Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [11]

Шрифт
Интервал

2

От игры к франшизе. Resident Evil 2

Смена обители: скромные начала Хидэки Камии

В конце 80-х – начале 90-х Capcom выпустила игры, которые могли похвастаться внушительными, если не сказать рекордными продажами. Mega Man и Street Fighter не занимали первые строчки списков бестселлеров на момент выхода в 1987-м (особенно если сравнивать их с другими невероятно успешными продуктами вроде тех, что были у Nintendo), но при этом результат обе игры показали приличный, а потом Capcom решила выпустить сиквелы, которые позволили франшизам прочно занять свое место в игровой истории. Mega Man 2, который считается многими лучшей игрой серии, обставил по продажам оригинал и разошелся тиражом в миллион копий по всему миру. Успех Street Fighter II оказался даже внушительнее: ее продажи были такими солидными, что первая часть в сравнении едва ли оставила след в истории компании.

В отличие от Mega Man и Street Fighter, Resident Evil моментально стала успешной и нарушила привычную тенденцию продаж первых частей франшиз Capcom. Успех оригинала привел к появлению Resident Evil 2. Компания, впрочем, стремилась оставаться на волне успеха нового жанра сурвайвал-хоррор, а значит, Resident Evil 2 должна была стать лучше первой части, прямо как Mega Man 2 и Street Fighter II. Разработчикам хотелось, чтобы сиквел стал для франшизы своего рода «Чужими» Джеймса Кэмерона: был еще амбициознее и инновационнее оригинала.

В идеале на руку каждому продолжению играет опыт, полученный разработчиками при создании оригинала. Авторы поднимают планку качества, добавляя элементы, которые не получилось воплотить в первой части из-за временных, технологических или бюджетных ограничений, и увеличивают масштабы происходящего, чтобы игроки получили больше удовольствия, чем в первый раз. Впрочем, еще до официального начала разработки Resident Evil 2 Capcom сделала все, чтобы игра разрабатывалась в иной атмосфере, нежели оригинал, – речь идет о кадровых перестановках.

Первой из них стал уход Токуро Фудзивары ближе к концу 1995 года, еще до релиза первой части Resident Evil. Уход наставника юных творцов компании и мэтра консольных игр Capcom, которыми он занимался с 1983 года, знаменовал собой конец одной эпохи и начало другой. Фудзивара решил покинуть компанию, потому что хотел создавать новые и оригинальные игры, чего в стенах компании Capcom, по его словам, он уже делать не мог. «Помимо Resident Evil, Capcom стремилась заниматься развитием и других игровых франшиз вроде Street Fighter. А у меня было желание делать новые игры, однако я не видел такой возможности для себя в обозримом будущем», – рассказывал Фудзивара. Официально он покинул Capcom сразу после выпуска Resident Evil, хотя на самом деле перестал ходить на работу в декабре 1995 года. Токуро накопил немало отпускных дней и хотел ими воспользоваться: все благодаря тринадцатилетнему рабочему стажу с тысячами часов переработок и кучей отложенных выходных – типичное явление для Capcom в те годы.

Фудзивара основал собственную независимую студию, Whoopee Camp, после чего собрал команду с целью разработки 2D-платформера для PlayStation под названием Tomba! (в Европе игра была известна как Tombi!), который вышел в декабре 1997 года. Особого коммерческого успеха проект не снискал, однако объема продаж было достаточно, чтобы спустя два года разработчики выпустили сиквел под названием Tomba! 2: The Evil Swine Return (в Европе игра называлась Tombi! 2). К сожалению, труды Фудзивары в Whoopee Camp оказались менее успешны, чем в Capcom, да и Tomba! продалась небольшим тиражом, недостаточным для поддержания компании на плаву, в результате чего Фудзивара решил приостановить работу Whoopee Camp – фирма существовала, но фактически ничего не делала.

В дальнейшем Токуро выступал наемным консультантом в ряде сторонних проектов: например, Extermination для PlayStation 2, игре жанра сурвайвал-хоррор, вышедшей в 2001 году. В 2006 Фудзивара впервые за 10 лет снова поработал с Capcom: он участвовал в разработке платформера для PlayStation Portable (PSP) под названием Ultimate Ghosts 'n Goblins, первую часть которого создал двадцатью годами ранее. В 2009 году он выступил в качестве дизайнера beat 'em up игры MadWorld от PlatinumGames.

Впоследствии из-за проблем со здоровьем Фудзивара сделал перерыв в карьере разработчика. Вылечившись, он тихо вернулся к работе в индустрии видеоигр в 2015 году в роли консультанта. Для оказания своих услуг он вывел из «спячки» Whoopee Camp и по состоянию на 2020 год выступал ее единственным работником. Участие Фудзивары в разработке Resident Evil было поверхностным, но если бы не его семилетнее желание разработать по-настоящему страшную видеоигру и не его признание таланта Синдзи Миками, вполне возможно, что Resident Evil в известном нам виде вовсе не существовало бы. Если Миками часто называют отцом Resident Evil, то Фудзивару определенно стоит считать ее дедушкой. Однако во время разработки Resident Evil 2 старшего родственника рядом уже не было.

