Властелины Doom [заметки]

Шрифт
Интервал

Сноски

1

Примечания в фигурных скобках – авторские библиографические примечания.

2

BYOC (досл. «Принеси свой компьютер») – концепция, известная на Западе более десяти лет и заключающаяся в том, что сотрудники компаний работают на собственных, а не корпоративных компьютерах. Прим. пер.

3

First Person Shooter (FPS, шутер от первого лица) – жанр видеоигр, в котором игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного и метательного оружия с видом от первого лица: игрок воспринимает происходящее глазами главного героя. Прим. пер.

4

4,5 фунта = 2,1 кг. Прим. пер.

5

В русском прокате фильм известен как «Зловещая игра». Прим. пер.

6

Мейнфрейм (от англ. mainframe) – большой универсальный высокопроизводительный отказоустойчивый сервер со значительными ресурсами ввода-вывода, солидным объемом оперативной и внешней памяти. Прим. пер.

7

Чуи (от англ. Chewey), он же Чубакка, – персонаж киносаги «Звездные войны». Прим. пер.

8

От англ. dial-a-joke – особый телефонный сервис в США, когда звонящий мог послушать записанные заранее на автоответчик шутки. Прим. пер.

9

Дигерати (слово образовано от слов digital и literati) – элита компьютерной индустрии и онлайн-сообществ, объединяющая известных ученых в области вычислительной техники, авторов техноизданий и блогеров. Прим. пер.

10

Саспенс – состояние ожидания, беспокойства; употребляется по отношению к кинематографу, видеоиграм, реже – к литературе. Этим словом обозначается художественный эффект, подразумевающий особое тревожное состояние зрителя при просмотре фильма и т. д. Прим. ред.

11

Марди-Гра (от фр. Mardi Gras) – весенний фестиваль в Новом Орлеане. Прим. пер.

12

BBS (англ. Bulletin Board System – электронная доска объявлений) – способ общения пользователей компьютеров через коммутируемые телефонные сети, широко используемый до повсеместного распространения кабельных компьютерных сетей. Прим. пер

13

МПМ (от англ. MUD, Multi User Dungeon, Dimension или Domain) – многопользовательский мир, текстовая многопользовательская компьютерная игра с элементами ролевой игры. Прим. пер.

14

Ярмарка штата (от англ. state fair) – обычно проводится одновременно с сельскохозяйственной выставкой. Первая местная выставка-ярмарка была организована в городе Сиракьюс, штат Нью-Йорк, в 1841 году. Ныне в стране ежегодно проходит до 5 тысяч таких выставок-ярмарок Прим. пер.

15

Нуб (от англ. newbie – новичок, «чайник») – новый пользователь, приступающий к освоению тонкостей какой-либо технологии, преимущественно связанной с компьютерами и интернетом. Прим. пер.

16

Утилита (от англ. utility) – вспомогательная компьютерная программа, связанная с работой оборудования и операционной системы. Прим. пер.

17

Тайтл (от англ. title) – (здесь) экземпляр игры. Прим. пер.

18

В английском языке есть словосочетание security blanket (досл. «одеяльце безопасности») – одеяльце, в которое кутается испуганный ребенок, любой знакомый предмет, создающий чувство уверенности, некий гарант безопасности. В случае с Томом таким гарантом был пакет. Прим. пер.

19

Monty Python – британская абсурдно-сюрреалистическая группа «Монти Пайтон», поражающая своим алогичным или вульгарным юмором. Прим. ред.

20

Арт (от англ. art) – художественная составляющая компьютерных игр, визуальный ряд, разрабатываемый программистом. Прим. пер.

21

Скроллинг (от англ. scrolling) – перемещение или прокрутка содержимого экрана с помощью линеек прокрутки или других средств. Прим. пер.

22

Shoot-‘em-up (досл. «перестреляй их всех») – жанр видеоигр, в которых игрок, управляющий каким-либо персонажем или техническим средством, сражается с большим количеством врагов посредством стрельбы. Прим. пер.

23

Пуантилизм (от фр. pointillism, буквально «точечность») – стилистическое направление в живописи, в основе которого лежит манера письма раздельными мазками правильной, точечной или прямоугольной, формы. Характеризуется отказом от физического смешения красок ради оптического эффекта (подразумевается «смешение» на сетчатке глаза зрителя). Прим. пер.

24

Эвисцерация – извлечение внутренних органов. Прим. пер.

25

Сайд-скроллинг (от англ. side scrolling) – режим, способствующий восприятию визуальной информации. Применяется для прокрутки игровых экранов. Прим. пер.

26

Тайловый редактор (от англ. tile editor) – специальная программа, предназначенная для редактирования сырой растровой графики. Прим. пер.

27

Жонглирование битами (от англ. bit flipping) – мастерское владение разными приемами программирования на уровне машинных кодов с манипулированием битами. Прим. пер.

