История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды - [7]

Шрифт
Интервал

, – акцентирует внимание Рафаэль Лукас. – Загадки же были уделом приключенческих экшенов, например, студии Ultimate Play the Game (будущая Rare), их Knight Lore 1984 и ее многочисленных клонов»[36].

Все это стало предпосылками появления игр Nintendo. Dungeons & Dragons, Colossal Cave Adventure, The Tower of Druaga, Ultima, Wizardry, Dragon Slayer, Hydlide… Это корни одного древа. The Legend of Zelda становится одной из ветвей. Dragon Quest – другой, и не менее пышной.

Для Сигэру Миямото это был просто идеальный момент. С одной стороны, жанр ролевых игр уже вполне оформился, с другой – Nintendo как раз готовила новое периферийное устройство для линейки консолей Famicom, позволяющее использовать дискеты в качестве хранилища информации. Для создателя Марио это было время возможностей. «Компьютерные игры станет проще переносить на Famicom», – предсказывает он в 1985 году и не собирается упускать свой шанс.

III. Nintendo создает Хайрул

Конец 1984 года. Вышла Devil World, довольно скромно встреченная игроками. Следом лишь самую малость успешнее (в основном за счет последующего релиза на Западе) выступила Excitebike. И вот команда Сигэру Миямото приступила к разработке сразу двух проектов одновременно: Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. В тот момент никто не подозревал, что обе игры не просто оставят след в истории, но и значительно укрепят позиции четвертого научно-исследовательского отдела.

На старте же эти проекты были в первую очередь отражением стремлений самого Миямото. Во-первых, желания закрепить свои позиции в жанре платформеров, тем более что на этой ниве Сигэру-сан не без оснований считал себя первопроходцем – благодаря Donkey Kong. В декабре 1984 года в недрах четвертого отдела появился прототип – прыгающий квадрат. Некоторое время спустя Тэдзука и Миямото решили, что уместнее всего сделать сердцем проекта Марио, а вся затея получила название Mario Adventure.

Во-вторых, The Legend of Zelda зародилась, судя по всему, как стремление создать наследника The Tower of Druaga и с теми же характерными чертами: аркадная игра про исследование, предполагающая многократное прохождение. «Для начала нужно было создать структуру подземелий, – объясняет программист Накаго-сан. – На экране пять гор. Необходимо добраться в центр – там находится подземелье. Вот и все, что у нас тогда было»[37]. Впрочем, у руководства компании были свои представления о приоритетах.

Закат эпохи картриджей

К концу 1984 года Famicom уже полтора года как была на рынке. Казалось бы, невелик срок, но в реалиях того времени – даже с учетом, что консоль еще не вышла на Западе – это делало ее практически старушкой. Nintendo во всю планировала дальнейшие шаги, в том числе выпуск расширения Famicom Disk System. Совместимость с дискетами давала системе два основных преимущества: доступ к объему памяти, в четыре раза превышающему объем картриджа, и возможность записи на носитель информации. Это, в свою очередь, привело к настоящей революции: теперь любой человек мог принести свою дискету в магазин и с помощью специального терминала стереть старую игру и записать новую, изрядно сэкономив при этом.

Обновленная задача Сигэру Миямото звучала следующим образом: придумать игру, в полной мере использующую возможности нового устройства, которое должно было поступить в продажу в начале 1986 года. Выбор пал на Zelda, которая к тому моменту лишилась своей «аркадной» составляющей и превратилась в полноценную «адвенчуру». «Поначалу, – вспоминает Миямото-сан, – я планировал использовать возможности Disk System, позволив двум игрокам создавать подземелья друг для друга с целью проверки своих сил. С этого мы начали разработку»[38]. Вся игра строилась на поддержке Disk System. «Мы были преисполнены новых идей, – продолжает создатель. – Возможность задать имя герою, музыка лучшего качества, система сохранений… Над этой игрой было невероятно интересно работать»[39].

Крутые повороты

Как только появился первый прототип, идея создания подземелий канула в Лету. «После пары тестовых прогонов я понял, что у нас получается хорошее исследование подземелий, – рассказывает Миямото-сан. – Поэтому мы изменили подход и разместили несколько лабиринтов в недрах Горы смерти. Игроку предстояло пересечь их один за другим»[40]. Таким образом, в проект вернулись аркадные элементы.

