Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [9]

Шрифт
Интервал

О том, почему диалоги в Resident Evil вышли именно такими, поясняли два актера и две актрисы, работавшие над игрой. Линн Харрис озвучивала Ребекку, а также отвечала за кастинг других персонажей. Харрис говорит, что ее работа была крайне халтурной, так как во время записи ей не сообщили даже базовой информации об игре. Она отмечает, что процесс проходил в целом несвязно. «Меня никто не ставил в известность о том, в какой сцене что происходит. Приходилось работать с тем, что было. Решения о том, как и где использовать голоса и в каком контексте, принимались разработчиками, которые, как я поняла, плохо понимали английский язык, если вообще понимали». Харрис защищает свою работу: «Люди называют игру актеров плохой, но это не так. Просто реплики в игре использовали не так, как мы предполагали при записи».

Барри Гьерде, озвучивавший Барри, подтверждает слова Харрис – они понятия не имели, о чем игра. Актеры озвучки думали, что высокая секретность нужна для того, чтобы конкуренты ничего не узнали. Гьерде говорит: «Я также заметил, что клиенты или их агенты не очень хотели раскрывать название игры, словно это большой секрет, который не должны узнать конкуренты». Японская игровая индустрия 80–90-х славилась повышенным вниманием к коммерческим тайнам, поэтому предположение Гьерде, безусловно, не лишено зерна истины.

Гьерде объясняет, что его самые запоминающиеся реплики были частью сценария, написанного Capcom. «Отвечаю всем умирающим от любопытства людям: нет, я не импровизировал и не выдумывал эти глупые фразочки про “Джилл-сэндвич” и им подобные. Они присутствовали в сценарии, а мне нужно было их читать. На сеансах записи нет места демократии. Если хочешь работать, не жалуйся». В процессе записи возникали трудности. Гьерде вспоминает свой опыт озвучивания в тесной студии: «Одному из нашей четверки приходилось втискиваться в странную будку, держа в руках сценарии. Когда наступала очередь говорить другому актеру, нужно было быстро уступить ему место и возвращаться к микрофону в свой черед». Многие согласятся с Гьерде, что работа есть работа и что независимо от реального таланта актеров, из-за низкобюджетного производства, разницы культур, отсутствия у участников опыта и недавнего появления полностью озвученных видеоигр качественная озвучка Resident Evil в 1995 году была просто невозможна.

Учитывая, как все обернулось, Capcom, скорее всего, не стала бы ничего менять. Озвучка Resident Evil так же важна для идентичности игры, как словосочетание «сурвайвал-хоррор», геймплей, заранее отрисованная графика, танковое управление и научно-фантастический сюжет. В интернете есть фанатские пародийные ролики, в которых голоса персонажей заменили на более комичные или даже сексуальные. В последующих играх серии Resident Evil несколько раз цитируются строки из оригинальной игры с нотками иронии. В 2002 году вышел ремейк Resident Evil с потрясающим визуальным оформлением, где диалоги и озвучка выполнены гораздо качественнее (но все еще далеки от идеала). Хотя ремейк считается одной из лучших игр в серии, улучшенная озвучка подчеркивает сильные отличия от оригинала, занявшего особое место в каноне франшизы благодаря культовым репликам Барри. Ремейк называют отличной игрой, а вот любимым произведением поп-культуры – не так часто. В совсем недавно вышедшей Resident Evil: Revelations 2 (2015) впервые с момента выхода оригинала Барри вновь оказался в числе главных героев. Разумеется, он не мог не повторить ряд культовых реплик, к удовольствию давних фанатов серии.

Resident Evil спасает Capcom

Большинство людей согласятся, что разработка игр – невероятно тяжелое дело. В частности, во время работы над Resident Evil возникало множество проблем. Это была не просто 3D-игра для новой консоли, а самая масштабная игра Capcom в принципе, над которой трудились сплошь малоопытные новички, включая Синдзи Миками.

Единственным ветераном в команде оказался исполнительный продюсер Токуро Фудзивара, но, несмотря на его давнее желание создать жанр видеоигрового хоррора, он не очень активно участвовал в планировании игры, возложив эти обязанности на Миками. Таким образом, Миками возглавил команду неопытных, но талантливых людей, в которую вошли планировщики Кодзи Ода, Хидэки Камия, Кадзухиро Аояма и Хироки Като, аниматор персонажей Дзюн Такэути, программисты Ясухиро Анпо и Хироюки Кобаяси, дизайнер геймплея Кацутоси Карасума, сценарист Кэнъити Ивао и звукорежиссер Иппо Ямада.

На первых порах команда экспериментировала с использованием призраков в качестве врагов, но так проект сильно напоминал Sweet Home, да и Миками затея не нравилась. Разработчики также пытались создать полностью трехмерный движок, чтобы обеспечить игре вид от первого лица, однако технические ограничения вынудили их использовать вместо этого заранее отрисованные фоны. «Изначально мы планировали отображать все полностью полигональным. Однако на раннем этапе стало ясно, что это невозможно, учитывая ограниченные возможности оборудования того времени. Прежде всего Миками хотел убедиться, что внешний вид зомби внушает чувство страха, поэтому было принято решение сделать их полигональными. Затем фоны заменили на заранее отрисованные, и именно тогда мы решили использовать статичную камеру», – рассказывал программист Ясухиро Анпо в интервью GameSpot в 2016 году. Планировалось, что настрой игры будет более комичным (с нелепостями озвучки это никак не связано), но поджимающие сроки вынудили отказаться и от этой идеи. Помимо таких изменений вектора игры, разработка состояла из проб и ошибок во всех аспектах, поскольку команда пыталась понять, что будет работать, а что нет.


Рекомендуем почитать
Евроремонт. Убранство вашей гостиной... ("Сделай сам" №4∙1997)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Удивительные факты о кошках

Кошки считаются самыми популярными домашними животными. Они стали спутниками человека более 10000 лет назад. Сегодня эти чудесные, милые зверушки дарят нам радость, поднимают настроение и даже могут лечить. Но сколько еще загадок скрывают наши хвостатые питомцы! Например, не многие опекуны знают, что их любимый кот – хищник. Почему кошки любят больше наших друзей, как выглядит окружающий мир глазами кошки, какие запахи они ненавидят, могут ли предсказывать будущее и на самом ли деле кошки видят духов? Как думает кот? Может ли он узнать себя в зеркале? Ответы на эти и многие другие вопросы можно найти в этой книге.


Электричество дома и на даче. Как сделать просто и надежно

В настоящее время в каждом доме есть электричество — будь то комфортабельный коттедж или же простейшая хозяйственная постройка. В издании представлена информация, как электрифицировать дом быстро, просто и, главное, надежно. В книге описаны основы электромонтажных работ: даны пошаговые инструкции по монтажу электропроводки, кабелей, других электроустановочных изделий, а также электрооборудования для водоснабжения и отопления дома. Кроме того, приведены советы по эксплуатации и ремонту домашних бытовых приборов и электроинструментов и правила техники безопасности при работе с ними.


Новая книга оригами. Волшебный мир бумаги

В данной книге найдет что-то интересное для себя как начинающий оригамист, так и настоящий «бумажных дел мастер». Кто-то благодаря ей изучит азы древнего вида искусства, кто-то расширит свой запас знаний и почерпнет новые идеи.


Современный "ультралайт"

Введите сюда краткую аннотацию.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.