28

Один из необычных видов водного спорта, представляющий собой скольжение по волнам на ниборде, разновидности серфинговой доски, на которой нужно кататься, стоя на коленях. Прим. ред.

29

Баг (англ. bug) – ошибка или сбой программного кода. Может быть как мелким и незаметным (например, двойное всплывание контекстного меню при взаимодействии с объектом игры), так и критичным, приводящим к завершению всего процесса. Прим. ред.

30

Уолтер Уинчел – американский комментатор газет и радиосплетен. Прим. пер.

31

Элиот Несс – специальный агент министерства финансов, которому удалось посадить гангстера Аль Капоне в тюрьму на 11 лет. Прим. пер.

32

Everclear – марка чистого зернового алкоголя – от 75,5 % до 95 %. Прим. пер.

33

Щитомордники – порода змей семейства гадюковых. Прим. пер.

34

Дайс (от англ. dice) – игральная кость, кубик. Бывает разных форм. Прим. пер.

35

Id (лат. Оно) – часть психики, отвечающая за стремление к удовольствию в психоаналитической модели, созданной Зигмундом Фрейдом. Не является анатомической частью мозга. Прим. ред.

36

«Шоу Рена и Стимпи» – американо-канадский мультипликационный сериал, повествующий о приключениях двух антропоморфных зверей, пса Рена и кота Стимпи. Прим. пер.

37

В русском переводе книга известна как «О дивный новый мир». Прим. пер.

38

В русском переводе этот рассказ известен как «Вельд». Прим. пер.

39

Maze (в переводе с англ.) – лабиринт. Прим. пер.

40

Рейкастинг (от англ. ray casting) – метод «бросания лучей», один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью. Прим. пер.

41

Спрайт (от англ. sprite) – графический объект в компьютерной графике, чаще всего растровое изображение, свободно перемещающееся по экрану. Прим. пер.

42

Паралакс-скроллинг (от англ. parallax scrolling) – особая техника, используемая в первую очередь в компьютерной графике, когда фоновые изображения в перспективе двигаются медленнее, чем элементы, расположенные на переднем плане. Прим. пер.

43

Тизер, или провокационная реклама (от англ. tease) – реклама, содержащая только намек на рекламируемый продукт и привлекающая внимание потребителей либо через какие-то шокирующие или эксцентричные ассоциации с продуктом, либо через какое-нибудь выгодное предложение. Прим. пер.

44

Autocrat (в переводе с англ.) – самодержец, тиран, деспот. Прим. пер.

45

Texture mapping – (дословно «наложение текстуры») – наложение текстур на трехмерную поверхность, например путем переноса двумерного изображения текстуры на поверхность трехмерного объекта. Прим. пер.

46

Класс персонажа во многих игровых сеттингах, основной функцией которого является исцеление дружественных персонажей. Иногда способен самостоятельно сражаться с врагами, но, как правило, играет роль поддержки для своей группы. Прим. ред.

47

В русском прокате фильм прошел как «Нечто». Его действие разворачивается на американской научно-исследовательской полярной станции в Антарктиде. Герои сталкиваются с инопланетным существом, которое убивает обитателей станции и принимает облик своих жертв. Одним из основных мотивов фильма является паранойя, охватывающая героев, которые не знают, кто из них человек, а кто – уже нет. Прим. пер.

48

Гранж (от англ. grunge) – направление в хард-роке 1990-х, синтезировавшее элементы хеви-метал и эстетику панк-рока. Прим. пер.

49

Retail version – англоязычный термин, принятый в игровом мире и по сути означающий «розничную торговлю». Прим. пер.

50

10 футов = 3,1 м Прим. пер.

51

Файтинг (от англ. fighting) – жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой нескольких персонажей в пределах ограниченного пространства. Прим. пер.

52

Здесь и далее – глава компании. Прим. пер.

53

Внимание! Прим. пер.

54

СС. Прим. пер.

55

До встречи, Ева! Прим. пер.

56

Снафф-муви (от англ. snuff movie) – кино– или видеозапись настоящего убийства человека, сделанная с целью последующего распространения для развлекательных целей. Прим. пер.

57

Чит-код (от англ. cheat-code) – код, который может быть введен в программу с целью изменить ход ее работы. Прим. пер.

58

Оправдывающая социальная ценность (от англ. socially redeeming value) – судебная формулировка относительно произведения литературы или искусства (например, фильма), содержащего сцены, которые можно было бы рассматривать как непристойности или порнографию, если бы они не были органичной частью произведения, имеющего социальную значимость. Прим. пер.

59

Антидиффамационная лига (от англ. Anti-Defamation League, ADL) – правозащитная общественно-политическая организация, противостоящая антисемитизму и другим формам нетерпимости по отношению к евреям. Прим. пер.

