Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [8]

Шрифт
Интервал

У Барри тоже много фанатов, ведь он фаворит многих поклонников первой части. И ему, и Альберту по тридцать восемь лет, они самые старшие из героев. Барри – единственный персонаж, у которого во время событий RE есть дети. Внешне его выделяет внушающая авторитет борода, а сам он играет квази-родительскую роль по отношению к молодым Крису и Джилл. Однако запоминается Барри не внешностью, а тем, что он говорит. Барри снискал дурную славу из-за не самых удачных диалогов в начале игры: не каждому хватит терпения дослушать их до конца, но в большинстве случаев игроки знают как минимум две легендарные реплики Барри. Игру не ругал за плохую актерскую игру только ленивый: персонажи сильно переигрывают. Благодаря Барри игровая поп-культура обогатилась такими цитатами, как «Будет лучше, если ты, мастерица открывания, возьмешь ее» и «Ты чуть не стала Джилл-сэндвичем». Эти фразы смешно звучат (хотя юмор в них не подразумевался), но нельзя отрицать, что написаны они ужасно. Причиной плохих диалогов стали небольшой производственный бюджет, культурные различия и разные приоритеты у команды разработчиков, актеров и тех, кто налаживал между ними контакт.

Синдзи Миками рассказал, почему, по его мнению, озвучка вышла именно такой. Я ужинал с ним в Осаке в январе 2007 года и тогда еще не говорил по-японски. Миками на английском тоже не говорил, поэтому мы с ним общались через общего друга-переводчика. Поскольку мы не могли ничего сказать друг другу напрямую, Миками попытался завязать разговор, с юмором протянув правую руку таким образом, что его рука напоминала пистолет. Затем он посмотрел на меня и сказал по-английски с акцентом: «У меня есть ЭТО!» Он цитировал фразу, произнесенную Барри в начале Resident Evil. Миками объяснил, что диалог намеренно упростили, чтобы его могли понять даже обычные японцы (в игре была только английская озвучка). Многие жители Японии лишь частично понимают английский язык, однако его изучение – обязательный предмет в японских школах. Человек поймет хотя бы часть английской речи, если предложения будут простыми, медленными и четкими.

Прошло более десяти лет с той встречи с Миками. Я переехал в Токио восемь месяцев спустя, в сентябре 2007 года, и живу там по сей день. Теперь я свободно говорю по-японски и, вооружившись словарем на случай, если попадутся новые непонятные слова, могу с комфортом играть в любую Resident Evil на этом языке, будь то японский текст и английская озвучка или полностью японская версия (японская озвучка появилась в играх серии в 2012 году). После десяти лет жизни в Японии и всех грамматических и орфографических ошибок, встреченных мной в английском языке за это время, я начал понимать, что имел в виду Миками. По моему опыту, большинство японцев в крупных городах вроде Токио и Осаки без проблем понимают простые английские фразы из Resident Evil, такие как «Прекрати! Не открывай эту дверь!» и «О нет! Это монстр!» В игре не было более сложных реплик. В 2016 году знание английского языка средним японцем высмеивалось в популярном музыкальном видео «PPAP» японского комика Пикотаро[10]. Его «леопардовый» наряд, простая, но завораживающая хореография и причудливая мимика сами по себе вызывали смех, но основной текст I have a pen, I have an apple высмеивает «японский английский». Разумеется, много японцев свободно владеют английским (намного больше, чем жителей западных стран, хорошо знающих японский), но будем честны, диалоги в Resident Evil не намного сложнее, чем текст «PPAP». Чрезмерно упрощенные диалоги в игре были сознательным выбором Миками, чтобы взятый на запад курс не отпугивал и японскую аудиторию.

Даже с учетом намеренного упрощения диалогов, в локализации присутствует ряд недостатков. Локализация – термин, который относится к продукту, содержание которого намеренно изменено для соответствия другой языковой аудитории. Это не просто перевод с одного языка на другой.

В 1996 году концепция качественной локализации игры и даже сам термин «локализация» были в новинку. Пришедший в Capcom в 1999 году дизайнер Синсаку Охара знал два языка, и он вспоминает, что на момент его трудоустройства в компании не было команды по локализации. «Если сравнивать Resident Evil с предыдущими играми Capcom, мы увидим, что до определенного периода переводить было нечего. Игре достаточно было просто выйти на английском языке без оглядки на качество», – говорит Охара.

Запись озвучки проходила в августе и сентябре 1995 года в Токио. В то время использование полноценных профессиональных студий звукозаписи для видеоигр было редким явлением. Имея ограниченный бюджет и минимум опыта записи озвучки, Capcom (и другие издатели) могла позволить себе нанимать только местных жителей. В Японии проживало немного носителей английского языка, поэтому нанятые актеры не всегда были профессионалами. Среди них попадались учителя английского языка, диджеи, религиозные миссионеры или родственники японцев. В большинстве случаев их настоящий талант не имел значения, если вообще наблюдались хотя бы его зачатки. От них требовалось просто знать английский язык.


Рекомендуем почитать
Бисерная вышивка: Практическое руководство

Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.


Мир лесных растений

В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.


Одежда для собак. Происхождение, содержание и болезни собак. Украшения и обувь

Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.


Одежда для собак. Одежда, обувь и украшения

Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.


Парихмахерское дело

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Юным рыболовам

Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.