Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [2]

Шрифт
Интервал

Все это время я оставался фанатом Resident Evil. За минувшие годы я поиграл во все игры серии и много общался с огромным сообществом ее поклонников в социальных сетях. Возможно, теперь вы представляете, как сильно я волновался, когда вошел в офис Capcom USA в Сан-Матео. Это был дом Resident Evil, и меня впервые там ждали. Если бы мне выпал шанс сказать тринадцатилетнему себе, что такое однажды случится, уверен, маленький я сошел бы с ума от счастья.

Спустя два года после того знаменательного дня я снова в Сан-Франциско на GDC. Прошел всего месяц с момента выпуска Resident Evil 7: Biohazard – одной из моих любимых игр, которую к тому же прекрасно приняли критики, и потому Capcom Japan отправила нескольких членов команды Resident Evil 7 пообщаться о процессе разработки игры. Режиссер Коси Наканиси рассказывал о том, как трудно было выбрать новое направление серии после критики, которой подверглась Resident Evil 6. Мне стало интересно, за каждой ли частью Resident Evil стояла столь увлекательная история разработки?

После мероприятия я поговорил на японском с Наканиси и остальными членами команды, поздравив их с успехом. Оставаясь фанатом, я чувствовал связь с ними и искренне верю, что Наканиси с командой ощущал такую же связь со мной. Подавляющее большинство посетителей GDC не говорят на японском, и только один из сотрудников Capcom знал английский, поэтому такой разговор был единственной возможностью разработчиков напрямую пообщаться с фанатом Resident Evil с Запада без помощи переводчика. Мы разговаривали в окружении типичной для GDC толпы, но никто из людей вокруг не понимал, о чем мы беседуем. В тот момент я очень гордился тем, что мне довелось с ними пообщаться. Вряд ли такое удастся еще какому-нибудь фанату Resident Evil с Запада.

Японские игровые компании не всегда могли похвастаться приветливостью. В 1980-е на заре игровой индустрии Capcom и некоторые ее конкуренты так сильно скрытничали, что в титрах игр использовались псевдонимы, чтобы предотвратить агрессивное переманивание талантливых сотрудников. По прошествии тридцати лет Capcom превратилась в крупную международную компанию. Она перестала быть скрытной и ценила свое прошлое, глядя при этом в будущее. Помимо редких ситуаций вроде той, что произошла на GDC, байки разработчиков о Resident Evil 7: Biohazard либо остаются в Японии и о них знают только японцы, либо рассказываются в отрыве от предшествующих событий.

Именно после разговоров на GDC я и решил написать эту книгу. Моя страсть к Resident Evil в сочетании со знанием двух языков, связями в индустрии, опытом исследований, чистой удачей, тяжелым трудом и непоколебимой любовью к играм побудили меня почти десять лет собирать инсайдерскую информацию, с которой вы познакомитесь на страницах этого издания. У серии Resident Evil есть известный своей запутанностью лор и вселенная, полная персонажей и сюжетных линий. Все это покоряло фанатов от игры к игре, и все же лично мне истории людей, стоящих за разработкой, кажутся более интригующими. Эти нерассказанные истории наконец-то стали известны (многие – впервые) благодаря эксклюзивным интервью с ключевыми сотрудниками, работавшими над серией Resident Evil, в том числе с ее отцом-основателем Синдзи Миками. В ходе долгих и подробных бесед я попросил всех причастных рассказать об их личном опыте, что позволило мне собрать все рассказы в одно всеобъемлющее произведение. Для меня было честью поговорить с этими талантливыми творцами, а теперь с их историями ознакомитесь и вы.

«Вы собираетесь войти в мир ужасов. Удачи в нем выжить!»[2]

1

Истоки сурвайвал-хоррора

Токуро Фудзивара и экшен-игры от Capcom

В начале 1996 года Capcom уже считалась известной компанией, за плечами которой было 13 лет разработки экшенов высочайшего качества. В индустрии с относительно небольшим количеством крупных игроков Capcom позиционировала себя компанией-разработчиком экшен-игр с собственным уникальным подходом к их производству. В мире игр, да и в остальной поп-культуре бренд Capcom получил широкое признание. Компания выпустила множество популярных аркадных и консольных игр: от Bionic Commando и UN Squadron до Ghosts 'n Goblins, Mega Man и Street Fighter II. Компания даже сотрудничала с Disney в процессе создания игр по мотивам мультсериала «Утиные истории» (DuckTales) для NES (Nintendo Entertainment System) и мультфильма «Аладдин» (Disney’s Aladdin) для Super NES. В этих играх большое внимание уделялось экшену и битвам в целом. Я использую термин «экшен», как это обычно делают японские разработчики: имея в виду сильный акцент на боевых действиях и небольшой – на исследовании игрового мира. С точки зрения жанра Street Fighter II – это файтинг, в то время как Mega Man и Ghosts 'n Goblins – платформеры, но в основе всех трех игр находятся сражения с противниками.