60

Смурфики (от англ. Smurfs) – мультипликационные персонажи синего цвета, похожие на гномов; придуманы и нарисованы бельгийским художником Пьером Кюллифором. Прим. пер.

61

320 фунтов = 134 кг. Прим. пер.

62

Лифтами заканчиваются уровни, так что он находит быстрейший путь. Прим. пер.

63

В русском переводе книга известна под названием «Лавина». Прим. пер.

64

Речь идет о копье Лонгина – согласно Евангелию от Иоанна, одно из Орудий Страстей, пика, которую римский воин Лонгин вонзил в подреберье Христа, распятого на Кресте. Как и все Орудия Страстей, копье считается одной из величайших реликвий христианства. Прим. пер.

65

Конференция разработчиков игр (от англ. Game Developer Conference) – крупнейший ежегодный слет профессиональных разработчиков компьютерных игр, основной целью которого является обучение и поиск вдохновения. Мероприятие включает в себя выставку, сетевые события, церемонии награждения, а также консультации, лекции и круглые столы в области программирования, дизайна, звука, бизнеса и управления. Прим. пер.

66

Aliens – культовый фантастический боевик Джеймса Кэмерона, второй из серии фантастических кинофильмов о Чужом. Входит в «классическую» тетралогию. Прим. пер.

67

В русском прокате фильм демонстрировался как «Зловещие мертвецы 2». Прим. пер.

68

Doom (от англ. doom) – рок, фатум, судьба. Прим. пер.

69

Трахеотомия – горлосечение, показанное при непроходимости трахеи и, как следствие, нарушении дыхания; метод реанимации. Прим. пер.

70

Страхование ключевых лиц – страховой полис, защищающий небольшую компанию или партнерство от убытков, связанных со смертью важного сотрудника. Прим. пер.

71

VGA (от англ. Video Graphics Array) – компонентный видеоинтерфейс, используемый в мониторах и видеоадаптерах. Прим. пер.

72

Bratwurst (в переводе с нем.) – свиная сарделька с большим количеством специй. Прим. пер.

73

Testicles (в переводе с англ.) – анатом. яички. Прим. пер.

74

Один из крупнейших магазинов игрушек Великобритании. Прим. пер.

75

140 миль/час = 225 км/час. Прим. пер.

76

Двоичное разбиение пространства (от англ. Binary Space Partitioning). Прим. пер.

77

Листья данных (от англ. leaves of data) – BSP-дерево используется для сортировки визуальных объектов в порядке удаления от наблюдателя, а также для обнаружения столкновений. Впервые BSP-деревья были применены специалистами компании LucasArts в начале 1980-х гг., а широкую популярность у разработчиков они завоевали благодаря компании id Software Прим. пер.

78

Сид Мейер – легендарный дизайнер игрового симулятора развития человечества Civilization. Прим. пер.

79

Большая Хренова Пушка (от англ. BFG – Big Fucking Gun). Прим. пер.

80

File Transfer Protocol – протокол передачи файлов по TCP-сетям. Прим. ред.

81

Термин, принятый для обозначения вещей, которые нужно обязательно иметь. Прим. пер.

82

Дана Плато – американская актриса, ставшая популярной еще в детстве благодаря телевизионному шоу Different Strokes. Прим. пер.

83

Public Broadcasting Service – американская некоммерческая общественная служба телевизионного вещания. Прим. пер.

84

Оригинальное название книги Video Kids: Making Sense of Nintendo. Прим. пер.

85

Глория Эстефан – лидер группы Miami Sound Machine. Прим. пер.

86

Где же все данные? Прим. пер.

87

Анализ исходного текста (от англ. source code analysis) – анализ, который обеспечивает обнаружение логических ошибок, уязвимостей, дефектов реализации, нарушения параллельности и множество других фрагментов кода, вызывающих ошибки. Прим. пер.

88

Патч (от англ. patch) – информация, предназначенная для автоматизированного внесения определенных изменений в компьютерные файлы. Прим. пер.

89

Heroinware – игра слов, основанная на соединении двух слов: heroine – «героин» и software – «программное обеспечение». Прим. пер.

90

Entertainment Software Rating Board – негосударственная организация, основное направление деятельности которой – принятие и определение рейтингов для компьютерных видеоигр и другого развлекательного программного обеспечения в США и Канаде. Прим. пер.

91

600 кв. футов = 57 кв. м. Прим. пер.

92

BFG – вымышленное футуристическое оружие, встречающееся в компьютерных играх DOOM, DOOM II, DOOM III и др.; представляет собой тяжелое ручное оружие, стреляющее зеленоватыми шарами-плазмоидами. Являясь мощнейшим в игре, оно одним выстрелом убивает всех противников в зоне взрыва. Прим. пер.

93

Стивенсон Н. Лавина. – М.: АСТ, 2003. Прим. ред.

