Повелители DOOM - [41]

Шрифт
Интервал

WOLFENSTEIN ДОЛЖНА БЫЛА СОЧЕТАТЬ В СЕБЕ ДВЕ ВЕЩИ: БРУТАЛЬНОСТЬ, КАК ЗАДУМАЛ РОМЕРО, И БЫСТРОТУ, ВЕДЬ ТАКОЙ ЕЕ НАПИСАЛ КАРМАК.

Целью игры, по выражению Ромеро, было «косить нацистов», и он придумывал самые разные способы для этого – в той же манере, в которой раньше рисовал комиксы о Мелвине. Он хотел, чтобы игра была напряженной, как оригинал на Apple II, и при этом пугающей и шокирующей, как настоящий штурм бункера нацистов. Он собирался добавить в Wolfenstein солдат СС и Гитлера. Адриан листал историческую литературу, подбирая портреты лидера нацистов, которые можно было бы использовать в игре.

Но этого было мало.

– Что, если мы добавим в игру сторожевых псов? – предложил Ромеро. – Невъебенных немецких овчарок! Которых можно застрелить!

Адриан засмеялся и нарисовал собаку, которая скулила, когда ее убивали.

– Еще в игре будет кровь, – добавил Ромеро. – Много крови, сколько еще нигде не было. И оружие, простое, но смертоносное: нож там, пистолет, может, еще пулемет Гатлинга.

Пока Ромеро говорил, Адриан делал наброски.

Том придумывал объекты, которые игрок мог бы собирать по пути. Во всех играх, начиная с самых первых текстовых квестов, перед игроком всегда ставились две цели: убивать и собирать. Том придумал сокровища и кресты, которые игроки могли отыскивать. Встал другой вопрос: какие предметы будут восстанавливать здоровье? В начале игры этот показатель был равен ста процентам, но с каждым выстрелом он уменьшался, и когда здоровье падало до нуля, игрок погибал. Чтобы выжить, ему нужно было искать специальные предметы, так называемые аптечки. Тому хотелось придать им забавный вид.

– Как насчет индейки с картофельным пюре и горошком? – предложил он.

– Неплохо, – согласился Ромеро. – Или еще лучше: собачий корм! Почему бы и нет – в игре ведь были немецкие овчарки. Том захихикал, представив себе, как игрок уплетает собачий корм.

– А как насчет такого? – добавил он. – Если у игрока будет совсем мало здоровья, где-то 10 %, он сможет восстанавливать его, поедая кишки мертвых нацистов! Ф-р-р-р-р-р-р! – Ромеро издал урчащий звук, засмеялся и вытер подбородок. – Ходячие аптечки из человечьих ошметков!

Ребята засиживались за работой далеко за полночь. Кармак и Ромеро олицетворяли собой две крайности. Пока Кармак отлаживал код, Ромеро придумывал, как извлечь пользу из графики и инструментов. Кармак делал гитару – Ромеро исполнял на ней соло. У них была необычная дружба: они не разговаривали о жизни, своих надеждах и мечтах. Иногда по ночам они вместе сидели и играли в F-Zero: гонку с машинами на воздушной подушке. Но по большей части их дружба проявлялась в работе, в совместном творческом поиске.

У Кармака и Ромеро было общее видение проекта, которым не обладали другие. Тому хотелось дальше делать Commander Keen; его тревожила жестокость игры, ее излишняя кровавость и эпатаж. Адриану нравился стиль, и он с удовольствием рисовал мертвых нацистов в лужах крови. Однако в глубине души ему хотелось заниматься чем-то более готичным и ужасающим, таким, как Dangerous Dave in the Haunted Mansion.

Но Кармак и Ромеро работали в синергии. Кармака не слишком-то интересовали детали, ему нравилось желание Ромеро выжать максимум из его движка. Движок, как Кармак и задумывал, получился простой, быстрый и элегантный, и Ромеро мечтал сделать на нем столь же простую, быструю и элегантную игру, безжалостно кромсая детали, которые в эту концепцию не укладывались. Поначалу ребята добавили в игру возможность перетаскивать и обыскивать трупы нацистов, как в оригинальной Castle Wolfenstein. Но получившееся им не понравилось.

