Властелины Doom

Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.

На русском языке публикуется впервые.

Жанры: Компьютерная литература, Бизнес литература, О бизнесе популярно
Серии: -
Всего страниц: 118
ISBN: 978-5-00057-372-3
Год издания: 2015
Формат: Полный

Властелины Doom читать онлайн бесплатно

Шрифт
Интервал

David Kushner

MASTERS OF DOOM:

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture


Научный редактор Владимир Шульпин


Издано с разрешения Random House, an imprint of Random House, a division of Random House LLC и литературного агентства Nova Littera SIA

Книга рекомендована к изданию Анатолием Ализаром

Правовую поддержку издательства обеспечивает юридическая фирма «Вегас-Лекс»


© David Kushner, 2003

© Перевод на русский язык, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2015

* * *

Введение

Два Джона

Существовало две игры. Одна проигрывалась в жизни. Другая проживалась в игре. Естественно, однажды эти миры столкнулись, равно как и Два Джона.

Это случилось в апреле 2000 года в деловом районе Далласа{1}[1]. Поводом послужили 100 тыс. долларов, стоявшие на кону, – главный приз в чемпионате по компьютерной игре Quake III Arena, который проводила Cyberathlete Professional League, организация, надеявшаяся когда-нибудь стать своего рода Национальной футбольной лигой в киберпространстве. Все было устроено по принципу BYOC[2]. В подвале отеля Hyatt сотни компьютеров объединили в сеть: участникам предстояло провести за ними семьдесят два часа без перерыва. На огромном экране, на который выводилось то, что отображалось на мониторах игроков, проносились ракеты. Пыхающие сигарами космические десантники, грозные широкоплечие воины, забрызганные кровью клоуны-маньяки – все они гонялись друг за другом с ракетными установками и плазменными пушками с одной простой целью: убить как можно больше персонажей.

Участники соревнования были матерыми геймерами, проделавшими огромный путь. Больше тысячи человек приехали на машинах из далекой Флориды и даже Финляндии, привезя с собой собственные монитор, клавиатуру и мышку. Они бились до тех пор, пока не начинали падать в обморок или сползать под стол, чтобы поспать, подложив под голову коробку из-под пиццы. Одна парочка гордо заявилась с новорожденным младенцем, одетым в самодельную пижаму с надписью Quake. Двое парней выбрили на голове логотип Quake в виде когтя; их подружки кружили по конференц-залу с бритвами наготове, предлагая всем желающим сделать культовую прическу.

Подобные страсти было отнюдь не редкостью для Далласа – столицы ультражестких игр типа Quake или DOOM. Игры, в которых, как в пейнтболе, играешь от первого лица, положили начало новому жанру, известному как first person shooter[3]. Они входят в число самых успешно продаваемых франшиз в этой индустрии, оцениваемой в 10,8 миллиона долларов, и заставляют американцев тратить больше денег на видеоигры, нежели на билеты в кино{2}. В свое время они способствовали развитию вычислительной техники, расширив границы 3D-графики и задав стандарт онлайн-игр и сообществ. Вместе с тем из-за них так сильно накалилась социально-политическая обстановка, что их даже запретили в ряде стран, а в США признали, что именно они спровоцировали череду убийств, совершенных в 1999 году двумя фанатами в Колумбийском университете.

В результате сформировалось уникальное неформальное сообщество, высокотехнологичная Мекка, где совершенно безумных одаренных молодых геймеров награждали крупными призами. Самыми одаренными и безумными среди них оказались соавторы DOOM и Quake Джон Кармак и Джон Ромеро, или, как их все называли, Два Джона.

Для нового поколения Кармак и Ромеро стали олицетворением «американской мечты»: оба – профессионалы, сделавшие себя сами и превратившие личное увлечение в большой бизнес, новую форму искусства, культурный феномен. История их успеха сделала их самыми необычными антигероями как по мнению Fortune 500, так и по мнению компьютерных хакеров; их называли Ленноном и Маккартни видеоигр (хотя более лестным для них было бы, вероятно, сравнение с Metallica). Оба Джона оставили свои неблагополучные семьи, чтобы создать одни из самых значимых компьютерных игр в истории. Но так вышло, что они же стали причиной, по которой их пути разошлись. И вот теперь, спустя годы, прошедшие после разрыва, Кармаку и Ромеро предстояло вместе выйти к своим фанатам.

Они согласились рассказать о своих последних проектах: детище Кармака Quake Arena III, разработанном в компании id Software, которую они основали сообща, и долгожданной эпической игре Daikatana авторства Ромеро, появившейся на свет в его новом стартапе Ion Storm. Эти игры объединяли полярные различия, в свое время сплотившие Двух Джонов в столь динамичный дуэт, а ныне превратившие их в, казалось, абсолютно непримиримых соперников. Их отношения стали предметом изучения человеческой алхимии.