94

Моды – сокращение от «модификации». Прим. пер.

95

«Три балбеса» (Three Stooges) – известный американский водевиль середины XX века (1930–1975), состоящий из многочисленных коротких смешных эпизодов. Прим. ред.

96

Home Depot – сеть магазинов, торгующих садовым инвентарем, слесарными инструментами и строительными материалами. Прим. пер.

97

Игра слов: американец и имя этого героя – American – звучат по-английски одинаково. Прим. пер.

98

Отсылка к книге Олдоса Хаксли «О дивный новый мир!». Прим. пер.

99

Аналоги известных читателям игр «салки» или «царь горы». Прим. ред.

100

«Судный день» (англ.). Прим. пер.

101

8 футов = 2 м. Прим. пер.

102

Фича (компьютерный сленг) – какая-то особенность, фишка игры, программы. Прим. ред.

103

В английском варианте первая фраза, произнесенная в Softdisk, звучала как This is it. We are done – и означала «Вон оно. Мы сделали это». Оригинальная фраза, которую Ромеро произнес про себя сейчас, звучит как This is it. I am gone – и означает «Вот и все. Я кончился». Прим. пер.

104

IPO – первичное размещение акций на рынке. Прим. пер.

105

40 футов = 13 м. Прим. пер.

106

Телефраг (слово образовано путем слияния двух слов «телепорт» и «фраг») – вид смерти, происходящей, если игрок стоит на выходе телепорта или слишком близко к нему в тот момент, когда враг использует этот телепорт. Игрок, стоящий на выходе, мгновенно погибает, и телепортация успешно завершается. Прим. пер.

107

В дословном переводе: «Клуб завтраков», «Мерзкие члены», «Импульс 9» и «Жестокие сволочи». Прим. пер.

108

Mensa – организации для людей с высоким коэффициентом интеллекта. Прим. пер.

109

22 500 кв. футов = 2090 кв. м. Прим. пер.

110

60 футов = 19 м. Прим. пер.

111

Герой романа-сказки Роальда Даля «Чарли и шоколадная фабрика». Прим. пер.

112

Аллюзия на обложку одноименного альбома The Beatles. Прим. ред.

113

В русском прокате фильм демонстрировался как «Пушки острова Наварон». Прим. пер.

114

Хотя некоторые части этой главы взяты из статьи об Ion Storm (Stormy Weather, Dallas Observer, January 14–28, 1999, pp. 34–46), я решил не приводить здесь внутренние электронные письма, опубликованные в том же издании.

115

В геймерском мире термин известен как БХП – Большая хренова пушка. Прим. пер.

116

Битва за Аламо – наиболее известное сражение в рамках Техасской революции. Прим. пер.

117

В России игра больше известна под названием «двадцать одно», или «очко». Прим. пер.

118

Тренчкот (от англ. trench coat) – модель дождевого плаща с неизменными атрибутами: двубортный, с погонами и отложным воротником, манжетами, поясом и разрезом сзади. Прим. пер.

119

Дислексия – частичное специфическое нарушение процесса чтения, обусловленное несформированностью (нарушением) высших психических функций и проявляющееся в повторяющихся ошибках стойкого характера. Прим. ред.

120

Картина Стенли Кубрика. Прим. ред.

121

Рэнд А. Источник. – М.: Альпина Бизнес Букс, 2013.

122

Персонаж научно-фантастического сериала Star Trek. Прим. пер.

123

30 миль = 50 км. Прим. пер.

124

Дрегстер – специальная гоночная машина, предназначенная для гонок на скорость. Прим. пер.

125

Карманный персональный компьютер. Прим. ред.

Источники

1

Я был на этой конференции и своими глазами видел все описанные в этой книге события, включая встречу Кармака и Ромеро.

2

Согласно данным Американской ассоциации кинокомпаний, кассовые сборы 2001 года составили 8,4 миллиарда долларов, в то время как на видеоигры, по данным NPD Group, было потрачено 10,8 миллиарда.

3

Электронное интервью с Крисом Спенсером 8 января 1997 года, опубликованное на форуме onenet.quake.

4

William Dear, Dungeon Master: The Disappearance of James Dallas Egbert III (Boston: Houghton Mifflin, 1984).

5

Interview, Gary Gygax.

6

Player Handbook: Advanced Dungeons and Dragons (Renton, Wash.: TSR, 1995).

7

Martin Campbell-Kelly and William Aspray, Computer: A History of the Information Machine (New York: Basic Books, 1996), pp. 131–153.

8

Steven Levy, Hackers: Heroes of the Computer Revolution (New York: Bantam Doubleday Dell, 1984), pp. 50–69.

9

Ibid., pp. 140–141.

10

Ibid., p. 19.

11

Games That People Play, Time, January 18, 1982, p. 51.

12

Из личных архивов Джона Ромеро.

13

Ibid.

