Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [7]
Разработчики понимали, что у такого управления есть свои минусы. Когда в конце 1995 года к ним присоединился Ёсики Окамото, чтобы заменить уходящего исполнительного продюсера Токуро Фудзивару, он почти первым делом обратился к Синдзи Миками с вопросом, можно ли определить, какой тип управления больше подойдет для игры – танкоподобный или в реальном времени[7]. Команда разработчиков опробовала обе схемы в предрелизных сборках и пришла к выводу, что танковое управление делало игру более пугающей. «В предварительной сборке управление осуществлялось в реальном времени сродни тому, как это было в Devil May Cry, но игра перестала казаться страшной и сложной, потому что от зомби было слишком легко убежать. В итоге мы сохранили танковое управление», – вспоминает Окамото[8]. Он обсуждал с Миками и другие изменения. Окамото попросил увеличить до трех количество чернильных лент, которые используются на встречающихся в некоторых локациях пишущих машинках. Такие машинки были нужны для сохранения прогресса игрока на карту памяти PlayStation. В мае 1998 года в интервью японскому издательству Micro Design Publishing Окамото пошутил, что без этого изменения «игра оказалась бы посвящена постоянному поиску чернильных лент». Присоединившись к команде, Окамото видел в Resident Evil «дерьмовую игру» [9], которую можно сделать хорошей, если внести несколько изменений. Его советы сыграли решающую роль.
В ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЙ СБОРКЕ УПРАВЛЕНИЕ ОСУЩЕСТВЛЯЛОСЬ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ СРОДНИ ТОМУ, КАК ЭТО БЫЛО В DEVIL MAY CRY, НО ИГРА ПЕРЕСТАЛА КАЗАТЬСЯ СТРАШНОЙ И СЛОЖНОЙ, ПОТОМУ ЧТО ОТ ЗОМБИ БЫЛО СЛИШКОМ ЛЕГКО УБЕЖАТЬ. В ИТОГЕ МЫ СОХРАНИЛИ ТАНКОВОЕ УПРАВЛЕНИЕ.
Ёсики Окамото
Несмотря на рекламируемые гейм-дизайнерские инновации, Resident Evil на самом деле не первая хоррор-игра.
Если обратить взор на игры не от Capcom, можно отметить, что на Atari 2600 выходила Mystery House, а на PC – Alone in the Dark. Я могу с уверенностью сказать, что Resident Evil стала первой когда-либо выпущенной игрой в жанре сурвайвал-хоррор благодаря сочетанию реалистичного трехмерного игрового мира, по-настоящему страшных врагов и управления, которое позволяло игрокам противостоять зомби, не делая тех слишком легкими мишенями. Именно благодаря определяющим жанр элементам словосочетание «сурвайвал-хоррор» нашло отклик у всего игрового сообщества и стало нарицательным практически для любой видеоигры с элементами ужаса и страха, хотя фактически использовать его в играх не от Capcom нельзя. Konami называет свою серию Silent Hill «хоррор-адвенчурой», а Koei Tecmo называет Fatal Frame (Project Zero в Европе) «хоррор-экшен-адвенчурой». Но в глазах обычного геймера все они по-прежнему кажутся сурвайвал-хоррорами. И, несмотря на все технические ограничения, реалистичный мир Resident Evil позволяет сурвайвал– и хоррор-элементам настолько эффектно дополнять друг друга, что Alone in the Dark, Clock Tower и Sweet Home остаются далеко позади. В ретроспективе 2010 года от NowGamer Синдзи Миками признал, что «сейчас нельзя назвать Resident Evil красивой игрой». Он также напомнил аудитории, что в то время было «невероятно сложно делать игру для PlayStation». По сегодняшним меркам Resident Evil может казаться морально устаревшей, но влияние, которое Resident Evil оказала на индустрию в те годы, невозможно переоценить.
Джилл-сэндвич: перевод и озвучка Resident Evil
Оригинальная Resident Evil стала бы знаковой уже благодаря сочетанию жанров. А ведь игра еще может похвастаться и набором культовых персонажей, благодаря которым она и заняла прочное место в поп-культуре. Это члены S.T.A.R.S. Крис Редфилд, Джилл Валентайн, Альберт Вескер, Барри Бертон и Ребекка Чемберс. Крис, Джилл, Вескер и Барри – из команды «Альфа», а Ребекка – из «Браво». Этих людей придумал сценарист Кэнъити Ивао, а имена им дал планировщик Хидэки Камия. Персонажи были карикатурами на американских супергероев и злодеев глазами японцев, которые черпали свое представление об американцах в 90-х из средств массовой информации.
Японцы переборщили со своим видением американцев, но каждый из участников S.T.A.R.S. стал культовым и обрел фанатов. Двадцатипятилетний бывший пилот ВВС Крис – крутой парень не без недостатков с доброй душой и острым чувством справедливости. Двадцатитрехлетняя Джилл – сильная, жестокая и независимая героиня, в прошлом член отряда «Дельта», отлично играет на пианино и взламывает замки. У тридцативосьмилетнего Вескера, хладнокровного и загадочного злодея, зачесанные назад волосы, солнцезащитные очки и черная полицейская форма. Ребекка же носит оливково-зеленую медицинскую форму и может похвастаться интеллектом, находчивостью и проницательностью девушки, окончившей колледж в возрасте восемнадцати лет. Детали биографий Криса, Джилл и Ребекки едва ли кажутся правдоподобными (а в случае Джилл так вообще фантастическими, поскольку в «Дельта» брали только мужчин), но персонажам все равно удавалось расположить к себе игроков, ищущих способ убежать от реальности с помощью игр. Многие поклонники Resident Evil считали этих персонажей привлекательными, причем среди косплееров можно встретить моделей, которые в 1996 году еще даже не родились.
Книга знакомит читателей с особенностями морской рыбалки практически во всех бассейнах нашей страны. В ней рассказывается о снастях, наиболее распространенных видах рыб и способах их ловли.Для широкого круга рыболовов-любителей.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.