Но все понимали, что концепция вновь может поменяться. «Мы подумали: было бы здорово, если, помимо подземелий, были бы и регионы под открытым небом, – вспоминает Накаго-сан. – И мы принялись строить цепь лабиринтов еще раз»[41]. Завершение этого процесса Миямото-сан описывает почти поэтически: «Леса, ручьи и детали ландшафта, которые мы размещали там и тут, постепенно привели к рождению нового мира, получившего название Хайрул»[42].

Крайне сложно определить точную дату этих метаморфоз, но свидетельства указывают, что цепочка «аркадная игра – игра с подземельями – игра с взаимосвязанными лабиринтами – игра с открытым миром» заняла не так много времени и была завершена еще до начала 1985 года. Подтверждения можно найти в документах, которые заслуживают большего доверия, чем зачастую противоречащие друг другу воспоминания участников событий. Например, дизайн-документ от 1 февраля 1985 года за авторством Сигэру Миямото описывает структуру подземелий, предметы лук и бумеранг, а также основных противников. 13 февраля того же года датируются эскизы: свеча, флейта, крокодилоподобный монстр додонго…


Рекомендуем почитать
APPLE. Взгляд изнутри: история интриг, ошибок и эгоизма

Компанию Apple Computer по праву можно назвать ярчайшей звездой на небосколне американского бизнеса. Основанная в 1976 году в небольшом гараже Стивом Джобсом и Стивом Возняком, по прозвищу Воз, Apple произвела настоящую революцию в компьютерной индустрии, выпустив в 1978 году Apple ][ - первый настольный многоцелевой персональный компьютер. Задолго до того, как акции высокотехнологичных компаний завоевали нынешнюю популярность на бирже, акции Apple, впервые появившиеся в 1980 году, стали событием в истории Уолл-стрит.


Переговоры без поражений. 5 шагов к убеждению

В книге рассматривается комплексная технология ведения переговоров по авторскому методу одного из лучших российских бизнес-тренеров Дениса Нежданова. Представлено пошаговое достижение результата в любых переговорах, с которыми человек сталкивается на всех этапах жизненного пути, когда необходимо грамотно и профессионально отстаивать свои интересы, интересы своей компании или проекта. Многочисленные примеры из политики, бизнеса и жизни, а также практические занятия, разработанные автором, помогут вам легко достичь своей цели.


Как накормить слона, или Первые шаги к самоорганизации с Evernote

Как известно, каждый из нас всегда находится в поиске (а многие уже нашли) своего личного инструмента самоорганизации. И одним из таких инструментов может стать Evernote. Данная книга излагает видение самоорганизации при помощи Evernote, которое, возможно, покажется искушенному адепту тайм и лайф-менеджмента слишком примитивным, но возможно она подходит именно вам. В книге приведены лучшие практики GTD при помощи Evernote, которые должны заинтересовать вас.


Как создать свое PR-агентство, или Абсолютная власть по-русски?

Настает Эра Бездельников. Индустриальную экономику стремительно сменяет информационное общество. И в этом обществе – так много воды, глубинных течений, подводных камней и пиратских кораблей, что не потонуть бы Вам, уважаемый, при первом купании! Надо разбираться в пиар-волнах, а лучше – рулить ими.Старик Ницше учил: «Не вокруг изобретателей нового шума – вокруг изобретателей новых ценностей вращается мир; неслышно вращается он». Свое PR-агентство научит Вас и тому, и другому!Какой-то специальной методики в этом деле нет и быть не может.


СуперДиджей: краткий курс по раскрутке. 33 рецепта

Свобода самовыражения — это то, что наполняет нашу жизнь ярким смыслом. Без нее мир был бы невыносимо скучен и предсказуем.Внутри каждого из нас заложено творческое начало, которое заставляет нас стремиться к этому самому свободному выражению себя.Судя по всему, ты уже на пути к свободе — ведь ты держишь в руках эту книжку;-) В этом движении тебе понадобится немало вдохновения, страсти, энергии — всего, что поможет тебе не остановиться на полпути к мечте.Скажи «да» своему творческому началу, стань выдающимся DJ!


Фанки-идеи. Создание инноваций вне зоны комфорта

Это самая провокационная книга о креативности и инновациях, которую вы когда-либо держали в руках. Достойное продолжение книги «Бизнес в стиле фанк»!Автор утверждает, что повторение успешных бизнес-моделей прошлых лет или моделей, скопированных из других географических рынков, неэффективно и даже опасно. Будущее за теми, кто не боится бунтовать против общепринятых норм, за нестандартными подходами к бизнесу и идеями, которые вызывают неоднозначные чувства вначале, а затем приносят весомые результаты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.