Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [12]

Шрифт
Интервал

Покинув Capcom, Ивао вернулся в родной Токио и устроился работать в Square. Там он стал гейм-директором Parasite Eve II, сиквела сурвайвал-хоррора, вдохновленной Resident Evil, в основе сюжета которого лежал японский научно-фантастический роман 1995 года с аналогичным названием. Кроме этого, Ивао работал над сценариями MMORPG Final Fantasy XI и Final Fantasy XIV. Вселенную Resident Evil сложно представить без шаблонов, которые Кэнъити создал на ранней стадии разработки. После его ухода команде Resident Evil 2 пришлось искать нового сценариста, что, разумеется, накладывало серьезный отпечаток на весь процесс разработки.

Тем временем Синдзи Миками, который после успешной работы гейм-директором Resident Evil стал более видной фигурой в Capcom, на время разработки сиквела решил взять на себя роль продюсера. Эта должность подразумевала больший упор на работу с бюджетом и курирование проекта, нежели занятие творчеством. Соответственно, нужно было найти нового человека, который займется Resident Evil 2. Миками хотел передать эстафетную палочку коллеге помоложе, мотивируя его или ее развиваться в профессиональном и творческом плане. Среди множества талантливых людей в команде Миками был и недавно пришедший в Capcom 25-летний парень по имени Хидэки Камия.


Хидэки Камия


Камия родился в городе Мацумото в центральной Японии и, подобно многим другим игроделам, начинал с малого. Он заинтересовался играми еще в детстве, когда полюбил играть в NES и аркадные автоматы. Кроме этого ему нравилось рисовать. Окончив университет, Камия решил, что хочет работать в игровой индустрии, после чего разослал резюме ряду компаний. Работу предложили два крупных издательства: в Capcom его позвали на должность гейм-дизайнера, а в Namco хотели видеть его художником. В итоге Камия выбрал первых и устроился на работу в апреле 1994 года. Подобно большинству новичков, Камия начал показывать себя в деле. Пройдя обучение, он выполнял базовые задачи вроде стандартного планирования и работы в отделе контроля качества – после этого его взяли в команду Resident Evil.

Камия спроектировал некоторые комнаты в особняке Спенсера, хотя его самым заметным вкладом в историю серии стали придуманные им имена ряда персонажей, в том числе Джилл, Криса и Вескера. «Я много чем вдохновлялся, сочиняя имена героев, в том числе порножурналами», – вспоминает Камия.

Разумеется, творческий талант Камии выходил далеко за пределы раздачи имен, и вскоре Миками заметил его потенциал. Как-то раз, в 1994 году, когда Миками и Камия выпивали в баре, Синдзи произнес следующее: «Ты, Камия, темная лошадка среди новичков. Либо ты невероятно облажаешься, либо станешь бесконечно успешен[12]». И хотя Камия признает, что на третьем десятке лет был весьма крикливым и дерзким парнем, сокурсники Хидэки всегда описывали его как прилежного, вдумчивого и трудолюбивого человека – именно таким Миками видел успешного лидера проекта. Весной 1996 года пришло время выбирать гейм-директора Resident Evil 2. Синдзи предложил Камии встретиться и формально обо всем договориться, прямо как Фудзивара тремя годами ранее. Камия стал гейм-директором Resident Evil 2, причем, как он сам и заявляет, причины непонятны ему до сих пор.

Resident Evil 1.5 и появление Нобору Сугимуры

Игры жанра сурвайвал-хоррор подходят не всем. Во-первых, они изначально направлены на взрослую аудиторию, а во-вторых, жуткие сцены и пугающие образы требуют определенного уровня психической готовности, в противном случае игроки будут постоянно кричать и паниковать. Тем ироничнее факт назначения Хидэки Камии на пост гейм-директора Resident Evil 2. Несмотря на новую обязанность следить за творческим направлением горячо ожидаемого сиквела самой успешной хоррор-игры тех времен, Камия никогда не был фанатом игр и фильмов жанра хоррор. Он признает, что его легко напугать и довести до тошноты жестокими и гротескными образами, уточняя, что даже жестокие сцены смерти в Resident Evil – начиная с укусов зомби и заканчивая обезглавливанием от рук Хантеров – могут оказаться для него перебором. Однако Миками решил доверить Resident Evil 2 именно ему, а значит, Камии нужно было побороть свою нелюбовь к жанру или же отказаться от должности в пользу кого-то другого. Следующие два года Камия прикладывал все усилия, чтобы не показаться трусом.

