История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [19]

Шрифт
Интервал

выпускает материал, посвященный выставке электронных новинок CES, где в то время выставляются и видеоигры – ведь Е3 пока не существует: «Nintendo представила ряд любопытных новинок, среди которых выделяются Zelda II: The Adventure of Link и Super Mario Bros. 2. Оба продолжения значительно отошли от своих предшественников и щеголяют совершенно новыми и гораздо более сложными механиками. Они в какой-то мере разочаровывают, но, скорее всего, хорошо покажут себя на фоне успеха оригиналов»[150].

Суровый тон Electronic Game Player – скорее исключение, чем правило. Журнал Computer Entertainer со своей стороны рекомендует приобрести игру и подчеркивает ее длительность: «Эта „адвенчура“ увлечет вас на несколько недель. Ее не так-то просто пройти, и мы предрекаем ей немалый срок жизни»[151]. «Поклонники оригинальной The Legend of Zelda без ума и от второй части, – добавляет Game Player. – Они бурно обсуждают, как перейти конкретные ручьи, как использовать специфическую магию, где найти редкие предметы: молоток, флейту, крест. И буквально каждый делает наброски карты Островного дворца, Горы смерти или Гробницы короля»[152]. В журнале Nintendo Power, официальном издании Nintendo of America, Adventure of Link получает титул лучшей игры 1988 года по версии читателей: «Она сразу же завоевала сердца и мысли всех игроков. Увлекательный сюжет, мир, визуальный стиль, звук, игровой процесс, музыка… Это грандиозное приключение обречено стать легендой видеоигр»[153].

В Европе звучат еще более громкие похвалы. Например, британский журнал Ace оценивает игру в 901 балл из 1000[154]: «The Adventure of Link захватит вас без остатка. Медленно, но верно вы погрузитесь в ее мир с головой. Стоит начать играть, и вы не захотите останавливаться, пока не пробудите принцессу Зельду от вечного сна. К счастью, здесь есть возможность сохранения – благодаря встроенной в картридж батарейке. Эта игра обязательна к приобретению всем, кто любит, когда объединяются приключенческие, ролевые и аркадные игры. Учитывая, как мало игр для NES доступно в Великобритании, Zelda II точно входит в пятерку лучших»[155]. Английский журнал Total, посвященный консолям Nintendo, в обзоре 1992 года дерзко заявляет, что продолжение лучше оригинала: «Zelda I задала планку, которую сложно достичь. Но все же, несмотря на недочеты, я считаю, что Zelda II ее превзошла. Здесь больше разнообразия, а приключение более глубокое!»[156]

Но тем не менее на дворе стояла середина 1990 года. Вот-вот на рынке появится консоль PC Engine, Mega Drive вовсю продается в Японии и США, а в разговорах все чаще всплывает Super Nintendo. «Вам придется довольствоваться слабой графикой консоли Nintendo, мелкими и бесформенными спрайтами, плохой анимацией…»[157] – пишет Tilt. Но пусть Adventure of Link уступает в графике, она берет содержанием. «Эта игра на голову обходит все остальные»[158], – пишет один из авторов журнала, изначально враждебного к консольным играм. Основной текст обзора по-прежнему за авторством Алена Юиг-Лакура, но в его оценке 17/20 есть оговорка: «Эта игра немного уступает первой части, но с шедевром в принципе сложно равняться, так что и это значительное достижение»[159]. Спустя несколько месяцев все тот же Tilt отдает Zelda II золотую награду в категории «приключенческий экшен», оставляя не у дел Prince of Persia и Gold of the Aztecs. Журнал Joystick со своей стороны отмечает множество усовершенствований, как мелких, так и достаточно серьезных[160], по сравнению с The Legend of Zelda: «Битвы теперь происходят с видом сбоку, и играть так намного веселее»[161]. Финальным аккордом звучит заявление журнала Nintendo Player в конце 1991 года: «Первая Zelda была великолепной. Продолжение… не уступает. Главное – преемственность. Это высший уровень».

Бесконечное ожидание

Вернемся к нашей статье в журнале Joystick, автор которой удивлялся, что Nintendo понадобилось столько времени для выпуска продолжения Zelda. Нужно отметить, что большая разница между японским и французским релизами была нормой для того времени, однако почему же первой части понадобилось два года, а второй – уже три?

