачиваются в горизонтальной прокрутке, как в Super Mario Bros. При встрече с монстром начинается битва, и мы переносимся на отдельный экран с видом сбоку и несколькими противниками. С ними можно сразиться, а можно и сбежать. В первом случае боевая механика напоминает Castlevania: персонаж наносит удары и уворачивается от атак врагов. Сложность заключается именно в том, чтобы выполнить обе эти задачи успешно.
Вид сбоку также используется в пещерах и, самое важное, в подземельях. Именно здесь игра раскрывается со своей лучшей стороны. Она требовательна, но крайне увлекательна, если овладеть основами. Задача сводится к правильному расположению щита, которым Линк прикрывается от снарядов, и необходимости подобраться к врагу почти вплотную, чтобы ударить мечом с очень ограниченным радиусом действия. Добавьте к этому постоянные повороты и отсутствие карты. Возрастает важность запоминания местности, ведь зачастую приходится возвращаться назад, стоит только обнаружить определенный ключ.
В конце лета 1988 года, за несколько недель до выхода Adventure of Link в США, журнал Electronic Game Player выпускает материал, посвященный выставке электронных новинок CES, где в то время выставляются и видеоигры – ведь Е3 пока не существует: «
Метод, описанный в этой книге, позволит вам изменить образ мышления, выйти за рамки привычного понимания и преодолеть границы возможного. Развитие мышления повысит качество жизни, эффективность вашей работы. «Матричный метод» поможет сделать первый шаг на пути новых открытий. Разные творческие методы, такие, как «мозговая атака», «карты мышления», «методы визуализации», «дизайн-мышление» и другие приемы, открытые в двадцатом веке, стали важными элементами на этом пути.
Каждый из нас в детстве играл в игры. Мальчики в машинки, а девочки в куклы. Мы занимались только тем, что нам нравилось и получалось. В детстве мы могли себе позволить заниматься любимым делом каждый день, 7 дней в неделю, 365 дней в году. Но когда выросли, на смену детским увлечениям пришло страшное слово "работа". Мы стали делать то, что нам не всегда нравится и получается. И со временем совсем забыли про свои детские увлечения и перестали заниматься тем, что приносит нам удовольствие – своим любимым делом.
Перед вами редкая книга о бизнесе. Во-первых, речь пойдет о российской компании. Во-вторых, это рассказ не об успехе, а о провале – и о том, как его избежать.Александр Руденко – бизнесмен. Не так давно он открыл свое дело, раскрутил его, развил и… чуть не потерял. Он оказался за тем рубежом, которого боятся все управленцы и предприниматели, и совершил все классические попытки спасения ситуации. Он получил колоссальный опыт разрешения проблемных ситуаций на разных уровнях и разных этапах. Теперь он точно знает, как сделать так, чтобы к этой границе не подойти, и рассказывает об этом здесь.Какие факторы сигнализируют, что компания больна? Какие варианты исправления ситуации существуют? Какие «грабли» лежат на пути предпринимателя и как их обойти? Обо всем этом честно, подробно и увлекательно – от первого лица компании, которая взлетела, рухнула и выжила.
Кто такой Дональд Дж. Трамп? Несмотря на десятилетия пристального внимания, многие аспекты его жизни не очень хорошо известны. Чтобы понять Трампа, The Washington Post собрала команду репортеров и исследователей. Политический репортер Майкл Краниш и старший редактор Марк Фишер анализируют семейные архивы, открытые документы и агрессивные действия Трампа на пути к славе и власти.
Как стать богатым и счастливым, занимаясь любимым делом? Как найти бизнес-идею? Что делать дальше, когда есть идея? Как посчитать свой проект? Как легко составить бизнес-план? Где брать деньги на бизнес? В чем заключается искусство презентации? Как строить свой бизнес? Ответы на эти вопросы в простой и доступной форме раскрыты в книге-тренинге «Богатей! Ты – сможешь! 5 шагов на пути к богатству».Книга адресована в первую очередь тем, кто думает о том, как стать богатым, кто только собирается стать собственником бизнеса, предпринимателем и успешным человеком.Книга пригодится и тем, кто уже пробовал самостоятельно заработать денег, но по каким-то причинам это не получилось сделать.Книга поможет школьникам, студентам, людям с активной жизненной позицией, а также рекламным агентам, менеджерам по продажам и независимым дистрибьюторам.Если вам нужен «волшебный пинок» или «чудо-открытие» на пути к личному богатству, прочтите эту книгу, и будет вам счастье!Текст представлен в авторской редакции.
Эта книга – история успеха молодого российского предпринимателя, имя которого теперь ассоциируется с целым направлением (инфобизнес).«Около 10 лет назад я был студентом, практически без денег, с нелюбимой работой и полным непониманием законов финансового успеха. Сегодня практически все финансовые цели и задачи, которые я ставил ранее, для меня реализованы. Конечно, на их место приходят другие, гораздо более масштабные и серьезные, но это уже другой разговор. В тот момент я совершенно не представлял, как всего этого можно достичь, – это была мечта, далекая и недосягаемая.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.