История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [16]

Шрифт
Интервал

»[124]. А недостатки? В первую очередь поддержка устройствами: «Настоящее расстройство для тех, у кого нет консоли. Nintendo ревностно охраняет свои права, так что едва ли можно надеяться на появление этой игры на других платформах»[125].

Смогла ли Zelda растопить сердца противников консолей? «Да, думаю так и есть, – подтверждает Ален Юиг-Лакур. – Вместе с Марио за счет многообразия они смогли перевернуть представление о платформе… Именно Zelda показала, что на консолях могут быть не только милые и смешные экшены. Она предложила целый мир с огромным количеством загадок и секретов. В дальнейшем это превратилось в стандарт для большинства игр. Действительно, эта игра вызвала небольшую революцию, но миру потребовалось время, чтобы это осознать»[126].

Аналогично обстояла ситуация и в Великобритании. Журнал ACE, схожий с Tilt в вопросах редакционной политики, в конце 1988 года кратко представляет заслуживающие внимания консольные игры и начинает свой рассказ с Zelda: «Это первая игра нового типа для консоли Nintendo. Это „адвенчура“ на картридже, в которой вы сможете сохранить достигнутый прогресс»[127]. Еще через год Zelda вновь появляется в списке игр, заслуживших любовь пользователей. Там она соседствует с двумя Super Mario Bros., Gradius и Punch-Out. «Это доказывает, что ролевые игры на консолях так же уместны, как и аркадные»[128], – заключает ACE и ставит оценку 905/1000.

Мировое признание

Таким образом, любовь к The Legend of Zelda, охватившая Японию, распространилась на весь мир. Игра продалась суммарным тиражом в 6,51 млн экземпляров и стала пятым бестселлером Nintendo, уступив только Super Mario Bros. 3 и Duck Hunt, которой повезло выйти на Западе в комплекте с консолью и Super Mario Bros. Что особенно важно, 74 % продаж Zelda пришлось на территории за пределами Японии. Это важная характеристика, по которой игра приблизилась к Super Mario Bros. 3 (78 %) и обошла Tetris и Dr. Mario (по 68 %), Excitebike и Metroid (по 62 %), Kung Fu (59 %) и Kid Icarus (38 %). Успех на Западе не вызывал сомнения.

Надо учесть и то, что на родине у The Legend of Zelda были проблемы с распространением – для игры требовалось наличие Famicom Disk System. Аналогично обстояла ситуация с Metroid, но и здесь у Zelda были преимущества – флагманский статус нового устройства и отсутствие конкуренции. В итоге игра все же вышла в Японии и на картридже, но уже без особого эффекта. Это произошло 19 февраля 1994 года, через три года после выпуска консоли Super Famicom, два года после релиза A Link to the Past и спустя восемь лет после выхода на дискетах. Наряду с Wario’s Woods, The Legend of Zelda стала последней игрой, выпущенной для Famicom официально.

С конца 80-х до середины 90-х пост менеджера по маркетингу Nintendo France занимала Эв-Лиз Блан-Делёз. Она находилась буквально в самой гуще событий. «Сложно переоценить значимость Zelda в формировании образа видеоигр в целом»[129], – говорит она. Во время дискуссии, посвященной стоимости видеоигр, в эфире радиостанции France Inter родилась стратегия продвижения продукции Nintendo France: соотношение между стоимостью и количеством часов игры. Это позволило продемонстрировать, как продукт окупится для покупателя.

Блан-Делёз подтверждает и теорию о том, что именно Zelda переманила часть аудитории компьютеров на консоли: «Zelda стала точкой входа в мир видеоигр. Марио имел успех у относительно детской аудитории, но Zelda также покорила сердца подростков и взрослых»[130]. И даже более того: «Zelda увеличила аудиторию поклонников видеоигр. Nintendo сделала целевую аудиторию более семейной, более открытой, более женственной»[131].

След в истории

Журнал Génération 4 дождался позднего выхода Nintendo, чтобы наконец опубликовать обзор. У The Legend of Zelda уже была невероятная репутация, и игра получила закономерную оценку 99 %. «Это настоящее произведение искусства»[132], – утверждает первый автор, ссылаясь на рекордные продажи в США. «Все в этой игре сделано так, чтобы создать легенду»[133], – поддерживает второй. Текст завершается пожеланием: «Долгой жизни, Зельда!»

Молодой французский журнал Nintendo Player, ведущий свой историю от Player One, в рамках подготовки к релизу A Link to the Past выпустил масштабный путеводитель по The Legend of Zelda летом 1992 года: «Если вы еще не играли в Zelda, первую часть великого приключения, то бросайте все и бегите покупать картридж. Он станет вашим пропуском в другой мир. Это легендарное приключение изменило представление о консольных видеоиграх. История Линка с тремя слотами для сохранения повлияла на все современные „адвенчуры“ на консолях. Zelda заставила игры поумнеть»[134].

