Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [13]

Шрифт
Интервал

УСПЕХ ПЕРВОЙ ИГРЫ ПОЗВОЛИЛ КОМПАНИИ ИЗБЕЖАТЬ БАНКРОТСТВА, И ТЕПЕРЬ CAPCOM КРЕПЧЕ СТОЯЛА НА НОГАХ, НО ДО СПОКОЙНОГО СУЩЕСТВОВАНИЯ БЫЛО ЕЩЕ ДАЛЕКО. ПАРА ОСЕЧЕК СПОКОЙНО МОГЛА ВЕРНУТЬ ФИРМУ В НЕПРОСТЫЕ ВРЕМЕНА.

Поскольку Resident Evil геймеры полюбили еще в 1996 году, внимание игроков и профильной прессы к сиквелу было приковано как в Северной Америке, так и в Японии. Впервые продолжение показали весной 1996 года на выставке Tokyo Game Show. Игра находилась на ранней стадии разработки, но геймеры уже могли заметить графические и геймплейные улучшения. Ажиотаж нарастал, ожидания фанатов взлетели до небес, из-за чего Камия и его команда ощутили заметно усилившееся давление. К тому же руководство Capcom выдвигало все больше требований. Успех первой игры позволил компании избежать банкротства, и теперь Capcom крепче стояла на ногах, но до спокойного существования было еще далеко. Пара осечек спокойно могла вернуть фирму в непростые времена. Поэтому Capcom ни в коем случае не могла упустить появившийся шанс. Resident Evil 2 должна была стать столь же успешной, как в свое время Street Fighter II.

Команда Камии провела за разработкой лето и осень 1996 года – были проработаны локации, сценарий, а также система геймплея. К концу года работа оказалась выполнена на 70 процентов. Теперь Resident Evil 2 оставалось пройти проверку Ёсики Окамото, прямо как оригинальной игре в конце 1995 года. Когда Окамото сменил на посту исполнительного продюсера Токуро Фудзивару, Resident Evil пребывала не в лучшей форме, однако состояние Resident Evil 2 стало предметом серьезного разочарования Окамото. Он считал, что визуальное оформление, а именно локации, подсвеченные ярким неоновым светом, и упор на голливудские экшен-элементы шли наперекор аутентичному хоррор-опыту.

Выражаясь проще, игра не очень-то и пугала. Также на проекте хватало проблем с персоналом, что Миками связывал с большим количеством молодых и относительно неопытных разработчиков.

Да и сюжет оказался куда большей нелепицей, чем кто-либо мог ожидать. Окамото счел сценарий и реплики посредственными и безынтересными, а саму задумку – неоригинальной. Resident Evil оказалась первой игрой Capcom, в которой сюжет играл настолько важную роль в общей концепции – у Mega Man, Street Fighter, и Ghosts 'n Goblins были очень простые сценарии с минимумом диалогов, в принципе этим играм сюжет как таковой и не нужен. Перед разработчиками Resident Evil 2 встала беспрецедентная по меркам Capcom задача: создать сиквел, который заметно превзойдет оригинал в плане геймплея и нарратива. После ухода Ивао сюжетом занялся Камия, он пытался работать в заданных рамках, попутно добавляя собственные стилистические новшества. Впрочем, отсутствие у Камии сценарного мастерства было заметно невооруженным глазом. В нынешнем состоянии Resident Evil 2 и близко не походила на «Чужих», которых изначально хотели получить в Capcom.

Команде надо было переписать сценарий, но никто из работников не смог предложить ему достойной замены. Поэтому в Capcom решили привлечь стороннюю помощь. Окамото связался с Нобору Сугимурой, известным японским сценаристом, который к 1996 году два десятка лет проработал в японской телеиндустрии. Он трудился над такими сериалами, как Kyoryu Sentai Zyuranger (на западе выходил под названием «Могучие рейнджеры» от Saban Entertainment) и Kamen Rider (адаптированный как «Наездник в маске» все теми же Saban). Сугимура оказался фанатом первой части и принял приглашение Окамото. В конце 1996 года он приехал в токийский офис Capcom, чтобы пообщаться с Миками и Камией, которые приехали из штаб-квартиры Capcom в Осаке.

По приезде Сугимура поиграл в актуальную версию Resident Evil 2, после чего немедленно озвучил Миками и Камии свое мнение. Опытный сценарист счел историю поверхностной и несвязной тематически: он уточнил, что без глубины и внутренней логики невозможно создать игровую вселенную, которая заинтересует игроков и затмит показатели оригинальной игры. Сугимура назвал «тематическую связность» особенно важным параметром и отчитал Камию за написание сюжета без какой-либо привязки к оригиналу. «Это чудовищно! Нужно прямо связать эти две игры!» – восклицал Но-бору. Сценарист считал, что раз Resident Evil хочет стать полноценной франшизой, игры серии нужно объединять гораздо сильнее, чем привыкла Capcom, – не так, как это происходило в сериях Mega Man и Street Fighter, которые заняли место в истории явно не за счет своих минималистичных сюжетов. Нобору предложил провокационную идею: прекратить работу над актуальной версией игры и начать заново. Миками и Камия не могли принять такое решение самостоятельно, поэтому ответили Сугимуре, что обсудят его с командой и сообщат о результате.

После встречи Миками и Камия сели на поезд до Осаки и начали обсуждать мнение сценариста. Пускай Но-бору крайне негативно отозвался об игре, он озвучил множество важных проблем, которые нельзя было игнорировать. Именно тогда Миками и Камия поняли, что им нужно делать, а именно – перерабатывать существующую версию Resident Evil 2 с нуля. Для того чтобы двигаться в верном направлении, требовалось пригласить Сугимуру. Столь отчаянное решение выльется в годовую задержку, что для игры эпохи PlayStation считалось очень долгим сроком. И хотя сегодня работа над игрой может спокойно занимать от трех до пяти лет, в 90-х столь длительная разработка не была привычной и сигнализировала о проблемах на проекте. Несмотря на потерю готового материала и финансовый удар по Capcom, Миками и Камия приняли решение. Окамото ознакомился с мнением Сугимуры, которое во многом подтверждало его первоначальные опасения, и поддержал Миками с Камией, озвучив официальную позицию руководства: Resident Evil 2 бракуется, переносится и переделывается. «Мы решили отменить игру, потому что знали: она не оправдает ожидания игроков», – говорит Окамото.


Рекомендуем почитать
Бисерная вышивка: Практическое руководство

Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.


Мир лесных растений

В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.


Одежда для собак. Происхождение, содержание и болезни собак. Украшения и обувь

Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.


Одежда для собак. Одежда, обувь и украшения

Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.


Парихмахерское дело

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Юным рыболовам

Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.