Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

Resident Evil – игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcoin доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга – плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Жанры: Хобби и ремесла, Бизнес литература, О бизнесе популярно
Серия: Легендарные компьютерные игры
Всего страниц: 82
ISBN: 978-5-04-168273-6
Год издания: 2021
Формат: Фрагмент

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии читать онлайн бесплатно

Шрифт
Интервал

© Бочаров М.В., перевод на русский язык, 2022

© Галиуллина А., иллюстрация на обложке, 2022

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2022

Предисловие

На черном фоне эффектно выделяется открывающаяся дверь. Вы когда-нибудь задумывались о том, сколько раз вам встречалась таинственная дверь, окутанная тенями? Дверь, за которой скрывается неуверенность, неизвестность и зачастую ужас. Сможете ли вы выжить?

Помню, как впервые погрузился в эстетику сурвайвал-хорроров в стиле Resident Evil. Я учился в старших классах школы и зашел в местный игровой магазин, чтобы купить игру и гайд с ее прохождением. Я рос избалованным ребенком, родители поддерживали мое увлечение геймингом, когда я хорошо себя вел. Об игре я знал только то, что писали в журналах, но я свято верил в Capcom. Я обожал файтинги и знал эту компанию в основном благодаря Street Fighter и потрясающей аркадной игре Final Fight, но 3D-страшилка на новой консоли PlayStation? Тогда еще никто не называл жанр «сурвайвал-хоррором». Это была эпоха открытий.

Такое не забывается. Игра прочно засела в моей голове. С ее прохождением связаны многие воспоминания детства, помню все, как будто это было вчера, – настолько сильное влияние на меня оказали Крис, Джилл и инцидент в горах Арклей. Помню, как обсуждал грядущую хоррор-игру Capcom со своими друзьями-геймерами на уроках рисования. Все относились к ней скептически, потому что никто ранее ни во что подобное не играл.

Все изменилось через несколько недель, когда нам наконец довелось поиграть. Ужас и страх стали частью нашей игровой ДНК. Раньше мы с подобным не сталкивались. Однажды утром перед школой я показал старшей сестре начальную сцену, где вы встречаете первого зомби. Сестра закричала, сжалась от страха, и какое-то время ей снились кошмары. В ту игровую эпоху все казалось новым. Новые игры проложили путь к интересному будущему и подарили мне навыки, которые пригодились в моей игровой жизни, – как ни странно, прослеживается аналогия с жизнью реальной. Поясню: откуда мне, маленькому ребенку, было знать, что для этой игры нужна карта памяти? Для файтингов или Ridge Racer никакая карта не требовалась, но спустя шесть часов игры в Resident Evil я умер в подземной лаборатории, и мне пришлось начать все заново. Какой я мог извлечь из этого урок? Планируй все заранее.

Впечатления и переживания – самое важное. Именно в ту великую игровую эпоху я решил, что хочу работать в индустрии видеоигр и быть частью того, что мне нравится. Я никогда не оглядывался назад. За прошедшие годы мне посчастливилось познакомиться с Алексом Аниэлом, также известным на форумах под ником cvxfreak, и в конце концов мы с ним встретились лично на одном из игровых мероприятий, что проводятся в разных уголках мира. Помню, как мы обменивались идеями и обсуждали индустрию в самых неожиданных для этого местах. Мы говорили про новые и старые игры, сидя в VIP-зоне Capcom на E3 2017. Я всегда знал, что Алекс большой поклонник и коллекционер Resident Evil. Мне кажется, что его страсть по отношению к серии передалась и мне. Почти как вирус.

Меня больше не пугают видеоигры. Меня скорее пугает, что у меня не останется времени наслаждаться ими. Я пишу эти строки всего за несколько недель до того, как Capcom выпустит переосмысление Resident Evil 2 для нового поколения геймеров.

Как только исчезнет загрузочный экран с одной лишь дверью в темноте, вы поймете, что эти самые двери ведут к безграничному потенциалу и возможностям в будущем. Да здравствует Resident Evil.


Марк Хулио[1]

Январь 2019

Введение

До сих пор помню волнение, которое испытал ближе к концу одного из зимних деньков 2015 года. Я приехал в область залива Сан-Франциско на ежегодную конференцию разработчиков игр (GDC), куда представители игровой индустрии устремляются в поисках новых знаний: от инсайдерской информации о передовых технологиях и продуктах до поисков новых деловых партнеров. Я работаю в индустрии видеоигр, и к 2015 году занимался таким паломничеством уже пять лет. Сейчас я живу в Токио, но родился и вырос в области залива Сан-Франциско, там и осталась моя семья. GDC всегда воспринималась как возвращение домой, сопряженное с радостями и стрессом рабочего процесса.

