Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [16]

Шрифт
Интервал

Тем временем Сугимура переписал сюжет сиквела и сделал его более обширным и захватывающим, нежели истории оригинала и Resident Evil 1.5. Он улучшил сценарий, отрядив более важные роли второстепенным персонажам: Аде, загадочной шпионке, работавшей на неизвестную организацию, и Шерри, двенадцатилетней дочери исследователей корпорации «Амбрелла», которые разработали G-вирус, способный лечь в основу еще более мощного БОО (биоорганического оружия), нежели Т-вирусные зомби из первой части. На контрасте с картонным взаимодействием персонажей оригинала, причиной которого были ограниченный бюджет и посредственная игра актеров, взаимодействие персонажей Resident Evil 2 стало куда более разнообразным. Персонажи боялись, нервничали, страдали из-за травм, проявляли наивность, влюблялись, испытывали друг к другу дружеские и родственные чувства.

Сам сюжет Resident Evil 2 подавался куда эффектнее, чем в оригинале, благодаря большему вложению в звуковую составляющую игры. Впервые Capcom передала работу с актерами озвучивания профессиональной студии звукозаписи за пределами Японии. В случае оригинала Миками и другие сотрудники работали с любителями или местными англоговорящими актерами, однако в сиквеле все было иначе – решили взять куда более опытных людей. Скажем, актриса Элисон Корт, ставшая голосом Клэр, еще не раз возвращалась к этой роли в течение следующих четырнадцати лет. Саундтрек, написанный Масами Уэдой, Сюсаки Утиямой и Сюном Нисигаки, состоял из грустных и мелодичных композиций, которые выжимали все соки из аудиочипа PlayStation. Музыка понравилась всем настолько, что на вышедшем годом позже дисковом издании саундтрека, помимо мелодий из других игр серии, была записана версия композиции, сыгранная Новым Японским филармоническим оркестром. Многие фанаты до сих пор помнят легендарные композиции игры вроде рок-н-ролльной музыки на титрах сценария B или мелодии боссов: G-Биркина и Тирана Т-103.

Помимо прочего, Resident Evil 2 опережала предшественницу по количеству игровых режимов. Самым заметным можно считать «Четвертого выжившего», главным героем которого стал загадочный агент «Амбреллы» по прозвищу ХАНК. Режим, срежиссированный системным планировщиком Кадзухиро Аоямой, содержал бонусный сценарий, который открывался после выполнения ряда условий в основной игре. Игрокам впервые предлагалось сыграть за негодяя. Идея этой мини-игры пришла на поздней стадии разработки, когда у команды как раз оставалось время на ее добавление перед началом процесса мастеринга. «Четвертого выжившего» собрали из имевшихся ассетов основных сценариев, причем Аояма признавал, что все анимации ХАНКа идентичны движениям Леона. К тому же лицо ХАНКа скрывал противогаз, а значит, дизайнерам не пришлось создавать полностью нового персонажа. В другой мини-игре, «Выживший То-Фу», как можно догадаться, геймеры примеряют на себя роль персонажа, напоминающего огромный кусок соевого творога с боевым ножом в плавающих в воздухе руках. Это дополнение появилось на этапе поиска игровых багов: тогда кусок тофу помогал разработчикам определить, не сливаются ли герои с врагами.

Из-за использования заглавных букв фанаты годами считали ХАНК аббревиатурой, но Аояма уточнил, что ХАНК – это имя героя. Американец, работавший в команде Resident Evil и пожелавший остаться неизвестным, заявил, что «ХАНКа, вообще-то, должны были звать Хэнк, но разработчики написали его имя с ошибкой, да еще и заглавными буквами. Написание не стали менять, хотя смысла в нем нет никакого». Безусловно, катакана (одна из трех японских систем письма) подразумевает, что «Хэнк» и «Ханк» пишутся одинаково ввиду отсутствия в японском языке разницы между звуками «а» и «э». Впрочем, Камия не согласен с предположением относительно ХАНКа и Хэнка.

