История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [16]
»[124]. А недостатки? В первую очередь поддержка устройствами: «Настоящее расстройство для тех, у кого нет консоли. Nintendo ревностно охраняет свои права, так что едва ли можно надеяться на появление этой игры на других платформах»[125].
Смогла ли Zelda растопить сердца противников консолей? «Да, думаю так и есть, – подтверждает Ален Юиг-Лакур. – Вместе с Марио за счет многообразия они смогли перевернуть представление о платформе… Именно Zelda показала, что на консолях могут быть не только милые и смешные экшены. Она предложила целый мир с огромным количеством загадок и секретов. В дальнейшем это превратилось в стандарт для большинства игр. Действительно, эта игра вызвала небольшую революцию, но миру потребовалось время, чтобы это осознать»[126].
Аналогично обстояла ситуация и в Великобритании. Журнал ACE, схожий с Tilt в вопросах редакционной политики, в конце 1988 года кратко представляет заслуживающие внимания консольные игры и начинает свой рассказ с Zelda: «Это первая игра нового типа для консоли Nintendo. Это „адвенчура“ на картридже, в которой вы сможете сохранить достигнутый прогресс»[127]. Еще через год Zelda вновь появляется в списке игр, заслуживших любовь пользователей. Там она соседствует с двумя Super Mario Bros., Gradius и Punch-Out. «Это доказывает, что ролевые игры на консолях так же уместны, как и аркадные»[128], – заключает ACE и ставит оценку 905/1000.
Мировое признание
Таким образом, любовь к The Legend of Zelda, охватившая Японию, распространилась на весь мир. Игра продалась суммарным тиражом в 6,51 млн экземпляров и стала пятым бестселлером Nintendo, уступив только Super Mario Bros. 3 и Duck Hunt, которой повезло выйти на Западе в комплекте с консолью и Super Mario Bros. Что особенно важно, 74 % продаж Zelda пришлось на территории за пределами Японии. Это важная характеристика, по которой игра приблизилась к Super Mario Bros. 3 (78 %) и обошла Tetris и Dr. Mario (по 68 %), Excitebike и Metroid (по 62 %), Kung Fu (59 %) и Kid Icarus (38 %). Успех на Западе не вызывал сомнения.
Надо учесть и то, что на родине у The Legend of Zelda были проблемы с распространением – для игры требовалось наличие Famicom Disk System. Аналогично обстояла ситуация с Metroid, но и здесь у Zelda были преимущества – флагманский статус нового устройства и отсутствие конкуренции. В итоге игра все же вышла в Японии и на картридже, но уже без особого эффекта. Это произошло 19 февраля 1994 года, через три года после выпуска консоли Super Famicom, два года после релиза A Link to the Past и спустя восемь лет после выхода на дискетах. Наряду с Wario’s Woods, The Legend of Zelda стала последней игрой, выпущенной для Famicom официально.
С конца 80-х до середины 90-х пост менеджера по маркетингу Nintendo France занимала Эв-Лиз Блан-Делёз. Она находилась буквально в самой гуще событий. «Сложно переоценить значимость Zelda в формировании образа видеоигр в целом»[129], – говорит она. Во время дискуссии, посвященной стоимости видеоигр, в эфире радиостанции France Inter родилась стратегия продвижения продукции Nintendo France: соотношение между стоимостью и количеством часов игры. Это позволило продемонстрировать, как продукт окупится для покупателя.
Блан-Делёз подтверждает и теорию о том, что именно Zelda переманила часть аудитории компьютеров на консоли: «Zelda стала точкой входа в мир видеоигр. Марио имел успех у относительно детской аудитории, но Zelda также покорила сердца подростков и взрослых»[130]. И даже более того: «Zelda увеличила аудиторию поклонников видеоигр. Nintendo сделала целевую аудиторию более семейной, более открытой, более женственной»[131].
След в истории
Журнал Génération 4 дождался позднего выхода Nintendo, чтобы наконец опубликовать обзор. У The Legend of Zelda уже была невероятная репутация, и игра получила закономерную оценку 99 %. «Это настоящее произведение искусства»[132], – утверждает первый автор, ссылаясь на рекордные продажи в США. «Все в этой игре сделано так, чтобы создать легенду»[133], – поддерживает второй. Текст завершается пожеланием: «Долгой жизни, Зельда!»
