Властелины Doom - [115]
По дороге к мексиканскому ресторану Ромеро и Стиви обсудили последние детали. Может, поставить на подъездной гравиевой дорожке столб с указателями, один на «Беседку смерти», а второй на «Особняк с привидениями»? Или, еще лучше, сделать каменную стрелку, указывающую на лес, со словами: «Для тех, кого мы не знаем и кому не доверяем». Среди идей было также возведение каменной арки над въездом в имение со словами «Замок Wolfenstein».
Декор, конечно, планировался грандиозный, но вот сама компания – Monkeystone Games – должна была быть простой. На этот раз Ромеро и Стиви собирались создать нечто камерное, очень личное и, безусловно, веселое. «Мы просто будем хорошими друзьями, которые выпускают хорошие игры», – подытожил Ромеро, когда они вернулись домой.
Кармаку казалось, что его дни как разработчика игр сочтены. На следующий день после разговора с Кевином и Адрианом он опубликовал очередной файл. plan: «Я не планировал объявлять это так рано, но будь что будет. Мы работаем над продолжением DOOM, делая ставку на однопользовательскую версию и используя совершенно новые технологии. Пока это все, что я готов сказать о проекте, и в скором времени новостей не предвидится, поэтому никаких интервью. Мы сообщим вам о ходе разработки, только когда у нас будут какие-то результаты, чтобы не быть голословными».
Вскоре после анонса DOOM III поползли слух, что это последняя игра Кармака. И тому имелось все больше и больше доказательств: напряжение между владельцами компании росло, а кроме того, у Кармака появилось новое хобби – он начал строить космические корабли. Настоящие космические корабли.
Кармак возобновил изучение ракетной техники еще в период разработки Quake III. Как-то раз в интервью у него спросили о его детстве, и он рассказал о ракетах, бомбах и о себе, «маленьком засранце, не знающем меры»{211}. После беседы Кармак зашел в сеть посмотреть, что нового в ракетостроении. И обнаружил быстрорастущий мир хакеров и инженеров, пытающихся построить огромные ракеты для полетов в космос. Кармак был заинтригован.
Он заказывал модели ракет и запускал их, наращивая мощь неделю за неделей, пока наконец не добрался до более внушительного оборудования. Он вычитал на форумах любителей ракетостроения о том, что NASA – всего лишь сборище грузчиков, что независимой команде, сумевшей вывести в открытый космос корабль с тремя людьми на борту, полагается «Приз Х» размером в десять миллионов и т. д. Но что его интересовало в первую очередь, так это инженерное дело.
И сейчас было самое подходящее время. Несмотря на возможности модернизации DOOM III, Кармак чувствовал, «что достиг вершины существующих знаний о графике». Заполучив однажды трехмерность в Quake, он понял, что впереди уже нет ничего особенного, кроме оптимизации. В Softdisk он встретил Ромеро – человека, знавшего больше его и способного помочь ему расширить кругозор. Теперь же Кармак чувствовал то же самое в отношении ракетостроения. Ракеты не были предметами, рассчитанными на капризы рынка, они не зависели от инструкций и постановлений. Здесь ограничения задавались только природой. И поединок велся не с компьютером, а с силой гравитации.
Кармак накупил книг о ракетостроении, потратив на них тысячи долларов, и принялся за работу. Он разместил объявление на местном сайте любителей ракет с вопросом, кто заинтересован построить космический корабль или, как он его назвал, «вертикальный дрегстер[124]». Небольшая группа энтузиастов – несколько скромных инженеров – окрестила себя Armadillo Aerospace. Боб Норвуд предложил свою мастерскую в качестве рабочей площадки. И вот они уже встречались там каждую неделю.
