Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [4]

Шрифт
Интервал

Я СОЗДАЛ СЕРИЮ BREATH OF FIRE, ПОТОМУ ЧТО ХОТЕЛ, ЧТОБЫ CAPCOM ВЫПУСКАЛА НЕ ТОЛЬКО ЭКШЕНИГРЫ, НО И ДАВАЛА ШАНС ДРУГИМ ЖАНРАМ, В ТОМ ЧИСЛЕ RPG. SWEET HOME ПОЯВИЛАСЬ РАНЬШЕ, НО Я СЧИТАЮ ЕЕ ХОРРОРОМ, А НЕ РОЛЕВОЙ ИГРОЙ.

8-битная 2D-консоль Fami-com не умела воспроизводить реалистичную графику, поэтому команда Фудзивары столкнулась с ограничениями при попытке создать хоррор-игру с убедительным визуальным и звуковым рядом. Несмотря на это, Capcom выделила для Sweet Home большой бюджет: разработка заняла около двух лет. Обычно на создание игр той эпохи требовалось куда меньше времени – на другие проекты Capcom уходило всего три месяца. Графика в игре была отличной для 8-битной консоли, но пикселями геймеров не напугаешь. И хотя чиптюновый[5] саундтрек от композитора Дзюнко Тамии звучал достаточно меланхолично, мог похвастаться интересными композициями и в целом хорошо сочетался с геймплеем, он не страшил зрителей подобно звуковому ряду в настоящем фильме ужасов.

Бренд Sweet Home не снискал коммерческого успеха ни в игровой, ни в киноиндустрии. Фильм не стал блокбастером в японских кинотеатрах, а игра Capcom не могла похвастаться хорошими продажами в отличие от Ghosts 'n Goblins, Mega Man 2 или Bionic Commando. Игра так и не появилась на прилавках за пределами Японии из-за региональных лицензионных ограничений, лишивших Capcom возможности заработать дополнительные деньги на продаже Sweet Home за рубежом. Сам фильм в итоге выпустили на кассетах, но по состоянию на 2019 год ни у кого нет в планах переиздавать ленту на диске или в цифровом виде. Из-за лицензирования игру постигла та же участь – никаких переизданий ни на одной из платформ ни в каком виде. Однако, несмотря на относительную популярность игры, Фудзивара считает Sweet Home примером личного успеха и продуктом, которым он особенно гордится. «Думаю, с учетом всех обстоятельств, вышло неплохо».

Из-за интересной истории разработки, уникальных особенностей и релиза только на территории Японии, ретрогеймеры часто дают Sweet Home шанс, считая ее важной частью истории видеоигр. Я спросил Фудзивару, не хочет ли он, чтобы Sweet Home вернулась. «Было бы здорово, правда?» – говорит он с ностальгической улыбкой на лице.

В каком-то смысле Sweet Home вернулась еще 22 марта 1996 года. Именно тогда Capcom вновь попыталась сделать хоррор-игру, которая получила название Resident Evil.

Появление Синдзи Миками: начало разработки Resident Evil

После выпуска Sweet Home Capcom начала постепенно отдаляться от 8-битных видеоигр. Уже в восьмидесятые аркадные игры снискали большую популярность, а в 1991 году и вовсе случился настоящий бум из-за беспрецедентного успеха Street Fighter II. Разработанный Ёсики Окамото файтинг резко изменил имидж Capcom. Для многих юных геймеров в начале 1990-х слово Capcom во многом ассоциировалось с брендом Street Fighter.

Capcom продолжала развивать бизнес по разработке консольных игр. NES к началу 1990-х годов сохраняла популярность, но индустрия продолжала расти технологически и демографически вместе с аудиторией – видеоигры все шире распространялись за пределами Японии и США. В октябре 1988 года Sega выпустила 16-битную Genesis (также известную как Mega Drive в большинстве других стран). У Nintendo появился сильный конкурент, и в ответ компания разработала собственную 16-битную консоль – Super NES. Фудзивара, будучи главным в консольном подразделении Capcom, видел в эпохе 16-битных игр возможность выдавать продукт с более качественной графикой, звуком и геймплеем. После Sweet Home он поработал над несколькими играми для NES и Super NES: с Mega Man 3 по Mega Man 7, серией Breath of Fire, Demon’s Crest и Super Ghouls 'n Ghosts. Он также курировал производство совместных с Disney проектов вроде Disney’s Aladdin.