Молодой французский журнал Nintendo Player, ведущий свой историю от Player One, в рамках подготовки к релизу A Link to the Past выпустил масштабный путеводитель по The Legend of Zelda летом 1992 года: «Если вы еще не играли в Zelda, первую часть великого приключения, то бросайте все и бегите покупать картридж. Он станет вашим пропуском в другой мир. Это легендарное приключение изменило представление о консольных видеоиграх. История Линка с тремя слотами для сохранения повлияла на все современные „адвенчуры“ на консолях. Zelda заставила игры поумнеть»[134].
Поток восхищений не ослабевал со временем. В начале 2006 года американский журнал EGM посвятил свой двухсотый выпуск двум сотням «лучших игр своего времени». Авторы оценили вклад различных проектов в развитие всей индустрии. Не обошлось и без упоминания Zelda: «Сложно судить, насколько революционной была эта игра в момент появления в магазинах в 1987 году. Тогда уже существовали амбициозные ролевые игры для компьютеров, такие как Ultima и Might & Magic, но приключенческий экшен для консоли, да еще настолько глубокий… Это был беспрецедентный случай
Куда отправляются выброшенные вами бутылка воды или пакет из магазина? Возможно, им предстоит преодолеть полмира, а в пункте назначения их переработают и превратят во что-то такое, что вы сами захотите купить. Оборот мусорной индустрии исчисляется миллиардами долларов. Адам Минтер – журналист и сын владельца частной свалки – не понаслышке знает, что то, что для одних – мусор, для других – сокровище. Он расскажет об изнанке мусорной индустрии и познакомит с людьми, которые делают огромные состояния на том, что валяется у нас под ногами. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.
Марк Цукерберг основал социальную сеть Facebook в 19 лет, будучи еще студентом Гарварда. Сейчас, в 25, он самый молодой в мире миллиардер, не считая наследников крупных состояний: журнал Forbes оценивает его долю в Facebook в $4 млрд.История создания Facebook, совершившей революцию в человеческом общении, легла в основу фильма «Социальная сеть», снятого одним из величайших режиссеров Голливуда Дэвидом Финчером. Но Цукерберг посчитал, что сценарий исказил не только факты, но и мотивы создателей уникального стартапа.
"Intel: взгляд изнутри" — увлекательная сага о компании, завоевавшей лидерство благодаря технологическим инновациям и сумевшей сохранить доминирующие позиции за счет агрессивного маркетинга, жесткой тактики в бизнесе и широкого использования судебно-правовых норм.Как рассказывает обозреватель "Financial Times" Тим Джексон, основу корпоративной культуры Intel составляют конфиденциальность и авторитарность. Компания содержит частных детективов, задача которых заключается в том, чтобы не дать ее сотрудникам сбиться с пути, а также предотвратить попытки раскрыть ревностно охраняемые секреты.
Вы занимаетесь продажами? Тогда вы наверняка знакомы с методикой СПИН – легендарной техникой проведения встреч с потенциальным покупателем, разработанной на основе масштабного исследования. Эта книга – практическое продолжение мирового бестселлера Нила Рекхэма «СПИН-продажи». Здесь не только теория, но и инструменты, методы, тесты и упражнения, которые позволят применить общие концепции к вашей практической ситуации и превратить идеи СПИН в планы действий для вас, для вашего товара или услуги.Книга предназначена для всех, кто занимается продажами и хочет их увеличить, особенно для тех, у кого нет возможности посетить семинар по обучению методике СПИН.
Один из создателей знаменитой «Тайны» - Джон Ассараф не останавливается на достигнутом и расширяет диапазон ее позитивного воздействия.Книга, которую вы держите в руках, написана профессионалами, много лет успешно занимающимися бизнесом и практикующими секреты, изложенные в «Тайне». Как изменить свою жизнь к лучшему, как преуспеть во всех начинаниях, достичь полной финансовой свободы - обо всем этом вы узнаете, прочитав «Ответ».
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.