Тонко отточенный дизайн делает игры Capcom уникальными. Как правило, пройти их не так уж и просто. И хотя экшен является основой геймплея, способности главных героев зачастую намеренно ограничивают, чтобы добавить сложности. У компании Nintendo, к примеру, иной подход – ее игры обычно ориентированы на более глубокое исследование мира, а у персонажей есть масса способностей.


Рекомендуем почитать
Путь через лес. О грибах и скорби

Антрополог Лонг Литт Вун (род. 1958), уроженка Малайзии, живущая и работающая в Норвегии, соединила в этой книге рассказ о своем приобщении к миру грибов и проникновенную исповедь женщины, потерявшей мужа и вынужденной учиться жить в одиночестве. Обе части текста автобиографичны: переживание скорби и поиск убежища во внезапно опустевшем мире привели Лонг в лес, побудив задаться вопросами о том, что привлекает людей к грибам, как строятся взаимоотношения двух царств живой природы, каковы законы «тихой охоты», какие наслаждения она обещает и какие опасности в себе таит.


Технология ухода за пчелами в Приморском крае

Пчелы Приморья. Личный опыт работы в таежных условиях, разведение пчел, пояснительные схемы оборудования, особенности производства качественного меда в условиях бурного взятка цветения липы и повышенной влажности Приморского лета. Устройство омшанника, условия зимовки, вентиляция.


Сцена первая, дубль первый

В этой книге Дебора Патц – профессиональный наставник для начинающих кинематографистов – увлекательно рассказывает о том, как научиться писать, снимать и монтировать кино. Автор предлагает примерить на себя три роли: сценариста, режиссера и режиссера монтажа. На русском языке публикуется впервые.


Фотоальбом деревья и цветы из бисера

Фотоальбом предназначен для ознакомления с композициями изделий и использования их для вдохновения в своей работе над изделиями из бисера.В фотоальбоме представлены фотографии (60 изображений) наиболее интересных деревьев и цветов из бисера, выполненных автором в процессе освоения и достижения определенного мастерства в области изготовления изделий из бисера. Технология изготовления (способ изготовления заготовок, сборка изделий и применяемые материалы) и подробные (пошаговые) изображения приведены в моей электронной книге «Деревья и полевые цветы из бисера», опубликованной в компании ЛитРес, в разделе «бисероплетение».


Заклинательница пряжи

Вам предстоит уникальное и увлекательное чтение: пожалуй, впервые признанные во всем мире писатели так откровенно и остроумно делятся с читателем своим личным опытом о том, как такое творческое увлечение, хобби, казалось бы, совершенно практическое утилитарное занятие, как вязание, вплетается в повседневную жизнь, срастается с ней и в результате меняет ее до неузнаваемости! Знаменитая писательница Клара Паркс настолько же виртуозно владеет словом, насколько и спицами, поэтому вы будете следить за этим процессом с замиранием сердца, не имея сил сдержать смех или слезы, находя все больше и больше общего между приключениями и переживаниями героини книги и своими собственными.


Шутцхунд. Теория и методы дрессировки

В данной книге, написанной американскими специалистами, подробно описаны принципы выбора щенка для рабочей и спортивной карьеры и методика подготовки собаки к испытаниям и соревнованиям по шутцхунду (ИПО). Упражнения всех трех разделов шутцхунда (след, послушание и защита) разбиты на отдельные простые элементы, описаны методики обучения этим элементам и некоторые типичные ошибки дрессировщика. Авторы уделяют особое внимание формированию у животного сильной мотивации к работе. Это руководство предназначено для владельцев служебных собак, инструкторов по дрессировке и спортсменов, выступающих с собаками на соревнованиях разного уровня.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.