Не стоит забывать об уходе еще одного важного человека – Кэнъити Ивао, автора сценария Resident Evil. Он пришел в Capcom в начале 90-х сразу после выпуска Street Fighter II и приступил к работе над играми вроде платформера для Super NES под названием Demon’s Crest. В то время как Фудзивара, исполнительный продюсер игры, оказывал большее влияние за кулисами разработки первой части, вклад Ивао в разработку был более прямолинейным и ощутимым. Он создал ключевые элементы вселенной Resident Evil: Т-вирус, корпорацию «Амбрелла», отряд S.T.A.R.S. и всех его участников, зомби, Тирана и остальных врагов. Также он написал внутриигровые документы, в том числе легендарную фразу «Чешется. Вкусно» из дневника сторожа. В японской версии фраза звучит как «кайюи ума», и это более-менее прямой перевод. В самой же Японии фраза стала поп-культурной отсылкой из-за слова-омонима «кайюи», которое означает как «чешется», так и «рисовая каша», в то время как слово-омоним «ума» значит либо «вкусный», либо «лошадь». Благодаря Ивао японские фанаты Resident Evil то и дело шутят об игре, употребляя фразочки с участием словосочетаний вида «вкусная каша», «чешущаяся каша», «вкусная лошадь» или «чешущаяся лошадь».


Рекомендуем почитать
Заметки минималиста. Роскошь простых вещей

Легкая, полезная, познавательная книга, не только о том, как максимально эффективно организовать пространство, вокруг себя, но и о моногом другом, что призвано помочь читателям в обретении чувства легкости. Мы тратим немало времени и средств на обслуживание базовых потребностей, а ведь многое можно делать совсем иначе, высвободив время для того, что действительно важно и приносит удовольствие. Мы позволяем обидам, претензиям, ожиданиям и страхам быть "камнями в наших карманах" на пути к счастливой жизни.


Каменная книга Земли

Перед вами книга с невероятными открытиями о космическом прошлом Земли, поведанными надписями на камнях, скалах и мегалитах Приморья и мира, которые выводят нас на портреты и рисунки (геоглифы) на поверхности планеты Земля. Подтверждается правдивость мифов и легенд о воинах, великанах, богах – создателях Земли и мирового врага – змея. На скалах Приморья упоминаются скифы и сарматы! Читайте неизвестные страницы Каменной книги Земли.


Большая энциклопедия охоты

Охота – увлечение сильных и выносливых людей, уверенных в своем успехе, готовых часами идти по следу зверя в постоянном напряжении, стрелять навскидку по внезапно показавшейся добыче, точно кладя пули в убойные места… Цель автора не просто изложить на бумаге какие-то сведения, а передать вам все знания бывалых охотников, все сложности этого очень трудного, но в то же время невероятно интересного занятия – охоты. Надеемся, это пособие поможет вам стать настоящим охотником, и вы будете возвращаться домой с богатыми трофеями.


Русская борзая. Её воспитание и охота с ней

Книга посвящена группе пород собак, называемых у нас в настоящее время борзыми, разведении породы, воспитании и содержании собак и технике охоты с ними.


Кофеман. Как найти, приготовить и пить свой кофе

Кофе – это круто! За последнее десятилетие произошли уникальные перемены в том, что касается продажи и употребления кофе: из повседневного дешевого напитка из скромной забегаловки на углу он превратился в дорогой и обретший массу новых разновидностей статусный напиток, который готовят виртуозы-бариста и подают в модных кофейнях. Это коснулось всех развитых стран мира, и вряд ли эпоха «высокого» кофе быстро закончится. Автор решила написать свою книгу как человек извне, а не изнутри кофейного бизнеса, чтобы познакомить читателя не только с историей, но и со всеми нюансами, позволяющими сделать его истинным ценителем и знатоком современного кофе.


Велосипед: как не кататься, а тренироваться

Казалось бы, что может быть проще езды на велосипеде? Вот твой двухколесный железный конь, вот ты — прыгнул на велосипед и уехал в закат. Впрочем, все гораздо сложнее. Цель книги «Велосипед: как не кататься, а тренироваться» — описать непреложные истины профессиональных спортсменов в легкой для понимания манере и предложить некоторые способы их применения в вашей повседневной езде. Некоторые техники могут оказаться для вас весьма полезными, другие нет. Но будьте уверены: если вы поставите себе цель организовать свои тренировки на основе хотя бы некоторых из концепций, описанных на страницах данного издания, вы будете ездить быстрее, а крутить педали станет гораздо проще.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.