История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [20]
»[164].
В ноябре журнал Computer Entertainer информирует читателей, что Adventure of Link наконец добралась до прилавков магазинов, но «в количествах, которые едва ли смогут удовлетворить спрос. В противовес надежде многочисленных магазинов, которые считали, что задержка вызвана производством большого количества картриджей для полномасштабного релиза, Nintendo, судя по всему, не планирует дополнительных поставок до конца января или даже начала февраля 1989 года (и в этом случае, В ЧЕМ ПРИЧИНА ЗАДЕРЖКИ, Nintendo, если количество картриджей, мягко говоря, мизерное?). Если вы хотели именно эту игру на Рождество, вам стоит поторопиться, ведь зачастую картриджи Adventure of Link сметаются с полок буквально за час»[165].
На самом деле Nintendo, как и ряд других компаний, стала жертвой масштабного кризиса, который затронул весь IT-сектор. Газета Chicago Tribune сравнивает его с «нефтяным эмбарго» семидесятых годов: «Это сага об интернациональных махинациях, поставленных с ног на голову индустриях, высоких рисках, технологических чудесах и злосчастной борьбе с дефицитом. В общем, отныне вы сможете рассказать внукам, что пережили „Великую нехватку оперативной памяти 1988 года“, так как этот кризис может сказываться на американской IT-индустрии еще несколько поколений»[166].
Причину стоит искать в спаде общего спроса на компьютеры с середины 1985 года и растущей конкуренции со стороны японских производителей. В сумме эти факторы привели к кризису американских фабрик, производящих комплектующие, и многочисленным банкротствам. Под давлением представителей бизнеса администрация президента Рейгана в 1987 году приняла решение о введении экономических мер борьбы с тем, что они называли нечестной конкуренцией со стороны Японии. «Санкции в размере 300 млн долларов, введенные Рейганом семь месяцев назад, стали первым серьезным экономическим шагом против Японии с момента окончания Второй мировой войны»[167], – резюмирует New York Times в конце 1987 года, когда сами санкции уже были сняты. Вследствие этих событий основное производство оперативной памяти концентрируется в США, однако существующие мощности оказываются не в силах удовлетворить спрос. В итоге цены резко повышаются и в некоторых случаях в пять раз превышают первоначальные.
«Nintendo of America сократила свою библиотеку, убрав, например, популярную Donkey Kong, – информирует газета Los Angeles Times в середине 1988 года. – SEGA of America отложила выход нескольких новых видеоигр и опасается того, что выполнить план по продажам в рождественский сезон окажется непосильной задачей. Производители игрушек и модных штучек нервно поглядывают на воображаемый барометр, показывающий доступность чипов памяти»[168]. В статье упоминается, что сразу двенадцать игр для NES пострадали от остановки производства, в том числе и Adventure of Link. Эта игра тем более попала под удар из-за встроенной возможности для сохранений. В этом случае использование японских производителей даже не рассматривалось, ведь они специализировались на DRAM (динамическая память с произвольным доступом), а не SRAM (статическая память с произвольным доступом). Эта технология была старше той, в которой нуждалась Nintendo. Лишь в середине 1989 года ситуация пришла в норму. Кризис аукнулся и в Европе, где новых приключений Линка пришлось ждать аж до 1990 года.
«Zelda II: The Adventure of Link вышла в канун Рождества. Родители чуть ли не дрались друг с другом между прилавками, чтобы достать один из немногих доступных экземпляров»[169], – рассказывал Game Player в 1989 году. Сложно сказать, насколько сильно ограниченный запуск и постоянные задержки отразились на коммерческом успехе игры, но факты подтверждают эту теорию. В Японии продажи Adventure of Link достигли 1,61 млн копий, что почти равно показателю первой части (1,69 млн). Однако в остальном мире они не добрались и до отметки в 3 млн, в то время как на счету The Legend of Zelda – более 5 млн. Тем не менее общий тираж достиг 4,38 млн экземпляров, и для Nintendo это все равно было успехом. Zelda II стала восьмой по продажам игрой для NES, не дотянув до Dr. Mario, но обойдя Excitebike.
Между презрением и оправданием
Хотя Adventure of Link в начале своего пути получила лестные отзывы, со временем ситуация менялась и положительных оценок становилось все меньше. Косвенная вина лежит на продолжениях, определивших дальнейшую судьбу и фирменные особенности серии. Особенности, которых нет во второй части. Порой в своих оценках журналисты доходят до крайности, как, например, автор Next Generation, в 1996 году предложивший вычеркнуть второй эпизод из серии, потому что он «практически отвратителен»[170].
Сигэру Миямото в 2013 году принимает ответственность за Adventure of Link на себя. Когда его спрашивают о причинах появления настолько плохой игры, он говорит: «Мы могли сделать для Zelda II больше. Мы начинаем создание игры с плана, но по мере разработки концепция растет и изменяется. К несчастью для Zelda II, в итоге она оказалась именно такой, какой планировалась с самого начала
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.