Конец 1987 года. Официальный журнал Nintendo of America чествует Adventure of Link. В следующем номере, датированном февралем – мартом 1988 года, говорится: «Это одна из самых удивительных игр для консоли Nintendo. Приободритесь. Zelda II: The Adventure of Link уже в пути!»[162] Этот путь, однако, занимает много времени. Рассылка Nintendo Fun Club Newsletter объявляет о задержке летом 1988 года: «Все великолепие The Legend of Zelda воплотилось в Zelda II. Идеально! Но когда? Когда у нас будет больше чипов! Возник дефицит»[163]. А ведь первоначально премьера планировалась на… февраль 1988 года.

Журнал Computer Entertainer отмечает, что это бесконечное ожидание затрагивает не только Zelda II: «Дефицит и задержки постигли продукцию для NES. Недавно мы узнали о том, что Super Mario Bros. отложена до середины сентября, а теперь и Zelda II: The Adventure of Link перенесена на начало декабря. И что еще хуже, приключения Линка будут доступны в Канаде. Безусловно, это хорошая новость для наших канадских читателей, но она лишь добавляет уныния американским игрокам, которые уже больше года ждут продолжения Zelda. О чем только думают в Nintendo, в то время как недовольство потребителей все растет? Продавцы и производители разделяют эти чувства, особенно с учетом приближения предновогоднего сезона


Рекомендуем почитать
APPLE. Взгляд изнутри: история интриг, ошибок и эгоизма

Компанию Apple Computer по праву можно назвать ярчайшей звездой на небосколне американского бизнеса. Основанная в 1976 году в небольшом гараже Стивом Джобсом и Стивом Возняком, по прозвищу Воз, Apple произвела настоящую революцию в компьютерной индустрии, выпустив в 1978 году Apple ][ - первый настольный многоцелевой персональный компьютер. Задолго до того, как акции высокотехнологичных компаний завоевали нынешнюю популярность на бирже, акции Apple, впервые появившиеся в 1980 году, стали событием в истории Уолл-стрит.


Переговоры без поражений. 5 шагов к убеждению

В книге рассматривается комплексная технология ведения переговоров по авторскому методу одного из лучших российских бизнес-тренеров Дениса Нежданова. Представлено пошаговое достижение результата в любых переговорах, с которыми человек сталкивается на всех этапах жизненного пути, когда необходимо грамотно и профессионально отстаивать свои интересы, интересы своей компании или проекта. Многочисленные примеры из политики, бизнеса и жизни, а также практические занятия, разработанные автором, помогут вам легко достичь своей цели.


Как накормить слона, или Первые шаги к самоорганизации с Evernote

Как известно, каждый из нас всегда находится в поиске (а многие уже нашли) своего личного инструмента самоорганизации. И одним из таких инструментов может стать Evernote. Данная книга излагает видение самоорганизации при помощи Evernote, которое, возможно, покажется искушенному адепту тайм и лайф-менеджмента слишком примитивным, но возможно она подходит именно вам. В книге приведены лучшие практики GTD при помощи Evernote, которые должны заинтересовать вас.


Как создать свое PR-агентство, или Абсолютная власть по-русски?

Настает Эра Бездельников. Индустриальную экономику стремительно сменяет информационное общество. И в этом обществе – так много воды, глубинных течений, подводных камней и пиратских кораблей, что не потонуть бы Вам, уважаемый, при первом купании! Надо разбираться в пиар-волнах, а лучше – рулить ими.Старик Ницше учил: «Не вокруг изобретателей нового шума – вокруг изобретателей новых ценностей вращается мир; неслышно вращается он». Свое PR-агентство научит Вас и тому, и другому!Какой-то специальной методики в этом деле нет и быть не может.


СуперДиджей: краткий курс по раскрутке. 33 рецепта

Свобода самовыражения — это то, что наполняет нашу жизнь ярким смыслом. Без нее мир был бы невыносимо скучен и предсказуем.Внутри каждого из нас заложено творческое начало, которое заставляет нас стремиться к этому самому свободному выражению себя.Судя по всему, ты уже на пути к свободе — ведь ты держишь в руках эту книжку;-) В этом движении тебе понадобится немало вдохновения, страсти, энергии — всего, что поможет тебе не остановиться на полпути к мечте.Скажи «да» своему творческому началу, стань выдающимся DJ!


Фанки-идеи. Создание инноваций вне зоны комфорта

Это самая провокационная книга о креативности и инновациях, которую вы когда-либо держали в руках. Достойное продолжение книги «Бизнес в стиле фанк»!Автор утверждает, что повторение успешных бизнес-моделей прошлых лет или моделей, скопированных из других географических рынков, неэффективно и даже опасно. Будущее за теми, кто не боится бунтовать против общепринятых норм, за нестандартными подходами к бизнесу и идеями, которые вызывают неоднозначные чувства вначале, а затем приносят весомые результаты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.