– У-у-у, – стонал Ромеро, пока Том тащил по экрану труп. – Это не круто, это только тормозит игру. Идея-то прикольная, но если ты можешь бежать по коридору и расстреливать все на своем пути, нафига тебе что-то таскать? Надо удалить этот код к чертовой матери! В жопу все, что мешает косить нацистов!

Брутальность должна была проявляться не только в графике и геймплее, но и в звуке. У id к тому моменту сложились долгие деловые отношения с Бобби Принсом – композитором, который специализировался на музыке для компьютерных игр. Бобби работал с Apogee, и Скотт Миллер очень его рекомендовал – хотя тот и не жил в Мадисоне. Принс уже успел поработать над играми серии Commander Keen, но для новой игры он был нужен еще больше. Оружие должно было звучать убийственно круто, и ребята впервые решили использовать цифровую озвучку. Бобби выбрал несколько звуковых эффектов – среди них, например, был треск пулемета.

Однажды вечером Ромеро собрался послушать, как эти эффекты звучат в игре. Она понемногу обретала форму. По совету Скотта Миллера Кармак перешел с 16-цветового видеоадаптера EGA на новый стандарт VGA, где было 256 цветов. Адриан использовал расширенную палитру на полную катушку, подрисовывая солдатам маленькие шлемы и ботинки. Он добавил солдатам особую анимацию: при смерти они дергались в конвульсиях, а из их тел потоками лилась кровь.

Ромеро запустил тестовую версию игры. Он посмотрел сначала на приближающегося нациста, потом – на ствол своего пулемета. Затем нажал на кнопку, и нацист отлетел к стене, а из колонок раздался оглушающий рев выстрела, запрограммированный Бобби. От неожиданности Ромеро убрал руки с клавиатуры, грохнулся со стула и захохотал, лежа на полу и держась за живот. Схожие чувства он испытывал, когда впервые увидел Dangerous Dave in Copyright Infringement.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Венеция Казановы

Самый знаменитый венецианец всех времен — это, безусловно, интеллектуал и полиглот, дипломат и сочинитель, любимец женщин и тайный агент Джакомо Казанова. Его судьба неотделима от города, в котором он родился. Именно поэтому новая книга историка Сергея Нечаева — не просто увлекательная биография Казановы, но и рассказ об истории Венеции: достопримечательности и легенды этого удивительного города на воде читатель увидит сквозь призму приключений и похождений великого авантюриста.


Танковый ас №1 Микаэль Виттманн

Его величали «бесстрашным рыцарем Рейха». Его прославляли как лучшего танкового аса Второй мировой. Его превозносила геббельсовская пропаганда. О его подвигах рассказывали легенды. До сих гауптштурмфюрер Михаэль Bиттманн считается самым результативным танкистом в истории – по официальным данным, за три года он уничтожил 138 танков и 132 артиллерийских орудия противника. Однако многие подробности его реальной биографии до сих пор неизвестны. Точно задокументирован лишь один успешный бой Виттманна, под Вилье-Бокажем 13 июня 1944 года, когда его тигр разгроми британскую колонну, за считанные минуты подбив около 20 вражеских танков и бронемашин.


Надо всё-таки, чтобы чувствовалась боль

Предисловие к роману Всеволода Вячеславовича Иванова «Похождения факира».


Народный герой Андраник

В книге автор рассказывает о борьбе армянского национального героя Андраника Озаняна (1865 - 1927 гг.) против захватчиков за свободу и независимость своей родины. Книга рассчитана на массового читателя.



Явка с повинной. Байки от Вовчика

Владимир Быстряков — композитор, лауреат международного конкурса пианистов, заслуженный артист Украины, автор музыки более чем к 150 фильмам и мультфильмам (среди них «Остров сокровищ», «Алиса в Зазеркалье» и др.), мюзиклам, балетам, спектаклям…. Круг исполнителей его песен разнообразен: от Пугачёвой и Леонтьева до Караченцова и Малинина. Киевлянин. Дважды женат. Дети: девочка — мальчик, девочка — мальчик. Итого — четыре. Сыновья похожи на мам, дочери — на папу. Возрастная разница с тёщей составляет 16, а с женой 36 лет.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.