К тому же в Японии существительные, будь то имена собственные или нарицательные, зачастую пишутся заглавными буквами. Большинство японских разработчиков посредственно знают английский и поэтому слабо разбираются в вопросах грамматики и пунктуации. Многие из них говорили мне, что заглавные буквы помогают разработчикам выделить ключевые моменты в многостраничных схематических документах. То же самое касается и «То-Фу» – придумавший имя разработчик не знал, что в английском слово «тофу» пишется без дефиса.

Resident Evil 2 бьет рекорды продаж

В декабре 1997 года, после затянувшегося и дорогостоящего производственного цикла, в ходе которого сперва избавились от игрового прототипа, а потом и вовсе перезапустили разработку, создание Resident Evil 2 подошло к концу. Релиз игры в Северной Америке запланировали на 21 января 1998 года, а в Японии игра должна была выйти 29 января. Capcom надеялась продать 2 миллиона копий за короткий срок: непростая задача для любой игры 90-х, ведь индустрия в те годы была гораздо скромнее. Resident Evil 2 выпускалась под пристальным взором как Capcom, так и фанатов серии по всему миру.

Издатель даже и не надеялся на столь теплый прием. Resident Evil 2 почти моментально продалась огромным тиражом и получила признание критиков по всему миру. В Японии с прилавков ушло 1,4 миллиона копий игры, моментально обеспечив релизу статус платинового бестселлера – оригинальная игра достигла таких продаж спустя год после выпуска. В 1998 году лишь очередные части Final Fantasy от Square и Dragon Quest от Enix продались на запуске тиражом свыше миллиона копий. Это явно указывало на то, как сильно выросла популярность бренда Resident Evil с 1996 года. В Соединенных Штатах сиквел тоже пользовался успехом: продавцы получили предзаказы на 380 тысяч копий, то есть 60 процентов от 633 тысяч копий первой партии. Продажи игры принесли создателям 19 миллионов долларов общей прибыли, благодаря чему Resident Evil 2 удалось попасть в Книгу рекордов Гиннесса 1999 года. Проект обошел даже Final Fantasy VII и Super Mario 64. Несмотря на то что Capcom USA была сравнительно маленькой дочерней компанией и не обладала маркетинговой мощью, Resident Evil 2 позволила франшизе стать самой прибыльной для Capcom. В итоге компании удалось повторить то, что она раньше смогла провернуть со Street Fighter II и Mega Man 2 в рамках соответствующих серий: взять отличную игру и сделать ее еще лучше. Capcom смогла предоставить своему «Чужому» достойных «Чужих».


Рекомендуем почитать
Евроремонт. Убранство вашей гостиной... ("Сделай сам" №4∙1997)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Удивительные факты о кошках

Кошки считаются самыми популярными домашними животными. Они стали спутниками человека более 10000 лет назад. Сегодня эти чудесные, милые зверушки дарят нам радость, поднимают настроение и даже могут лечить. Но сколько еще загадок скрывают наши хвостатые питомцы! Например, не многие опекуны знают, что их любимый кот – хищник. Почему кошки любят больше наших друзей, как выглядит окружающий мир глазами кошки, какие запахи они ненавидят, могут ли предсказывать будущее и на самом ли деле кошки видят духов? Как думает кот? Может ли он узнать себя в зеркале? Ответы на эти и многие другие вопросы можно найти в этой книге.


Электричество дома и на даче. Как сделать просто и надежно

В настоящее время в каждом доме есть электричество — будь то комфортабельный коттедж или же простейшая хозяйственная постройка. В издании представлена информация, как электрифицировать дом быстро, просто и, главное, надежно. В книге описаны основы электромонтажных работ: даны пошаговые инструкции по монтажу электропроводки, кабелей, других электроустановочных изделий, а также электрооборудования для водоснабжения и отопления дома. Кроме того, приведены советы по эксплуатации и ремонту домашних бытовых приборов и электроинструментов и правила техники безопасности при работе с ними.


Новая книга оригами. Волшебный мир бумаги

В данной книге найдет что-то интересное для себя как начинающий оригамист, так и настоящий «бумажных дел мастер». Кто-то благодаря ей изучит азы древнего вида искусства, кто-то расширит свой запас знаний и почерпнет новые идеи.


Современный "ультралайт"

Введите сюда краткую аннотацию.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.