29-летний Кармак, программист-филантроп, вел монашеский образ жизни и в свободное время собирал мощные ракеты (по мнению Билла Гейтса, он входил в шорт-лист гениев); его игра, равно как и вся жизнь, сводилась в своем устройстве к элегантной продуманности компьютерного кода. 32-летний Ромеро – дерзкий дизайнер, чей имидж плохого парня превратил его в рок-звезду индустрии, – мог поставить на кон все, включая собственную репутацию, чтобы реализовать самые смелые проекты. Как сказал Кармак после их разрыва: «Ромеро нужна целая империя, я же всего лишь хочу писать хорошие программы»


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Поток сознания

Космический корабль с очень необычным пришельцем разбился в окрестностях Садбери…


Национальный вопрос и моя мама

Авторы сборника «Национальный вопрос и моя мама» предлагают читателям христианский взгляд на проблему межнациональных отношений. Во Христе, как известно, нет различий «между эллином и иудеем» (см.: Рим. 10,12; 1 Кор. 1, 23–24; Тал. 3, 28 и др.), но это отнюдь не означает, что народам следует забыть свои культурные и национальные традиции. Бережное и уважительное отношение друг к другу, умение разделить боль человека, живущего на чужбине, а главное — любить ближних, независимо от национальности и цвета кожи — мысли, которые лейтмотивом проходят через книгу.


Переправа

Повесть о молодых солдатах, проходящих службу в гвардейском инженерном полку.


Записная книжка штабного офицера во время русско-японской войны

Аннотация издательства: Русско-японская война (1904–1905) за господство в Северо-Восточном Китае и Корее не обойдена вниманием исследователей. Ей посвящены сотни научных трудов и книг. В этом море военно-исторической литературы затерялись оригинальные записки британского военного агента при Первой японской армии генерал-майора сэра Яна Гамильтона. Ему удалось нарисовать обобщающие портреты как японского, так и русского солдата, описать их морально-боевые качества, вытекающие из национального характера.


Ловушка времени. Классическое пособие по тайм-менеджменту

Это проверенное временем пособие по тайм-менеджменту поможет вам оптимизировать свой рабочий день, повысить продуктивность и справиться со всеми делами в срок. В книге вы найдете 14 самых распространенных ловушек времени и полезные советы и инструменты для их устранения.На русском языке публикуется впервые.


Канбан и «точно вовремя» на Toyota. Менеджмент начинается на рабочем месте

Эта книга – одно из самых читаемых изданий по управлению производством в Японии. В основу книги легли учебные материалы, подготовленные специалистами Toyota к семинарам по производственной системе Toyota, которые проходили в середине 1970-х годов. С тех пор прошло немало времени, но книга, неоднократно переиздававшаяся, в том числе и на английском языке, до сих пор служит кратким руководством по снижению затрат на производстве во всем мире. Системы «канбан» и «точно вовремя» – два метода управления производством и запасами, используемые в рамках производственной системы Toyota, – помогают найти лучшие способы повышения производительности процесса и качества продукции.


Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком

Кто из нас не знает, что такое LEGO? Но мало кому известно, какие изменения им пришлось пережить, чтобы достичь статуса самой популярной в мире компании по производству игрушек. Окунитесь в самое сердце LEGO, узнайте о причинах, приведших к кризису, и стратегиях, выведших ее на вершину.


Письма по-английски на все случаи жизни

Пособие представляет собой собрание образцов писем на английском языке, затрагивающих самые разнообразные стороны повседневной жизни. Это дружеские и деловые письма, письма — приглашения в гости и письма-благодарности, письма-извинения и письма-просьбы. Книга знакомит с этикетом написания письма на английском языке, некоторыми правилами английской пунктуации и орфо­графии, а также содержит справочные материалы различного рода, необходимые при написании писем. Пособие рассчитано на широкий круг лиц, владеющих англий­ским языком в той или иной степени и стремящихся поддерживать письменные контакты с представителями англоязычных стран. (Книга полностью на русском языке, все образцы писем на двух языках.)


Реконизм. Как информационные технологии делают репутацию сильнее власти, а открытость — безопаснее приватности

Эта книга — о влиянии информационных технологий на социальную эволюцию. В ней показано, как современные компьютеры и Интернет делают возможным переход к новой общественной формации, в основе которой будут лежать взаимная прозрачность, репутация и децентрализованные методы принятия решений. В книге рассмотрены проблемы, вызванные искажениями и ограничениями распространения информации в современном мире. Предложены способы решения этих проблем с помощью распределённых компьютерных систем. Приведены примеры того, как развитие технологий уменьшает асимметричность информации и влияет на общественные институты, экономику и культуру.


Обеспечение безопасности человека

Со времени окончания холодной войны в мире произошли серьезные изменения. Количество вооруженных конфликтов уменьшилось, сократилось число боевых потерь, случаев проявления геноцида. Многие из этих изменений можно объяснить массовой политической активностью, инициируемой ООН и направленной на прекращение войн и мирное урегулирование проблем.Созданный специально для презентации подробной информации в небольшом формате, мини-атлас «Обеспечение безопасности человека» представляет собой краткое введение в самые актуальные вопросы безопасности.