История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [9]
Затем на получившуюся карту наложили кальку, а поверх добавили врагов, подземелья и секреты. «Карта приближалась к своему конечному виду через бесчисленные итерации положения персонажей и механик отдельных зон»[51], – говорится в официальной «Энциклопедии Хайрула».
«Я хотел создать мир, путешествие по которому подарило бы те же ощущения, что возникают при исследовании нового города, – говорит Миямото-сан. – Я подумал, что будет очень здорово, если получится заставить игрока ассоциировать себя с главным героем. Сделать так, чтобы он полностью погрузился в происходящее и потерялся в игровом мире»[52]. Отчасти поэтому карта мира опирается на личный опыт Сигэру. Это одна из фирменных особенностей отца Марио: он щедро черпает вдохновение в повседневной жизни. В случае с Zelda таким источником стал опыт путешествий в окрестностях родного города. «Однажды, когда я еще был ребенком, во время одной из прогулок я набрел на озеро, – вспоминает он. – Эта находка была настоящим чудом. Я не пользовался картой в своих путешествиях, так что натыкался на невероятные вещи. Я точно знаю, какие ощущения должно дарить приключение [такое, как Zelda]»[53].
В детстве Миямото нередко посещал гору Комугияма и пещеры Сонобэ, ведь он вырос неподалеку от этих мест. Идеальная игровая площадка становится источником вдохновения при создании подземных уровней в Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. «Темнота вызывает страх. Страх обостряет чувства. Это усиливает радость открытия, – анализирует создатель. – Так рождается удовольствие»[54].
Именно этим ролевые игры и восхищают Миямото. «В те времена каждому поклоннику ролевых игр не терпелось рассказать, какой уровень получил его паладин. Они встречались каждый вечер, чтобы поделиться впечатлениями, – вспоминает он. – Когда я это понял, то меня озарило, что именно это и интересно публике»[55]. Так появляются секреты, которыми можно делиться с друзьями. «Мы убедились, что игра должна быть глубокой, – продолжает он. – Чтобы можно было обсуждать приемы и трюки, строить теории о том, как функционирует этот мир, разыскивать неожиданные вещи в неожиданных местах. […] Тогда я понял, что круче всего было бы создать приключение, которым хотелось бы поделиться. Которое вышло бы за пределы непосредственно игры»[56].
Впрочем, Миямото был невысокого мнения о конкурентах и желал, чтобы его игра сильно отличалась. «В „адвенчурах“ и ролевых играх сюжет подавался с помощью диалогов, – вспоминает он. – Мы же хотели, чтобы игрок ощущал, как он использует контроллер, как перемещает героя, как путешествует и по пути узнает про историю окружающих земель»[57]. Японский подзаголовок игры отлично подчеркивает эти амбиции – «Хайрульская фантазия».
Культ секретности
«Короче, мы решили сделать „адвенчуру“ в реальном времени, – резюмирует Такаси Тэдзука. – Очень скучно выполнять физические действия, например тянуть или толкать, выбирая соответствующие строчки в меню. Это никому не нравится. Если вы перемещаете предмет, должно создаваться реальное ощущение, что вы прилагаете усилия»[58]. Традиционные японские ролевые игры не привлекали Nintendo и Сигэру Миямото. Но это вовсе не значило, что геймдизайнер их не уважал: Миямото высоко ценил Dragon Quest, продюсировал первые две части серии Mother (EarthBound), равно как и отмененный выпуск Mother 3 для Nintendo 64. «[Zelda] унаследовала все лучшее от ролевых игр, – говорит Миямото-сан. – Игроки хвастаются друг перед другом новой броней и туниками, рассказывают, как прошли бой, не получив урона. Это наглядно демонстрирует, что они привязаны к персонажу. Я очень хотел, чтобы они могли давать ему собственное имя, но в итоге приключение оказалось важнее»[59]. Однако и здесь не обходится без сомнений: «Мы все больше и больше ударялись в загадки. Настолько, что я периодически спрашивал себя, действительно ли это все еще „адвенчура“?»[60]
