Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [2]

Шрифт
Интервал

Все это время я оставался фанатом Resident Evil. За минувшие годы я поиграл во все игры серии и много общался с огромным сообществом ее поклонников в социальных сетях. Возможно, теперь вы представляете, как сильно я волновался, когда вошел в офис Capcom USA в Сан-Матео. Это был дом Resident Evil, и меня впервые там ждали. Если бы мне выпал шанс сказать тринадцатилетнему себе, что такое однажды случится, уверен, маленький я сошел бы с ума от счастья.

Спустя два года после того знаменательного дня я снова в Сан-Франциско на GDC. Прошел всего месяц с момента выпуска Resident Evil 7: Biohazard – одной из моих любимых игр, которую к тому же прекрасно приняли критики, и потому Capcom Japan отправила нескольких членов команды Resident Evil 7 пообщаться о процессе разработки игры. Режиссер Коси Наканиси рассказывал о том, как трудно было выбрать новое направление серии после критики, которой подверглась Resident Evil 6. Мне стало интересно, за каждой ли частью Resident Evil стояла столь увлекательная история разработки?

После мероприятия я поговорил на японском с Наканиси и остальными членами команды, поздравив их с успехом. Оставаясь фанатом, я чувствовал связь с ними и искренне верю, что Наканиси с командой ощущал такую же связь со мной. Подавляющее большинство посетителей GDC не говорят на японском, и только один из сотрудников Capcom знал английский, поэтому такой разговор был единственной возможностью разработчиков напрямую пообщаться с фанатом Resident Evil с Запада без помощи переводчика. Мы разговаривали в окружении типичной для GDC толпы, но никто из людей вокруг не понимал, о чем мы беседуем. В тот момент я очень гордился тем, что мне довелось с ними пообщаться. Вряд ли такое удастся еще какому-нибудь фанату Resident Evil с Запада.

Японские игровые компании не всегда могли похвастаться приветливостью. В 1980-е на заре игровой индустрии Capcom и некоторые ее конкуренты так сильно скрытничали, что в титрах игр использовались псевдонимы, чтобы предотвратить агрессивное переманивание талантливых сотрудников. По прошествии тридцати лет Capcom превратилась в крупную международную компанию. Она перестала быть скрытной и ценила свое прошлое, глядя при этом в будущее. Помимо редких ситуаций вроде той, что произошла на GDC, байки разработчиков о Resident Evil 7: Biohazard либо остаются в Японии и о них знают только японцы, либо рассказываются в отрыве от предшествующих событий.

Именно после разговоров на GDC я и решил написать эту книгу. Моя страсть к Resident Evil в сочетании со знанием двух языков, связями в индустрии, опытом исследований, чистой удачей, тяжелым трудом и непоколебимой любовью к играм побудили меня почти десять лет собирать инсайдерскую информацию, с которой вы познакомитесь на страницах этого издания. У серии Resident Evil есть известный своей запутанностью лор и вселенная, полная персонажей и сюжетных линий. Все это покоряло фанатов от игры к игре, и все же лично мне истории людей, стоящих за разработкой, кажутся более интригующими. Эти нерассказанные истории наконец-то стали известны (многие – впервые) благодаря эксклюзивным интервью с ключевыми сотрудниками, работавшими над серией Resident Evil, в том числе с ее отцом-основателем Синдзи Миками. В ходе долгих и подробных бесед я попросил всех причастных рассказать об их личном опыте, что позволило мне собрать все рассказы в одно всеобъемлющее произведение. Для меня было честью поговорить с этими талантливыми творцами, а теперь с их историями ознакомитесь и вы.

«Вы собираетесь войти в мир ужасов. Удачи в нем выжить!»[2]

1

Истоки сурвайвал-хоррора

Токуро Фудзивара и экшен-игры от Capcom

В начале 1996 года Capcom уже считалась известной компанией, за плечами которой было 13 лет разработки экшенов высочайшего качества. В индустрии с относительно небольшим количеством крупных игроков Capcom позиционировала себя компанией-разработчиком экшен-игр с собственным уникальным подходом к их производству. В мире игр, да и в остальной поп-культуре бренд Capcom получил широкое признание. Компания выпустила множество популярных аркадных и консольных игр: от Bionic Commando и UN Squadron до Ghosts 'n Goblins, Mega Man и Street Fighter II. Компания даже сотрудничала с Disney в процессе создания игр по мотивам мультсериала «Утиные истории» (DuckTales) для NES (Nintendo Entertainment System) и мультфильма «Аладдин» (Disney’s Aladdin) для Super NES. В этих играх большое внимание уделялось экшену и битвам в целом. Я использую термин «экшен», как это обычно делают японские разработчики: имея в виду сильный акцент на боевых действиях и небольшой – на исследовании игрового мира. С точки зрения жанра Street Fighter II – это файтинг, в то время как Mega Man и Ghosts 'n Goblins – платформеры, но в основе всех трех игр находятся сражения с противниками.

Тонко отточенный дизайн делает игры Capcom уникальными. Как правило, пройти их не так уж и просто. И хотя экшен является основой геймплея, способности главных героев зачастую намеренно ограничивают, чтобы добавить сложности. У компании Nintendo, к примеру, иной подход – ее игры обычно ориентированы на более глубокое исследование мира, а у персонажей есть масса способностей.


Рекомендуем почитать
Строим дом сами. Твоя звезда - твое здоровье. Чудесные превращения камня ("Сделай сам" №4∙1996)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Удивительные факты о кошках

Кошки считаются самыми популярными домашними животными. Они стали спутниками человека более 10000 лет назад. Сегодня эти чудесные, милые зверушки дарят нам радость, поднимают настроение и даже могут лечить. Но сколько еще загадок скрывают наши хвостатые питомцы! Например, не многие опекуны знают, что их любимый кот – хищник. Почему кошки любят больше наших друзей, как выглядит окружающий мир глазами кошки, какие запахи они ненавидят, могут ли предсказывать будущее и на самом ли деле кошки видят духов? Как думает кот? Может ли он узнать себя в зеркале? Ответы на эти и многие другие вопросы можно найти в этой книге.


Электричество дома и на даче. Как сделать просто и надежно

В настоящее время в каждом доме есть электричество — будь то комфортабельный коттедж или же простейшая хозяйственная постройка. В издании представлена информация, как электрифицировать дом быстро, просто и, главное, надежно. В книге описаны основы электромонтажных работ: даны пошаговые инструкции по монтажу электропроводки, кабелей, других электроустановочных изделий, а также электрооборудования для водоснабжения и отопления дома. Кроме того, приведены советы по эксплуатации и ремонту домашних бытовых приборов и электроинструментов и правила техники безопасности при работе с ними.


Новая книга оригами. Волшебный мир бумаги

В данной книге найдет что-то интересное для себя как начинающий оригамист, так и настоящий «бумажных дел мастер». Кто-то благодаря ей изучит азы древнего вида искусства, кто-то расширит свой запас знаний и почерпнет новые идеи.


Современный "ультралайт"

Введите сюда краткую аннотацию.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.