14

Paul Freiberger and Michael Swaine, Fire in the Valley: The Making of the Personal Computer (New York: McGraw Hill, 2000), p. 118.

15

Ibid., pp. 253–263.

16

Steven L. Kent, The First Quarter (Bothell, Wash.: BWD Press, 2000), pp. 25–28.

17

Freiberger and Swaine, Fire in the Valley, pp. 261–262.

18

Ibid., p. 267.

19

Levy, Hackers, pp. 280–302.

21

Machine of the Year: The Computer Moves In, Time, January 3, 1982.

22

Kent, First Quarter, p. 198.

23

Ibid., p. 214.

24

Из личных архивов Джона Ромеро.

25

Ibid.

26

Ibid.

27

Ibid.

28

Школьный отчет из личного архива Инги Кармак.

29

Из архивов Инги Кармак.

30

Ibid.

31

Herman, Phoenix, p. 51.

32

Из архивов Инги Кармак.

33

Ibid.

34

Levy, Hackers, pp. 6–7.

35

Freiberger and Swaine, Fire in the Valley, p. 142.

36

The WELL, www.thewell.com; Howard Rheingold, The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier (New York: HarperCollins, 1993), pp. 17–37.

37

The Next Generation: Encounter at Farpoint, airdate: September 28, 1987.

38

Из архивов Инги Кармак.

39

Nite Owl Productions, 1990.

40

John Andrew Prime, Shreveport’s Civil War Defenses, http://www.shreve.net/~japrime/lagenweb/defenses.htm.

41

Freiberger and Swaine, Fire in the Valley, p. 349.

42

Я видел эти здания во время своего посещения Шривпорта в ноябре 2000 года.

43

Freiberger and Swaine, Fire in the Valley, pp. 357–365.

44

Kent, First Quarter, p. 118.

45

David Sheff, Game Over: Press Start to Continue (Wilton, Conn.: GamePress, 1999), p. 3.

46

Из архивов Джона Ромеро.

47

Ibid.

48

Into the Depths, PC Games Magazine, 1990 [фотокопия из архивов Ромеро; месяц и номер страницы неизвестны].

49

Из архивов Ромеро.

50

Ibid.

51

Try It, You’ll Like It, Forbes, November 28, 1988, p. 227.

52

Herman, Phoenix, p. 44.

53

Text from Previews! screen of Commander Keen: Marooned on Mars, Apogee Software Productions, 1990.

54

Неизвестный каталог условно-бесплатного ПО, 1991 [фотокопия из архивов Скотта Миллера; месяц и номер страницы неизвестны].

55

Games That Are More Than Keen, BBS Caller’s Digest, 1991 [фотокопия из архивов Скотта Миллера; месяц и номер страницы неизвестны].

56

Commander Keen: Invasion of the Vorticons, PC Magazine, December 1991, p. 69.

57

Много подобных примеров встречается в книге «Убивая монстров» Джерарда Джонса: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence (New York: Basic Books, 2002).

58

Kent, First Quarter, pp. 73–74.

59

Randall Packer and Ken Jordan, Multimedia: From Wagner to Virtual Reality (New York: W. W. Norton, 2001), p. xx.

60

Ibid.

61

Aldous Huxley, Brave New World (New York: Harper and Row, 1946), p. 113.

62

Morton Heilig, «El Cin del Futuro», Espacios (Mexico), no. 23–24, January – June 1955, as cited by Packer and Jordan, Multimedia, p. 227.

63

Myron Krueger, Responsive Environments, American Federation of Information Processing Systems 46, June 13–16, 1977, pp. 423–433, as cited by Packer and Jordan, Multimedia, p. 115.

64

Scott Fisher, Virtual Interface Environments: The Art of Human-Computer Interface Design, edited by Brenda Laurel (Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1989), as cited by Packer and Jordan, Multimedia, pp. 237–251.

65

Ibid., p. 246.

66

Id anthology, id Software, 1996.

67

Из архивов Тома Холла.

68

Id anthology.

69

Freiberger and Swaine, Fire in the Valley, p. 372.

70

Games That People Play, p. 52.

71

Id software is brought to you: аудиозапись из архивов Ромеро.

72

Ron Dippold, Wolfenstein 3D Reviewed, Game Bytes [фотокопия из архивов Ромеро; дата и номер страницы неизвестны].

73

Из архивов Ромеро.

74

Wolfenstein Review, Shareware Update [фотокопия из архивов Ромеро; дата и номер страницы неизвестны].

75

Wolfenstein 3D, Video Games and Computer Entertainment, September 1992, p. 113.

76

The Third Reich in the Third Dimension, Computer Gaming World, 1992, pp. 50, 52.

77

Reality Rocket Enables You to Really Get into Video Game, Courier-Journal (Louisville, KY), September 19, 1992, p. 2S.