Неспособный всецело отринуть свой страх, Хидэки решил, что Resident Evil 2, пускай и придерживаясь стандартного геймплея предшественника, станет более драйвовой и боевой – он хотел отразить свое увлечение голливудскими экшенами. Оригинальная Resident Evil значилась одной из первых игр для PlayStation, и боевые способности протагонистов в ней изрядно ослабили – что вылилось в размеренный боевой опыт. Resident Evil 2 слегка меняла рабочую формулу оригинала: в игру добавили автоматическое оружие, а численность и скорость врагов увеличили – это были скорее эволюционные, чем революционные улучшения. Да и сами действия разворачивались уже не в отдаленном лесном поместье – события сиквела происходили на улицах Раккун-Сити. А значит, одномоментно на экране могло быть больше зомби – если говорить точнее, то семь – количество, более чем вдвое превышающее трех зомби из первой части. Также сиквел представлял целых два игровых сценария и новых персонажей для каждого из них, в числе которых были полицейские Леон С. Кеннеди и Марвин Брана, гражданские Ада Вонг и Роберт Кендо, молодая мотоциклистка Эльза Уокер и подросток Шерри Биркин (в самом начале разработки большинство имен отличалось). Камия придумал уникальные и масштабные сценарии как для Леона, так и для Эльзы – аналогичные событиям, участниками которых в первой части стали Джилл и Крис. Хидэки очень хотел, чтобы Resident Evil 2 стояла особняком, и поэтому принял решение ограничиться малым числом подвязок к сюжету оригинальной игры, несмотря на то что действие обеих частей происходит в одной вселенной.


Рекомендуем почитать
Евроремонт. Убранство вашей гостиной... ("Сделай сам" №4∙1997)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Удивительные факты о кошках

Кошки считаются самыми популярными домашними животными. Они стали спутниками человека более 10000 лет назад. Сегодня эти чудесные, милые зверушки дарят нам радость, поднимают настроение и даже могут лечить. Но сколько еще загадок скрывают наши хвостатые питомцы! Например, не многие опекуны знают, что их любимый кот – хищник. Почему кошки любят больше наших друзей, как выглядит окружающий мир глазами кошки, какие запахи они ненавидят, могут ли предсказывать будущее и на самом ли деле кошки видят духов? Как думает кот? Может ли он узнать себя в зеркале? Ответы на эти и многие другие вопросы можно найти в этой книге.


Электричество дома и на даче. Как сделать просто и надежно

В настоящее время в каждом доме есть электричество — будь то комфортабельный коттедж или же простейшая хозяйственная постройка. В издании представлена информация, как электрифицировать дом быстро, просто и, главное, надежно. В книге описаны основы электромонтажных работ: даны пошаговые инструкции по монтажу электропроводки, кабелей, других электроустановочных изделий, а также электрооборудования для водоснабжения и отопления дома. Кроме того, приведены советы по эксплуатации и ремонту домашних бытовых приборов и электроинструментов и правила техники безопасности при работе с ними.


Новая книга оригами. Волшебный мир бумаги

В данной книге найдет что-то интересное для себя как начинающий оригамист, так и настоящий «бумажных дел мастер». Кто-то благодаря ей изучит азы древнего вида искусства, кто-то расширит свой запас знаний и почерпнет новые идеи.


Современный "ультралайт"

Введите сюда краткую аннотацию.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.