В тот день в начале марта, перед тем как поехать в центр Сан-Франциско на GDC, мне нужно было выполнить особую миссию – посетить американский офис компании Capcom. Capcom – разработчик и издатель видеоигр и других развлекательных продуктов, включая франшизу Resident Evil, известную в Японии как Biohazard. Формально большая часть работы проходила в Осаке, а не в американском филиале, но посещение компании, создавшей эту культовую серию, для меня все равно оставалось волнительным.

Я родился в 1987 году и любил видеоигры всю свою жизнь, как и мои ровесники. Подростком я обнаружил, что многие из моих любимых игр сделали в Японии. Это повлияло на мое решение изучать японский язык при поступлении в один из американских университетов в 2005 году. Через два года я переехал в Токио. В начале нулевых я публиковал в сети бесплатные прохождения игр серии Resident Evil. Это были мои первые работы в индустрии. В конце 2010 года, незадолго до окончания магистерской программы в Токио, я прошел стажировку в компании 8–4, занимавшейся локализацией игр. Там я увидел, как различные компании в индустрии трудятся сообща, чтобы игры были доступны аудитории по всему миру. В апреле следующего года я присоединился к компании-разработчику, где два года работал над локализацией и продакшеном. В январе 2014 года я вместе со своим лучшим другом Мохаммедом Тахером основал Brave Wave Productions, чтобы помочь ему в достижении намеченной цели – свести японских композиторов музыки из ретро-игр с поклонниками по всему миру.


Рекомендуем почитать
Император Всероссийский Николай II Александрович

Трудно найти истории России другую личность с настолько неоднозначной трактовкой характера и действий, как Николай II. С одной стороны – тот самый добрый царь, о котором мечтали все поколения народа. С другой – народное же прозвище «Николай Кровавый».Одни вменяли ему в вину чрезвычайную мягкость и нерешительность в делах. Другие шёпотом сетовали – как же они цепенеют, когда он гневался и распекал их по делу. Одни обвиняли его в том, что он проиграл Первую мировую войну. Другие признавались – ржавые шестеренки армейского механизма хоть как-то начинали крутиться, только когда государь лично приезжал на фронт.Одни потешались над скудоумием Николая.


Генеральный секретарь ЦК КПСС, первый президент СССР Михаил Сергеевич Горбачёв

При нем Союз вздрогнул, как весенняя льдина и стал раскалываться, разбрасывая осколки от Востока до Запада. И все-таки, он молодец. Как ни крути, он сумел поднять Железный занавес и эти самые Запад с Востоком ринулись навстречу друг другу.Михаил Сергеевич Горбачев, безусловно, был выдающимся главой нашего государства. Кроме него, наверное, в русской истории были еще только четыре человека такого уровня и значения. Князь Владимир, крестивший Русь, Петр Первый, по меткому слову поэта «вздернувший ее на дыбы», Ленин, создавший первое в мире социалистическое государство и Сталин.


Встречи на берегах Ёдогавы

В очерках и эссе, собранных в этой книге, отражены впечатления автора от неоднократного пребывания в Японии, в том числе на ЭКСПО-70, от многочисленных встреч с японскими поэтами, писателями, деятелями культуры, происходившими в разное время в Японии и в Москве.


Сказки Луны

Подарок для всех любителей замечательных сказок Шарля Перро, братьев Гримм, Г. X. Андерсена! Мы представляем Говарда Пайла — великого сказочника и лучшего художника-графика своего времени! Мир «Сказок Луны» населяют принцы и принцессы, колдуньи, маги и невиданные звери. Вы прочитаете о приключениях героев, о том, как они преодолевают невзгоды на пути к любви и обретают мудрость. А еще вы узнаете, что будет, если переступить порог дома с вывеской: «Кто войдет сюда, получит даром все, что он только захочет»… Эти завораживающие истории увлекательнее всех известных сказок, ведь вы не только прочтете их впервые в жизни, но и увидите чудесные иллюстрации, которые создал автор.


Бисерная вышивка: Практическое руководство

Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.


Мир лесных растений

В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.


Одежда для собак. Происхождение, содержание и болезни собак. Украшения и обувь

Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.


Одежда для собак. Одежда, обувь и украшения

Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.


Парихмахерское дело

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Юным рыболовам

Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.