78

Из раздела часто задаваемых вопросов на сайте Wolfenstein 3D, ftp://ftp.gamers.org/pub/games/wolf3d/docs/Wolfenstein-3D.faq.

79

Revived Game Is Heavy on the Gore, Toronto Star, November 21, 1992, p. J4.

80

PC Computing, December 1992, p. 176.

81

BBS Callers Digest, August 1992, pp. 30–34. 13 Tom documented: из архивов Ромеро.

82

Apogee: The Height of Shareware, Electronic Games, 1992, p. 45 [фотокопия из архивов Скотта Миллера; дата неизвестна].

83

John Mendoza, The Official Doom Survivor’s Strategies and Secrets (Alameda, Calif.: SYBEX, 1994), p. 257.

84

Ibid.

85

They’re Going to Hell for This One, Computer Gaming World, June 1993, p. 102.

86

PC Data, 2000.

87

Surrealistic Puzzle Paradise, Wired, January 1994; www.wired.com/wired/archive/2.01/streetered.html?pg=3.

88

Nightly Business Report, November 2, 1992.

89

You started posting hype: comp.sys.ibm.pc.games.action, August 19, 1993.

90

Ibid., November 2, 1993.

91

Hank Leukart, comp.sys.ibm.pc.games.action, December 9, 1993.

92

Douglas Adler, Computer Paper, December 1993, as cited in comp.sys.ibm.pc.games.action.

93

Kent, First Quarter, p. 373.

94

Sheff, Game Over, p. 460.

95

Senator Lieberman was also joined: Cited in J. C. Herz, Joystick Nation: How Video Games Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds (New York: Little, Brown, 1995), p. 189.

96

Jones, Killing Monsters, pp. 134–137.

97

Kent, First Quarter, p. 4.

98

Games People Play, p. 51.

99

Video Games: Help or Hazard to Children’s Health? UPI, November 16, 1982.

100

Video Games – Fun or Serious Threat? U.S. News & World Report, February 22, 1982, p. 7.

101

Video Games Assailed in Asia, Facts on File World News Digest, December 31, 1982.

102

U.S. News & World Report, February 22, 1982, p. 7.

103

Video Game Fever – Peril or Payoff for the Computer Generation, Children’s Health, September 1983, pp. 24–25.

104

Pac-Man Perils, MacNeil/Lehrer Report, December 29, 1982.

105

Sheff, Game Over, p. 189; Herz, Joystick Nation, p. 184.

106

Invasion of the Video Creatures, Newsweek, November 16, 1981, p. 90.

107

Personality Differences Between High and Low Electronic Video Game Users, Journal of Psychology 114, 1983, pp. 159–165. Cited in Herz, Joystick Nation, p. 184.

108

Invasion of the Video Creatures, p. 90.

109

Joint Hearings Before the Subcommittee on Juvenile Justice, One Hundred Third Congress, Serial No. J-103–37, December 9, 1993.

110

Freiberger and Swaine, Fire in the Valley, pp. 409–411.

111

A DOOM Boom, Dallas Morning News, May 17, 1994, p. 15A.

112

DOOM Bursts onto College Computer Networks, Houston Chronicle, December 15, 1993, Business, p. 1.

113

DOOM Bursts onto College Computer Networks, p. 1.

114

Lovers of Guts and Gore Should Meet This DOOM, Courier-Journal (Louisville, Ky.), May 7, 1994, p. 2S.

115

3D Applications Can Add New Dimension to Business World, PC Week, January 31, 1994, p. 59.

116

The Best in Arcade Game Software, Compute, January 1994, p. S1.

117

Games, The Guardian (London), January 13, 1994, p. 17.

118

DOOM Awaits Fun-Seeking PC Owners, Arizona Republic, March 6, 1994, p. E1.

119

A Visit to the id Office, Electronic Games, January 1995, p. 39.

120

DOOM’s Day Afternoon: id’s Hell on Earth, Computer Player, October 1994, p. 28.

121

Former Student Repays School with Computer Equipment, Kansas City Star, April 21, 1994, p. C4.

122

Microsoft Gets Serious About Fun in Windows, Business Wire, April 26, 1994.

123

Hit Game Sequel Spells ‘Doom’ Again, San Francisco Chronicle, October 8, 1994, p. E1.

124

Profits from the Underground, Forbes, May 9, 1994, p. 176.

125

Wallowing in Doom 2, New York Times, May 15, 1994, Styles, p. 8.

126

DOOM Brings a New Dimension to 3D Games, USA Today, May 25, 1994, p. 3D.

127

A DOOM Boom; Software Firm Creates a Monster Hit via the Information Superhighway, Dallas Morning News, May 17, 1994, p. 15A.

128

Good, Strong Guidelines Needed; Gory Game Gives Cause for Concern, South China Morning Post, March 22, 1994, p. 1.