Во время работы над DOOM III Кармак все больше внимания уделял ракетам. Его дом был завален запчастями, багажник Ferrari – двигателями. Кармак походил на старого персонажа id Билли Блейза – паренька, который построил космический корабль на заднем дворе. Программист Кармак, в свое время проводивший по сто часов в неделю за компьютером, теперь постоянно возился с маслом и разными железками. Он испытывал свои корабли на заброшенных парковочных площадках, время от времени посещал съезды таких же одержимых, как он, чтобы позапускать свои модели на глазах у нескольких сотен энтузиастов. А иногда просто хватал пару-тройку моделек и запускал их, как в детстве, в поле – исключительно ради забавы. «Некоторые люди не верят, что можно симулировать реальность, – говорил он. – Полагаю, что это бесценный опыт – вот так вот выбираться на природу и наслаждаться ветром».
«Все эти двигатели для ракет – ребячество», – утверждал он. Те мощные ракеты, которые он создавал, требовали высококачественную перекись, а ее было сложно достать. Чтобы дать разрешение на это опасное вещество, инспектору нужно было убедиться, что у специалиста по ракетной технике достаточно места для хранения. Да и стоило оно довольно дорого. Вместо того чтобы покупать его, команда Кармака стала производить самодельное топливо, покупая семидесятипятипроцентную перекись водорода и дистиллируя ее до девяноста процентов. Это была опасная смесь: одно неверное движение могло привести к взрыву. Вскоре Кармак отверг план.
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Существует много книг о смысле жизни. Одни из них слишком банальные, другие чересчур религиозные, а третьи предлагают окунуться в такую глубину философской мысли, что непонятно, как оттуда выплывать. Совсем другой подход предлагает Фрэнк Мартела. В своей книге он призывает посмотреть в пустоту бессмысленности и дерзко заявить: «Я знаю о тебе! Но я отказываюсь быть поглощенным тобой. Здесь и сейчас я делаю самое лучшее, на что способен. Здесь и сейчас я стремлюсь извлечь максимум из этой уникальной возможности, которая называется жизнь!» Книга-манифест, которая побуждает взять ответственность за собственную жизнь и храбро противостоять невзгодам.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Классно в 16 лет иметь возможность самостоятельно покупать все, что хочется, помогать близким и дарить дорогие подарки важным людям. Кристина решила, что хочет зарабатывать сама. В итоге у нее получилось не только купить самый дорогой ноутбук, но и оплатить каникулы в Дубае для себя и папы, параллельно продолжая учиться в школе. Как у нее получилось? Благодаря этой книге вы: • Сделаете первый шаг к собственным деньгам • Избежите ошибки при трудоустройстве на работу • Сможете заработать деньги на воплощение мечты.
В компаниях, использующих в своей работе Agile-подход, сотрудники обладают всеми возможностями развития. Такие компании находятся в авангарде. В книге ведущего эксперта в области лидерства и инноваций Стивена Деннинга вы познакомитесь с опытом и кейсами крупных международных компаний. Вы поймете, как работают гибкие методы управления и как ставить большие цели в развитии компании и искать пути их достижения. На русском языке публикуется впервые.
В этой книге Пол Смит, директор по коммуникациям и потребительским исследованиям в Procter & Gamble и популярный спикер, рассказывает, как наиболее эффективно использовать силу историй. Автор уверен: каждый может стать блестящим рассказчиком. Пол Смит предлагает сотню готовых историй на все случаи жизни, которые помогут вам привлекать внимание, вдохновлять и мотивировать. Книга предназначена для всех, кто хочет воодушевлять и убеждать любую аудиторию. На русском языке публикуется впервые.
Предлагается разработанная Лиором Арусси пятиэтапная программа, которая помогает людям избавляться от менталитета жертвы, заменяя его готовностью сделать изменения неотъемлемой частью своей жизни, стать их полновластными хозяевами и получать истинное удовольствие от осознания нужности и важности своей работы. Для широкого круга читателей.
В центре книги U-процесс и разработанная в его рамках концепция чувствующего присутствия (присутствие и ощущение настоящего). Ключевой вопрос, который ставит Отто Шармер: каким должен быть лидер и как ему действовать, опираясь не на то, что есть сейчас, а на будущее, по мере того как оно наступает? Эта книга написана для лидеров и активных сторонников изменений в корпорациях, правительствах, неправительственных организациях и сообществах. На русском языке публикуется впервые.