У этих опасений есть вполне конкретная основа: в те времена логика «подвинуть блок, чтобы открыть проход» вовсе не была очевидной. Подобное практически не встречалось в играх. «Мы волновались, поймут ли игроки, что от них требуется, – добавляет Миямото-сан. – Некоторые из наших загадок получились достаточно сложными»[61]. К тому же оригинальная игра The Legend of Zelda, в отличие от последующих частей, не вела игрока за руку. Она просто бросала его в центр мира без указаний и практически без ограничений. Буквально с первых шагов можно было попасть в самые сложные подземелья, а редкие тексты были написаны столь расплывчато, что сами вполне могли сойти за загадку. Никто не подсказывал, что стены можно разрушить бомбой и что за ними скрываются секреты, никто не говорил, что некоторые деревья можно сжечь. Время от времени доводилось встретить моблина, который делился сокровищами, сопровождая это культовой фразой: «Это секрет для всех». Ее, кстати, придумал сам Миямото. По его словам, тогда он считал, что способен придумывать слоганы. «У этой фразы много значений, – объясняет он. – То, что вы можете получить рубины, – это секрет, который вы должны скрывать от друзей и даже родных. Но моблин сам дает вам рубины, а значит, он уже предал своих товарищей и скрывает это
Книга «Угол зрения реальности» будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся тем, как в нашем действительности происходят процессы розничной торговли, больших продаж. Как клиент видит продавца со своей стороны и как продавец в свою очередь воспринимает разного рода клиентов. Роли человека в ситуации «заказчика» или «исполнителя», амбивалентность поведения в разных ролях и разнообразие восприятия действительности. На чём основаны названия, как работают бизнес-процессы, что побуждает человека к покупке или продаже.
«Мое тело – мое дело!» – однажды громко заявила Тесс Холлидей, запустив волну восхищений и возмущений по всему миру. Теперь она смотрит на всех злопыхателей с обложки журнала Cosmopolitan и говорит: «Это мое время!» Эта книга – не просто исповедь толстой девчонки и не очередная история успеха – это мощный мотиватор для всех, кто когда-либо сомневался в себе. Тесс Холлидей прошла непростой путь от забитой девочки из неблагополучной семьи до самой скандальной и высокооплачиваемой модели плюс-сайз.
Первая и на текущий момент единственная большая книга о создании, ведении и развитии бизнеса интернет-магазина в России, написанная магазинщиком с 20-летним опытом в электронной коммерции, который до сих пор у руля. Книга описывает не только теоретические аспекты поиска ниши, планирования ассортимента и создания сайта, в ней автор рассказывает о своём многолетнем практическом опыте создания, раскрутки и реорганизации интернет-магазинов. Речь пойдёт о логистике и складе, работе с поставщиками и партнёрами, сравнении передачи процессов на аутсорсинг или выполнении своими силами, о нюансах локальной и региональной доставки, самовывоза и многом другом. Также немало внимания уделено интернет-маркетингу.
Компания-легенда, история которой началась в тесной квартире учителя английского языка, а спустя всего 10 лет после основания достигла показателей продаж, значительно превышающих результаты eBay и Amazon, вместе взятых. Это рассказ, как никому не известному Джеку Ма и его 17 друзьям удалось сформировать отсутствующую интернет-индустрию в огромной – больше миллиарда жителей – стране. О людях, которые верили в себя и свое дело даже в самые тяжелые моменты – и сумели изменить мир.
Дизайнер в роли лидера? Это интересно! Джон Маэда – всемирно известный дизайнер, автор бестселлера «Законы простоты», один из наиболее влиятельных людей XXI в. по мнению журнала Esquire. Возглавив Род-Айлендскую школу дизайна, из профессора, не признающего авторитеты и любившего свободу и эксперимент, Маэда превратился в главу иерархической организации и вынужден был методом проб и ошибок учиться быть лидером. В своей новой книге он делится опытом и сводит воедино различные точки зрения на лидерство – художника и дизайнера, инженера и ученого, преподавателя и просто человека.
Вторая из серии книг о раскрытии секретов новых электронных денег. Книга познакомит с очередной звездой криптографии, оставляя читателю свободу самому решить – является ли Эфир очередной киберугрозой для мировой экономики, или платформа Ethereum – это просто логическая последовательность цифрового развития человечества. Параллельно с этим перед читателем раскроется более детально так нашумевшее название «смарт-контракт».
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.