129

Duke Nukem Banned in Brazil, Reuters, December 21, 1999.

130

Kent, First Quarter, pp. 382–384.

131

Virtual Addiction, Austin American-Statesman, April 2, 1994, p. F1.

132

Players Get Virtual Kicks in DOOM Tournament, Austin American-Statesman, May 8, 1994, p. B1.

133

Cited in Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture (Boston: Beacon, 1955), pp. 18–19.

134

Ibid., p. 1.

135

Marshall McLuhan, Understand Media: The Extensions of Man (New York: McGraw-Hill, 1964), pp. 208–211.

136

DOOM’s Day Afternoon: id’s Hell on Earth, Computer Player, October 1994, p. 28.

137

DOOM and Links 3.6 Pro Give Hours of Fun, Chicago Sun-Times, October 17, 1994, Financial, p. 54.

138

New York Times, September 3, 1994, sec. 1, p. 35.

139

Doomonomics, Economist, May 25, 1996, pp. 12–14.

140

Power Finance or Boot Strap? Red Herring, December 1994, p. 81.

141

DOOM Goes to War, Wired, April 1997, pp. 114–118.

142

Top Software, Entertainment Weekly, June 9, 1995.

143

Microsoft Shows Games at Halloween Bash, UPI International, October 30, 1995.

144

PC Data, 2000.

145

GT Masters Software Universe with New-Fangled Sales Smarts, Crain’s New York Business, July 1,1996, News, p. 4.

146

The Egos at Id, Wired, August 1996, pp. 122–127.

147

История этого турнира изначально была описана в другой форме в моей статье Blood Sport, Spin, June 1997, pp. 104–107.

148

Quake: Bloody Amazing, USA Today, June 27, 1996, p. 5D.

149

10 on the Richter Scale: id Software Quake Action Game Software Review, Computer Gaming World, October 1996, p. 174.

150

Multimedia: The Best and Worst of 1996, Entertainment Weekly, December 27, 1996.

151

Spin, June 1997, p. 106.

152

E-mail interview with Chris Spencer on January 8, 1997, posted on onenet.quake newsgroup.

153

Cyber Elite: Inside the Top Fifty Time Digital Cyber Elite, Time Digital, October 5, 1998, http://www.time.com/time/digital/cyberelite/36.html.

154

Game Designers Take Penthouse; Programmers of DOOM Create Culture Clash at Texas Commerce Tower, Dallas Business Journal, July 25, 1997, p. 1.

155

Time Digital, October 5, 1998.

156

Cool Companies, Fortune, July 7, 1997, p. 84.

157

Connected: There Is Another Way to Achieve the Sort of Financial Security That Brings the Freedom to Throw TVs out of Hotel Windows and Drive Rolls-Royces into Swimming Pools, Daily Telegraph, April 29, 1997, p. 15.

158

Braindrain at id: Mood Dark and Gloomy, Wired News, January 18, 1997, http://www.wired.com/news/culture/0,1284,1539,00.html.

159

It’s going to happen: Merchant of DOOM Is Reborn as the Ion Man, The Times, April 16, 1997, features section.

160

Ibid.

161

Connected, p. 15.

162

Beyond DOOM and Quake: Everything That Game Designer John Romero Touches Turns to Gore. And to Gold», Time, June 23, 1997, p. 56.

163

Dear Romero! PlanetQuake, June 9, 1999, http://www.planetquake.com/features/mynx/dearromero.shtm.

164

Intergraph, id Software, Rendition, and ClanRing to Sponsor QUAKE Tournament, Business Wire, March 7, 1997.

165

Greetings from America’s Secret Capitols, Time, July 13, 1998, www.time.com/time/magazine/archives.

166

Legions of DOOM, Wired, March 1998, p. 157.

167

Why the New Hollywood Is in Texas, Boston Globe, November 23, 1997, p. N5.

168

Gamemakers Feeding Growing Appetite for Fun, USA Today, June 19, 1997, p. 4D.

169

Ibid.

170

Knee Deep in a Dream: The Story of Daikatana, GameSpot, May 2000, http://www.gamespot.com/features/btg-daikatana/index.html.

171

John Romero – Artiste, Penny Arcade, November 25, 1998, http://www.penny-arcade.com/view.php3?date=1998-11-25.

172

John Romero Killed at Age 30, AdrenalineVault, August 28, 1998, www.avault.com.

173

Stormy Weather, Dallas Observer, January 14–28, 1999, p. 45.

174

Я лично играл в модификации Эрика Харриса.

175

Текст включал в себя клиентское приложение Эрика Харриса. Модификации были опубликованы онлайн.

176

The Columbine Tapes, Time, December 20, 1999, pp. 40–51.

177

DOOM in the School, Blue’s News, April 21, 1999, www.bluesnews.com archives.

