Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [15]

Шрифт
Интервал

Также Сугимура решил не менять место действия: события происходили в Раккун-Сити, все-таки город служил одной из немногочисленных привязок к оригинальной игре. Однако, аналогично оригинальному видению Resident Evil 2 Хидэки Камии, обстановка была заметно масштабнее, чем в оригинале: Раккун-Сити кишмя кишел зомби, в отличие от более тихих, изолированных и клаустрофобных коридоров особняка Спенсера. Сюжет разворачивался спустя три месяца после событий первой части: Леон и Клэр прибыли в Раккун-Сити и, сами того не ведая, оказались в центре зомби-эпидемии. Они спрятались в полицейском участке Раккун-Сити (RPD), вероятно, самом узнаваемом месте серии после особняка Спенсера, после чего начиналось настоящее веселье.

Сугимура предложил придумать для RPD предысторию, превратив его в напичканный загадками лабиринт. «В Resident Evil 1.5 RPD толком никак не использовался, – объясняет Камия. – Сугимура предложил идею: полицейский участок создали на месте бывшего музея искусств, что объясняло имевшиеся в здании странные головоломки».

Аналогично оригинальной Resident Evil и версии 1.5, в итоговом варианте Resident Evil 2 было два протагониста. Однако вместо создания двух изолированных историй, как задумывалось изначально, Камия и Сугимура сообща придумали для Resident Evil 2 новую механику под названием «Система взаимодополнения». Леон и Клэр изучали одни и те же локации и решали одинаковые или похожие головоломки, но поскольку их истории развивались параллельно, игрокам нужно было пройти оба сценария, чтобы увидеть всю историю и настоящую концовку. Пути Леона и Клэр периодически пересекались, так что порой события одного сценария сказывались на последствиях другого. Один из наглядных примеров: игрок должен решить, кто заберет кое-какое оружие – Леон или Клэр; игрокам нужно взвесить все за и против этого решения, поскольку оно облегчает прохождение первого сценария, но усложняет прохождение второго, и наоборот.

Система добавляла игре глубины: у каждого персонажа было несколько сценариев. Сценарии Леона и Клэр служили двумя сторонами одной истории – А и B соответственно. Первый выбранный игроком персонаж проходит сценарий А, а второй персонаж, после загрузки сохранения по завершении первого сценария, проходит сценарий B. Соответственно, пары собираются так:

Леон А – Клэр B или Клэр А – Леон B. Сюжет и геймплейные элементы вроде встречаемых врагов и предметов меняются в зависимости от выбранной пары. Несмотря на немалое сходство со сценарием A в сюжетно-геймплейном плане, сценарии B предлагают игрокам несколько дополнительных испытаний вроде схваток с разгуливающим в плаще Тираном Т-103, которого западные игроки окрестили «Мистером Икс» и который станет одним из легендарных монстров франшизы.

В дальнейшем «Система взаимодополнения» станет отличительной чертой Resident Evil 2 и заметно выделит ее среди других игр серии, притом что добавили ее ближе к самому концу разработки. Камия решил внедрить концепцию двух пересекающихся сюжетов, эта идея пришла к нему ближе к концу разработки первой игры, когда воплощать ее было уже поздно. Он признает, что все сценарии страдают от повторений, вроде необходимости открывать одни и те же двери одним и тем же ключом, но отмечает, что излишний реализм сделал бы игру менее увлекательной.

С технической точки зрения команда внесла заметные изменения в движок игры, в частности его графическую и анимационную сторону. Первая Resident Evil была экспериментальным проектом – прежде мало кто пытался сделать трехмерную игру для PlayStation, однако теперь команда стала более опытной и подкованной, и это бросалось в глаза в Resident Evil 2. Модели персонажей и задники прибавили в детализации, а раненые персонажи шли медленнее и держались за бок. Благодаря улучшениям игрового ИИ враги стали быстрее и агрессивнее. Проще всего это заметить по анимации боссов – они злее и агрессивнее любого из врагов первой части.

Из-за недосмотра в ходе разработки Resident Evil 2 выпустили на двух дисках: на первом CD финальной версии содержался сценарий Леона, а на втором – история Клэр. Разумеется, с технической точки зрения можно было уместить все данные Resident Evil 2 на одном 700-мега-байтном диске, как в случае с оригиналом, на что изначально и надеялись в Capcom. Однако команда просчиталась с алгоритмом сжатия аудиоданных, и это заметили слишком поздно. Миками вспоминает, что о проблеме ему рассказал программист Ясухиро Анпо. Анпо позвонил Миками, работавшему отдельно от остальной команды, на другом этаже. «Он сообщил мне о загвоздке, но я повесил трубку до того, как он что-либо объяснил! – смеется Миками. – В итоге он дошел до моего кабинета и сказал, что Resident Evil 2 требуется два диска вместо одного». Синдзи ахнул от удивления. Ему как продюсеру нужно было следить, чтобы игра не выходила за рамки бюджета, а эта задачка определенно требовала пересчета средств. Руководство Capcom было недовольно разработкой. Проблема требовала больших производственных и транспортных затрат из-за большой коробки с двумя дисками. Однако, учитывая, что Resident Evil 2 и так заметно отставала от графика, в Capcom решили не заставлять команду переписывать алгоритм, а согласились выпустить игру на двух дисках. В январе 2018-го, отмечая двадцатилетие игры, Камия списал этот случай на свои молодость и безрассудство, однако история оставила свой след. И хотя команда не задумывала Resident Evil 2 двухдисковой игрой, из-за этого происшествия игра казалась среднестатистическому покупателю длиннее, а значит, лучше, но о технических нюансах вопроса никто попросту не догадывался.


Рекомендуем почитать
Евроремонт. Убранство вашей гостиной... ("Сделай сам" №4∙1997)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Удивительные факты о кошках

Кошки считаются самыми популярными домашними животными. Они стали спутниками человека более 10000 лет назад. Сегодня эти чудесные, милые зверушки дарят нам радость, поднимают настроение и даже могут лечить. Но сколько еще загадок скрывают наши хвостатые питомцы! Например, не многие опекуны знают, что их любимый кот – хищник. Почему кошки любят больше наших друзей, как выглядит окружающий мир глазами кошки, какие запахи они ненавидят, могут ли предсказывать будущее и на самом ли деле кошки видят духов? Как думает кот? Может ли он узнать себя в зеркале? Ответы на эти и многие другие вопросы можно найти в этой книге.


Электричество дома и на даче. Как сделать просто и надежно

В настоящее время в каждом доме есть электричество — будь то комфортабельный коттедж или же простейшая хозяйственная постройка. В издании представлена информация, как электрифицировать дом быстро, просто и, главное, надежно. В книге описаны основы электромонтажных работ: даны пошаговые инструкции по монтажу электропроводки, кабелей, других электроустановочных изделий, а также электрооборудования для водоснабжения и отопления дома. Кроме того, приведены советы по эксплуатации и ремонту домашних бытовых приборов и электроинструментов и правила техники безопасности при работе с ними.


Новая книга оригами. Волшебный мир бумаги

В данной книге найдет что-то интересное для себя как начинающий оригамист, так и настоящий «бумажных дел мастер». Кто-то благодаря ей изучит азы древнего вида искусства, кто-то расширит свой запас знаний и почерпнет новые идеи.


Современный "ультралайт"

Введите сюда краткую аннотацию.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.