Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - [14]

Шрифт
Интервал

Когда Камию спросили, что он испытал, услышав новость об официальной отмене Resident Evil 2, а также не жалел ли он о полученном опыте, Хидэки прямо заявил, что новое начало было исключительно верным решением. «Получился кусок говна. Очень скучный, безынтересный, да и просто поганый хоррор», – заявил он, не стесняясь в выражениях. Бранясь налево и направо, Камия объяснял, что уверен в своих силах, и полученный опыт пошел ему на пользу. «Честно говоря, после отмены мне даже полегчало», – вспоминает он. «Я впервые занял место гейм-директора, и никакого опыта у меня не было. Я люблю экспериментировать с разными идеями, чтобы понять, что выгорит, а что нет. Также на провал игры повлияла и моя недальновидность. Принимаясь за проект, я обычно не очень представляю, каким он будет. Люблю ставить эксперименты и смотреть, что приживется». Когда Хидэки спросили, не хотел ли он уволиться – распространенное дело в Японии, где один провал может поставить крест на дальнейшей карьере, – Камия стоически ответил: «Нет, ни в коем случае».

Когда в Capcom узнали об отмене, некоторые участники команды остались разочарованы. Целый год разработки улетел псу под хвост, и командный дух испарился как по щелчку пальцев. Некоторые разработчики даже приходили к Миками лично и просили заменить Камию другим гейм-директором. Синдзи не собирался терпеть такие претензии. Он шел против просящих и задавал риторический вопрос: «А может, ты у нас тогда станешь гейм-директором?» Соглашаться никто не спешил. Камия находился в безопасности – на какое-то время. Однако всем предстояло начать работу с нуля. Хидэки определенно не имел права потратить второй шанс впустую: никто не стерпел бы еще одну неудачу, даже Миками, который всячески поддерживал Камию и был единственным, кто защищал его от недовольных членов команды.

Первоначальная версия Resident Evil 2 канула в Лету, но не забылась: разработчики дали ей кодовое название Resident Evil 1.5, чтобы отличать от актуального варианта Resident Evil 2, над которым они теперь работали. Многие игры заметно меняются по пути от изначальной концепции до финальной версии, и обычно такие перемены скрывают от взора общественности вплоть до самого релиза. Но поскольку Resident Evil 1.5 профильная пресса успела оценить еще до перезапуска, Capcom пришлось прямо признать ее существование и назвать отмененным прототипом Resident Evil 2. Для компании это стало уроком: порой, когда ситуация того требует, начинать с нуля не грех. Помимо прочего, сложившаяся ситуация доказала, что игровая индустрия эволюционировала до того состояния, когда помощь со стороны может помочь будущему проекта и наставить его на прежде недоступный путь. А еще отмена сыграла очень важную роль в истории серии, ведь это был первый шаг в создании полноценного и взаимосвязанного повествования, актуального и по сей день. К тому же в Capcom поняли, что некоторые игры могут зайти дальше, чем Mega Man или Street Fighter, сюжеты частей которых связаны лишь опосредованно. Тем временем некоторые наработки прототипа пригодились в другой игре, Onimusha: Warlords, которая в 2001 году вышла на PlayStation 2.

Одобренная версия трейлера Resident Evil 1.5 стала бонусом японского издания Resident Evil: Director’s Cut Dual Shock Ver., которое выпустили в августе 1998 года (после окончательного релиза Resident Evil 2). Фанаты смогли увидеть, какой могла получиться игра. Пятнадцатью годами позже, в 2013 году, неполную, но играбельную версию прототипа слили в интернет. Сообщество моддеров превратило демоверсию в полноценную игру, которая с разной долей успеха отражает оригинальное видение команды разработчиков. И хотя геймеры посчитали прототип интересным артефактом игровой истории, Камия не очень-то восторгается идеей возрождения Resident Evil 1.5: «Честно говоря, никому не стоит играть в такой мусор».

Камия наносит ответный удар: перезапуск Resident Evil 2

Нанятый для помощи команде Resident Evil 2 сценарист Нобору Сугимура не тратил времени зря. Осознавая ценность хорошо написанных сценариев, Окамото открыл в апреле 1997 года независимую компанию Flagship Co., Ltd. Она существовала исключительно для проработки видеоигровых сценариев. Ёсики стоял у руля, а Сугимура стал главой отдела сценарного развития. Пускай формально работа велась по вольнонаемной схеме, Flagship и Сугимура были неотъемлемой частью команды Resident Evil 2 и оказывали прямое влияние на развитие новой части игры.

Сперва сценарист изучил Resident Evil 1.5, чтобы понять, что из нее можно забрать и переработать при повторном создании. И хотя Resident Evil 2 создавалась с нуля, не все наработки прошлого отправились на свалку истории. Сугимура решил оставить образы некоторых персонажей и найти им новое применение. Также он посчитал, что некоторых героев Resident Evil 2 стоит напрямую связать с персонажами первой игры. В итоге он заменил Эльзу Уокер на похожего, но ранее неизвестного персонажа: девятнадцатилетнюю Клэр Редфилд, младшую сестру Криса Редфилда. Теперь игра была напрямую связана с первой частью – этого недоставало Resident Evil 1.5. Дизайн Леона С. Кеннеди, Ады Вонг, Шерри Биркин, Марвина Браны и Роберта Кендо по большей части перекочевал из прошлой версии, а роли самих героев расширили или полностью изменили.


Рекомендуем почитать
Бисерная вышивка: Практическое руководство

Бисерная вышивка – это увлекательнейшее занятие. Освоив ее, вы сможете создавать совершенно уникальные вещи. Бисером можно украсить платье и костюм, расшить сумочку и косметичку. Прекрасным подарком для близких и друзей будет изготовленный своими руками сувенир с бисерной вышивкой – панно, кулон, брошь, футляр для мобильника.Опытные мастерицы вышивают бисером сложнейшие картины и даже иконы.


Мир лесных растений

В книге рассказывается о растительном мире лесов средней полосы нашей страны: деревьях, кустарниках, травах, мхах, лишайниках и грибах. Особое внимание уделено главным лесообразующим древесным породам, к которым относятся сосна, дуб, ель, липа, береза. Описаны малоизвестные особенности строения и жизни лесных растений, их сезонное развитие и распространение. Приведены сведения о полезных свойствах лесных растений, их практическом использовании.


Одежда для собак. Происхождение, содержание и болезни собак. Украшения и обувь

Книга подробно расскажет о происхождении и содержании собак, о простудных заболеваниях этих животных и рекомендациях по уходу.Отдельно в книге представлена информация об украшениях и обуви для собак.


Одежда для собак. Одежда, обувь и украшения

Предлагаемая вниманию читателя книга – это популярное пособие по шитью и вязанию одежды для собак, которая поможет защитить их от холода и зноя. В книге приводится подробное описание построения выкроек, рассказывается о типах тканей, технике вязания на спицах и крючком. Книга хорошо иллюстрирована, прочитав ее, предметы гардероба изготовит даже человек, который до этого не был знаком с техникой шитья и вязания.


Парихмахерское дело

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Юным рыболовам

Эта небольшая книжка для тех, кто увлечется рыбной ловлей. Она расскажет юному любителю-рыболову о правилах и секретах этого увлекательного занятия, даст практические советы, расскажет об охране рыбных богатств, о борьбе с браконьерством.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.