Фудзивара видел большой потенциал в 16-битных играх, но никогда не забывал про амбициозную задачу воссоздать свое первоначальное видение Sweet Home и изобрести жанр хоррор-игр. Capcom не могла повторно использовать интеллектуальную собственность Sweet Home, поскольку та принадлежала другой компании. Фудзивара постоянно искал возможность сделать еще одну хоррор-игру. Несмотря на техническое превосходство над NES, 16-битные консоли все еще затачивались под 2D-игры и не могли в полной мере передавать атмосферу ужаса. «NES не позволяла нам сделать то, чего мы хотели от хоррор-игры, – признает Фудзивара. – Новые консоли вроде Super Famicom были лучше, но ненамного». В 1993 году Фудзиваре наконец предоставился шанс. В том году 3D-графика становилась все популярнее на территории Японии благодаря таким играм, как Star Fox от Nintendo. Внутри картриджа этого рельсового шутера для Super NES находился специальный чип, позволяющий консоли отображать полигональные модели – более сложную графику, нежели пиксели, используемые в 2D-играх. Еще одной примечательной игрой была Virtua Fighter от Sega – соревновательный файтинг с полигональной графикой, выход которого стал возможен благодаря техническому совершенствованию аркадных автоматов.

Еще более значимым игроком на игровом рынке стала Sony, японская компания по производству электроники. После неудачного сотрудничества с Nintendo в деле разработки привода CD-ROM для Super NES Sony решила пойти войной против Nintendo и Sega, выпустив 32-бит-ную дисковую игровую консоль PlayStation. Консоль от Sony была способна отображать трехмерную графику и поддерживала формат CD, что позволяло разработчикам создавать больше контента в играх за счет большей емкости дисков и маленьких производственных затрат. Данные 16-битных игр хранились на дорогостоящих картриджах малой емкости. Такой формат не подходил для большой и кинематографичной игры. Благодаря продвинутым возможностям консоли и наличию CD-ROM Фудзивара осознал, что именно PlayStation наконец-то сможет дать жизнь жанру хоррор-игр. Вот он, долгожданный шанс, и Фудзивара начал ковать, пока горячо.


Рекомендуем почитать
Строим дом сами. Твоя звезда - твое здоровье. Чудесные превращения камня ("Сделай сам" №4∙1996)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Удивительные факты о кошках

Кошки считаются самыми популярными домашними животными. Они стали спутниками человека более 10000 лет назад. Сегодня эти чудесные, милые зверушки дарят нам радость, поднимают настроение и даже могут лечить. Но сколько еще загадок скрывают наши хвостатые питомцы! Например, не многие опекуны знают, что их любимый кот – хищник. Почему кошки любят больше наших друзей, как выглядит окружающий мир глазами кошки, какие запахи они ненавидят, могут ли предсказывать будущее и на самом ли деле кошки видят духов? Как думает кот? Может ли он узнать себя в зеркале? Ответы на эти и многие другие вопросы можно найти в этой книге.


Электричество дома и на даче. Как сделать просто и надежно

В настоящее время в каждом доме есть электричество — будь то комфортабельный коттедж или же простейшая хозяйственная постройка. В издании представлена информация, как электрифицировать дом быстро, просто и, главное, надежно. В книге описаны основы электромонтажных работ: даны пошаговые инструкции по монтажу электропроводки, кабелей, других электроустановочных изделий, а также электрооборудования для водоснабжения и отопления дома. Кроме того, приведены советы по эксплуатации и ремонту домашних бытовых приборов и электроинструментов и правила техники безопасности при работе с ними.


Новая книга оригами. Волшебный мир бумаги

В данной книге найдет что-то интересное для себя как начинающий оригамист, так и настоящий «бумажных дел мастер». Кто-то благодаря ей изучит азы древнего вида искусства, кто-то расширит свой запас знаний и почерпнет новые идеи.


Современный "ультралайт"

Введите сюда краткую аннотацию.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.