Повелители DOOM - [42]

Шрифт
Интервал

– Знаете, – сказал он, уняв хохот, – такой игры еще не было.

На экране истекал кровью крохотный нацист.

* * *

В один прекрасный день в феврале 1992 года Роберта Уильямс открыла посылку. Вместе с мужем Кеном она сидела в красивейшем офисе на севере Калифорнии и управляла Sierra On-Line, одной из самых больших компаний в индустрии видеоигр. Двенадцать лет назад эта индустрия оценивалась в сто миллионов долларов, а теперь – в миллиард. Sierra начинала свой путь с графических RPG, и теперь выпускала целую кучу игр, каждая из которых соответствовала важнейшей ценности компании: бренды создаются вокруг геймдизайнеров, ведь они – главные звезды.

Люди постоянно присылали в Sierra свои игры с просьбой об издании, но взгляд Роберты привлекла именно эта посылка. В сопроводительном письме некий молодой программист по имени Джон Ромеро писал, что наслышан об интересе компании к изданию игр для детей, и как раз одну такую он недавно сделал вместе с друзьями. По его словам, она неплохо продавалась на рынке условно-бесплатного ПО. Игра называлась Commander Keen in Goodbye, Galaxy!

Роберта и Кен впечатлились увиденным. Они попросили ребят о встрече, и тех охватил благоговейный восторг. Все детство они играли в игры от Sierra, и теперь сама королевская чета приглашает их к себе в замок. Лучшего времени и быть не могло: Wolfenstein как раз начинала вырисовываться. Если Sierra сделает им предложение, от которого нельзя отказаться, они смогут заключить сделку. Ребята решили собрать короткую демо-версию и показать ее чете Уильямс.

Когда ребята приехали в офис, сразу стало ясно, что они месяц как не выходили из дома. Ромеро давно не стригся, Том оброс щетиной, а Кармак и вовсе приехал в дырявой футболке. Все трое были одеты в рваные, видавшие виды джинсы. Перед встречей с Кеном и Робертой ребятам устроили экскурсию по офису, и им, особенно Ромеро и Тому, казалось, будто их привели в геймерский зал славы. В комнате, где копировали компакт-диски, их представили Уоррену Швадеру. Том и Ромеро переглянулись и тут же упали на колени, кланяясь.

– Мы недостойны, мы недостойны, – повторяли они[117].

Швадер был дизайнером Threshold[118] – одной из самых любимых ребятами игр для Apple II.

– Чувак! – засиял Ромеро. – Threshold! Это ж ты ее сделал!

Но очарование быстро испарилось. За углом Кармак разговорился с одним из программистов. Прямо на глазах у Ромеро, Тома и Адриана он камня на камне не оставил от его кода, раскритиковав его в пух и прах. Когда Кармак закончил, программист из Sierra молча сидел на стуле, униженный и опустошенный. Ребята пошли дальше, и Ромеро похлопал Кармака по плечу.

– Боже, – сказал он, – ты просто размазал его по полу.

Кармак скромно пожал плечами. Ромеро переполняла гордость.

Уильямсы оказались впечатлены куда меньше. Ребята показались им очень одаренными и столь же наивными – не более того. Когда Кен Уильямс привел этот сброд, одетый в замызганную одежду, в модный ресторан Edna’s Elderberry House[119], метрдотель отвел его в сторону. Уильямсу пришлось объяснить, что это важные гости, и тогда всю компанию отвели в специальный зал с камином и длинным дубовым столом.

КОГДА РЕБЯТА ПРИЕХАЛИ В ОФИС, СРАЗУ СТАЛО ЯСНО, ЧТО ОНИ МЕСЯЦ КАК НЕ ВЫХОДИЛИ ИЗ ДОМА. РОМЕРО ДАВНО НЕ СТРИГСЯ, ТОМ ОБРОС ЩЕТИНОЙ, А КАРМАК И ВОВСЕ ПРИЕХАЛ В ДЫРЯВОЙ ФУТБОЛКЕ.

Гостям принесли еду, завязалась беседа. Уильямс привык отыскивать молодые таланты и помогать им встать на ноги – чем очень гордился, – но ребятам, по его мнению, ощутимо не хватало опыта. Казалось, будто у них не было предпринимательской жилки. Он побелел, когда парни рассказали ему, сколько денег приносит Commander Keen. «То есть вы утверждаете, – сказал он, – что зарабатываете 50 000 долларов в месяц только за счет условно-бесплатных продаж?»

