Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [3]
Как же в итоге основанная в 1983 году Capcom стала компанией по созданию экшен-игр? Важную роль в формировании ее стиля сыграло несколько человек, но один из них заслуживает особого внимания: Токуро Фудзивара. Фудзивара родом из японского региона Кансай, окончил колледж дизайна в Осаке в 1982 году и сначала присоединился к Konami, которая тогда базировалась недалеко от Осаки. Там он год проработал гейм-дизайнером аркадной игры Pooyan. Работа в Konami оказалась недолгой, потому что в 1983 году приятель устроил Фудзивару в Capcom, еще одну игровую компанию из Осаки. Фудзивара согласился. Он присоединился к команде одновременно с Ёсики Окамото, другой звездой Capcom того времени. Они вместе с тремя другими людьми в итоге сформировали первую официальную команду разработчиков игр Capcom, заложив фундамент бренда, который стоит и поныне.
Фудзивара руководил разработкой нескольких игр Capcom в середине 1980-х. Самой примечательной в тот период стал ранее упомянутый аркадный платформер 1985 года Ghosts 'n Goblins (известный в Японии как Makaimura). Действие игры происходит в средневековом фэнтезийном мире, населенном монстрами из различных мифов: демонами, зомби, призраками, магами, летучими мышами. Игроки управляли рыцарем по имени Артур (нет, не королем Артуром) и отправлялись в Мир Демонов, чтобы спасти принцессу Прин Прин. По описанию похоже на игры серии Super Mario, вот только Ghosts 'n Goblins отличается от них агрессивными врагами, высокой уязвимостью Артура и сложными препятствиями на всех уровнях. «Мы сосредоточились на нашем собственном стиле игры, потому что Capcom ставила целью предложить нечто уникальное», – объясняет Фудзивара. Большинство уровней в Super Mario Bros. можно пройти, не убив ни одного врага, если правильно управлять Марио. В Ghosts 'n Goblins экшен сам по себе был частью геймплея: если игрок не убивает врага, то враг убивает игрока. Пусть Артур и рыцарь, он все равно очень уязвим и может умереть после двух ударов, как Марио[3]. Артур тоже способен прыгать, но не может менять направление движения в воздухе, как это делает Марио. По словам Фудзивары, такое решение приняли осознанно. «Еще в восьмидесятые годы мы усложняли игры, потому что хотели, чтобы игроки проводили за игрой больше времени и чтобы в конце концов победа ощущалась как достижение. Нам нужно было сделать аркадную версию трудной, чтобы азартные игроки приносили прибыль аркадным залам». Ghosts 'n Goblins печально известна тем, что заставляла игроков дважды пройти игру для того, чтобы увидеть финал. Джереми Пэриш из подкаста Retronauts однажды в шутку назвал Фудзивару «самым злобным человеком на свете».
Дом, милый дом: первый хоррор от Capcom
К концу 1980-х Capcom уже была известна как издатель отличных экшенов, но компании хотелось внести разнообразие в свой каталог и разработать игры, которые продавались бы еще лучше. Capcom сотрудничала с другими компаниями в сфере развлечений, что позволило ей продолжать выпускать успешные релизы, но уже с использованием интеллектуальной собственности и маркетинговых возможностей партнера. Самым известным плодом такого сотрудничества стала DuckTales для NES – платформер 1989 года, основанный на популярном американском мультсериале. Разработанная Фудзиварой игра хорошо продавалась и по сей день считается одной из лучших игр на консоли. Однако это была не единственная игра по лицензии, выпущенная Capcom в тот период. В том же 1989 году Capcom представила публике игру Sweet Home на Famicom (японская версия NES), основанную на одноименном японском фильме ужасов известного режиссера Киёси Куросавы.
Возглавивший разработку Фудзивара использовал сюжет, персонажей и сеттинг из фильма Куросавы.
Действие игры происходит в Японии. Небольшая съемочная группа исследует огромный особняк, когда-то принадлежавший художнику Итиро Мамии. Герои хотят раздобыть дорогостоящие старинные фрески, которые художник оставил в доме. На месте команда встречается с призраком леди Мамии, жены Итиро. Цель игры – сбежать из особняка и пережить столкновения с призраком и другими демонами. В особняке полным-полно монстров, запертых комнат, скрытых проходов и смертельных ловушек. Игроки управляют одним из пяти персонажей и объединяются с напарником[4], чтобы исследовать дом. Если читать разбросанные по локациям записки, можно узнать тайну, окутавшую семью Мамии. Дотошный менеджмент инвентаря – еще один ключевой элемент геймплея. В отличие от предыдущих игр Capcom, Sweet Home – ролевая игра (RPG) со случайными стычками, ведущими к сражениям от первого лица с призраками и другими монстрами. Подобное игроки могли видеть в Dragon Quest от Enix. В Sweet Home также есть моменты, которые создатель серии Shenmue Ю Судзуки в будущем назовет QTE – игровая механика, требующая от игроков нажатия определенной кнопки в течение очень короткого промежутка времени, чтобы избежать смертельной ловушки.
Еще до того, как возникла идея видеоигры по Sweet Home, Фудзивара считал, что хоррор может стать и видеоигровым жанром. Полученная Capcom лицензия позволила осуществить задумку. Фудзивара подчеркивает, что, несмотря на элементы ролевой игры, Sweet Home – это прежде всего хоррор, а появившаяся позже серия игр Breath of Fire – полноценный ролевой дебют Capcom. «Я создал серию Breath of Fire, потому что хотел, чтобы Capcom выпускала не только экшен-игры, но и давала шанс другим жанрам, в том числе RPG. Sweet Home появилась раньше, но я считаю ее хоррором, а не ролевой игрой», – поясняет Фудзивара.
Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.
В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.
Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.
Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.