Поток восхищений не ослабевал со временем. В начале 2006 года американский журнал EGM посвятил свой двухсотый выпуск двум сотням «лучших игр своего времени». Авторы оценили вклад различных проектов в развитие всей индустрии. Не обошлось и без упоминания Zelda: «Сложно судить, насколько революционной была эта игра в момент появления в магазинах в 1987 году. Тогда уже существовали амбициозные ролевые игры для компьютеров, такие как Ultima и Might & Magic, но приключенческий экшен для консоли, да еще настолько глубокий… Это был беспрецедентный случай


Рекомендуем почитать
Планета свалок. Путешествия по многомиллиардной мусорной индустрии

Куда отправляются выброшенные вами бутылка воды или пакет из магазина? Возможно, им предстоит преодолеть полмира, а в пункте назначения их переработают и превратят во что-то такое, что вы сами захотите купить. Оборот мусорной индустрии исчисляется миллиардами долларов. Адам Минтер – журналист и сын владельца частной свалки – не понаслышке знает, что то, что для одних – мусор, для других – сокровище. Он расскажет об изнанке мусорной индустрии и познакомит с людьми, которые делают огромные состояния на том, что валяется у нас под ногами. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.


Ни хао!

Политические, экономические и туристические отношения Китая и России активно развиваются. Российские предприниматели сталкиваются как с обычными трудностями, сопряженными с открытием бизнеса, так и с проблемами, связанными с необходимостью взаимодействовать с людьми совсем другой культуры. Как же вести себя с китайцами, чтобы эффективно развивать свое дело и достичь поставленных целей? Об этом рассказывает китаевед, переводчик и предприниматель Константин Батанов. Раскрывая особенности китайской культуры и психологии, автор делится многолетним опытом общения с китайцами, описывает их отношение к работе и к иностранным партнерам.


Социальная сеть: как основатель Facebook заработал $ 4 миллиарда и приобрел 500 миллионов друзей

Марк Цукерберг основал социальную сеть Facebook в 19 лет, будучи еще студентом Гарварда. Сейчас, в 25, он самый молодой в мире миллиардер, не считая наследников крупных состояний: журнал Forbes оценивает его долю в Facebook в $4 млрд.История создания Facebook, совершившей революцию в человеческом общении, легла в основу фильма «Социальная сеть», снятого одним из величайших режиссеров Голливуда Дэвидом Финчером. Но Цукерберг посчитал, что сценарий исказил не только факты, но и мотивы создателей уникального стартапа.


Intel: взгляд изнутри

"Intel: взгляд изнутри" — увлекательная сага о компании, завоевавшей лидерство благодаря технологическим инновациям и сумевшей сохранить доминирующие позиции за счет агрессивного маркетинга, жесткой тактики в бизнесе и широкого использования судебно-правовых норм.Как рассказывает обозреватель "Financial Times" Тим Джексон, основу корпоративной культуры Intel составляют конфиденциальность и авторитарность. Компания содержит частных детективов, задача которых заключается в том, чтобы не дать ее сотрудникам сбиться с пути, а также предотвратить попытки раскрыть ревностно охраняемые секреты.


СПИН-продажи. Практическое руководство

Вы занимаетесь продажами? Тогда вы наверняка знакомы с методикой СПИН – легендарной техникой проведения встреч с потенциальным покупателем, разработанной на основе масштабного исследования. Эта книга – практическое продолжение мирового бестселлера Нила Рекхэма «СПИН-продажи». Здесь не только теория, но и инструменты, методы, тесты и упражнения, которые позволят применить общие концепции к вашей практической ситуации и превратить идеи СПИН в планы действий для вас, для вашего товара или услуги.Книга предназначена для всех, кто занимается продажами и хочет их увеличить, особенно для тех, у кого нет возможности посетить семинар по обучению методике СПИН.


Ответ: Как преуспеть в бизнесе, обрести финансовую свободу и жить счастливо

Один из создателей знаменитой «Тайны» - Джон Ассараф не останавливается на достигнутом и расширяет диапазон ее позитивного воздействия.Книга, которую вы держите в руках, написана профессионалами, много лет успешно занимающимися бизнесом и практикующими секреты, изложенные в «Тайне». Как изменить свою жизнь к лучшему, как преуспеть во всех начинаниях, достичь полной финансовой свободы - обо всем этом вы узнаете, прочитав «Ответ».


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.