Ребята показали ему цифры. Скотт поднял им роялти[120] до 45 %[121]. Накладных расходов, как они объяснили, почти не было: благодаря выбранной модели распространения Apogee оставляла себе 95 центов с каждого доллара, что приходил на счет компании. «Мы делаем лучшие условно-бесплатные программы, – заявил Ромеро, – вот откуда у нас столько денег. И если ты думаешь, что это круто, – добавил он, – то посмотри сюда».

ИГРА ВПЕЧАТЛЯЛА, НО ОН НЕ БЫЛ ГОТОВ ВЫДАТЬ РЕБЯТАМ СТОЛЬКО НАЛИЧНЫХ СРАЗУ. СДЕЛКА СОРВАЛАСЬ. ОЧЕВИДНО, КЕН НЕ ПОНЯЛ, В ЧЕМ СУТЬ ИХ ИГРЫ, РЕШИЛИ В ID. ОН НЕ ОСОЗНАВАЛ ПОТЕНЦИАЛА WOLFENSTEIN 3D.

Том достал ноутбук, поставил его на стол и попросил Уильямса нажать кнопку. На экране появилась Wolfenstein. Кен сел играть; ребята умирали от нетерпения, но он, кажется, вообще не испытывал эмоций. В конце концов Уильямс сказал: «Ну, неплохо» – и закрыл программу. Появился финальный экран, с лицом Кина и зеленым монстром из Aliens Ate My Babysitter. В центре большими буквами было написано: «id Software – часть семьи Sierra?»

– Можете убрать вопросительный знак, – сказал Уильямс и предложил ребятам два с половиной миллиона долларов.

* * *

Парни вернулись в занесенный снегом Мадисон, чтобы обсудить предложение. Два с половиной миллиона долларов – это огромная сумма, даже если разделить ее на четверых или пятерых. Но ребята решили не соглашаться сразу. Мало было продать компанию – какую-то часть денег им хотелось получить немедленно. Они вспомнили, какие условия предложил им Скотт Миллер.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Венеция Казановы

Самый знаменитый венецианец всех времен — это, безусловно, интеллектуал и полиглот, дипломат и сочинитель, любимец женщин и тайный агент Джакомо Казанова. Его судьба неотделима от города, в котором он родился. Именно поэтому новая книга историка Сергея Нечаева — не просто увлекательная биография Казановы, но и рассказ об истории Венеции: достопримечательности и легенды этого удивительного города на воде читатель увидит сквозь призму приключений и похождений великого авантюриста.


Танковый ас №1 Микаэль Виттманн

Его величали «бесстрашным рыцарем Рейха». Его прославляли как лучшего танкового аса Второй мировой. Его превозносила геббельсовская пропаганда. О его подвигах рассказывали легенды. До сих гауптштурмфюрер Михаэль Bиттманн считается самым результативным танкистом в истории – по официальным данным, за три года он уничтожил 138 танков и 132 артиллерийских орудия противника. Однако многие подробности его реальной биографии до сих пор неизвестны. Точно задокументирован лишь один успешный бой Виттманна, под Вилье-Бокажем 13 июня 1944 года, когда его тигр разгроми британскую колонну, за считанные минуты подбив около 20 вражеских танков и бронемашин.


Надо всё-таки, чтобы чувствовалась боль

Предисловие к роману Всеволода Вячеславовича Иванова «Похождения факира».


Народный герой Андраник

В книге автор рассказывает о борьбе армянского национального героя Андраника Озаняна (1865 - 1927 гг.) против захватчиков за свободу и независимость своей родины. Книга рассчитана на массового читателя.



Явка с повинной. Байки от Вовчика

Владимир Быстряков — композитор, лауреат международного конкурса пианистов, заслуженный артист Украины, автор музыки более чем к 150 фильмам и мультфильмам (среди них «Остров сокровищ», «Алиса в Зазеркалье» и др.), мюзиклам, балетам, спектаклям…. Круг исполнителей его песен разнообразен: от Пугачёвой и Леонтьева до Караченцова и Малинина. Киевлянин. Дважды женат. Дети: девочка — мальчик, девочка — мальчик. Итого — четыре. Сыновья похожи на мам, дочери — на папу. Возрастная разница с тёщей составляет 16, а с женой 36 лет.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.