178

DOOM Level a Dry Run, Rabbi Suggests, Denver Post, May 4, 1999, p. A10.

179

Social Outcasts Built Fantasy World of Violence, Washington Post News Service, April 22, 1999.

180

Sow Cultural Violence and Reap Death, Newsday, April 22, 1999, p. A57.

181

Who’s to Blame? 60 Minutes, April 25, 1999.

182

Cited in Clinton Sees Violent Influence in Three Video Games, Los Angeles Times, April 25, 1999, p. A12.

183

The Trouble with Looking for Signs of Trouble, New York Times, April 25, 1999, Week in Review, p. 1.

184

Dress Rehearsal for Death, Daily Record, April 23, 1999, p. 8.

185

Disneyland Disarms Some Video Games, Los Angeles Times, May 14, 1999, p. 1A.

186

Statement of Senator Joseph Lieberman Calling for a White House Summit on Media Violence, April 28, 1999.

187

Violence Engendered by the War, Baltimore Sun, May 23, 1999, p. 3D.

188

Harris and Klebold, Good Morning America, May 24, 1999.

189

Jones, Killing Monsters, pp. 37–38.

190

Personality, Psychopathology, and Development Issues in Male Adolescent Video Game Use, Journal of American Academic Child Psychiatry 24, 1988, pp. 329–333, as cited in Herz, Joystick Nation, p. 184.

191

Cyber-Games Make Children Brighter, Sunday Times, July 22, 2001, http://www.sunday-times.co.uk.

192

Computer Game Helps Dyslexics, BBC News Online, August 20, 2001, http://news.bbc.co.uk/hi/english/sci/tech/newsid_1496000/1496709.stm.

193

Stuart Fischoff, Psychology’s Quixotic Quest for the Media-Violence Connection, American Psychological Association Convention, Boston, 1999; as cited in Jones, Killing Monsters, p. 28.

194

Video Games, Net Unfairly Blamed for Kids’ Violence, San Francisco Chronicle, May 5, 1999, p. B1.

195

A Room Full of DOOM, Time, May 24, 1999, p. 65.

196

The Violent World of Video Games, Insight on the News, June 28, 1999, p. 14.

197

Do Kids Buy Into Violence? Clinton Orders Inquiry into Marketing Practices, Gannett News Service, June 2, 1999.

198

A Game Boy in the Crosshairs, New York Times, May 23, 1999, sec. 6, p. 36.

199

PC Games, February 1999, as cited in «Knee Deep in a Dream.

200

Stormy Weather», Dallas Observer, January 14–28, 1999, p. 38.

201

Knee Deep in a Dream.

202

Source, Interactive Digital Software Association.

203

Don’t Shoot While I’m Talking, Forbes, October 18, 1999, p. 158.

204

Эта и другие сцены, описывающие Ion Storm, взяты из моих статей Hearts of Darkness и How Do Game Developers Hack It? Salon, March 7, 2000, http://www.salon.com/tech/feature/2000/03/07/romero/index.html и http://www.salon.com/tech/feature/2000/03/08/ion_two/index.html.

205

Interview with Anna Kang, Domain of Games, November 9, 2000, http://www.domainofgames.com/?display=interviews&id=annakang&page=index.html.

206

NPD Group, 2002.

207

Sworded Affair, Entertainment Weekly, June 13, 2000, статья доступна на www.ew.com.

208

Daikatana Review, PC Gamer, August 9, 2000, доступно на http://www.pcgamer.com/reviews/archives/review_2000-08-09am.html.

209

Yep It Stinks, Computer Gaming World, November 2000, доступно на http://www.zdnet.com/products/stories/reviews/0,4161,2667023,00.html.

210

Datamonitor, 2002.

211

Interview with John Carmack, Slashdot, October 15, 1999, www.slashdot.org.

212

NPD Group, 2002. Эти цифры отражают продажи видеоигр, консолей для видеоигр и ПО для PC.

213

Согласно данным Американской ассоциации кинокомпаний, кассовые сборы кинотеатров в 2001 году в Америке составили 8,4 миллиарда долларов, а Американская ассоциация звукозаписывающих компаний зафиксировала число проданных музыкальных дисков на сумму 13,7 миллиарда долларов в том же, 2001, году.

214

NPD group и Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр.

215

Parents of Students Killed in Kentucky Lose Lawsuit, Associated Press, April 7, 2000.

216

Technology Review, March 2002.

217

Hyperspace Delivery Boy, Pocketgamer, January 8, 2002, http://www.pocketgamer.org/reviews/action/hdb/.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Рекомендуем почитать
От батутов до попкорна – 2. 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса

Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.


Варгань, кропай, марай и пробуй

Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.


Автоматический покупатель

Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.


Отношение определяет результат

В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.


Монетизация инноваций. Как успешные компании создают продукт вокруг цены

Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.


Аттестация персонала – путь к взаимопониманию

«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.