Властелины Doom - [117]
Вопрос, волновавший многих геймеров, сводился к тому, успокоится ли Кармак после DOOM III. Он и сам этого не знал. Благодаря играм и продаже лицензий на движки у него было много денег, и он теперь часто жертвовал на благотворительность. Кроме того, проведя столько лет за изучением графики, он достиг дзен-буддийского просветления, став настоящим гуру в этой области. Порой, увидев полоску света на стене, он думал: «Да это же диффузионное отражение лампочек с потолка от крана». И моменты такого осознания были крайне ценны для него. «Подобные вещи я считаю настоящим чудом, – говорил он. – Мне совсем не обязательно находиться в Большом каньоне, чтобы наслаждаться устройством мира, я замечаю его и в отблесках света в своей ванной».
Он с головой ушел в новую для себя сферу – ракетостроение. По субботам он обычно встречался со своей командой, включавшей и знатока автомобилей Боба Норвуда, чтобы поработать над тем, что он называл «вертикально приземляющимися ракетными устройствами, работающими на перекиси водорода». Кармак построил космический корабль в стиле Lunar Lander, в котором могли уместиться двое – он и его жена Анна. В планах был приз в десять миллионов долларов за попытку отправить трех человек на орбиту дважды в течение четырнадцати дней. Те, кто знал Кармака, не сомневались, что он победит.
Джон Ромеро в это время проходил этап переоценки ценностей, находя все больше радости в семейной жизни. Окончательно обосновавшись со Стиви Кейз в новом доме в предместье Далласа, он решил вернуться к истокам: дизайну и программированию игр. После нескольких коротких попыток в традиционном издательском бизнесе Ромеро, Стиви и Том Холл – несмотря на хорошие отзывы, которые получила игра Anachronox, – решили отказаться от амбициозных компьютерных проектов в пользу еще не освоенной ниши игр для карманных компьютеров, мобильных телефонов и других портативных устройств. Со временем Ромеро стал в этой сфере таким же бесспорным лидером, каким когда-то был в мире PC-игр.
Отдав предпочтение созданию маленьких игр, требующих короткого периода разработки, и строго придерживаясь этого принципа, Monkeystone завершила свой первый проект, Hyperspace Delivery Boy, всего за несколько месяцев. Работая с тремя другими программистами допоздна в своем загородном доме, Ромеро и Том создали дизайн и написали программу для всей игры – прямо как в старые добрые времена. Главным героем был Guy Carrington, межзвездный курьер, в чьи обязанности входило «разносить самые важные посылки Вселенной!». Один журналист отозвался о Hyperspace Delivery Boy как об одной из немногих игр для КПК[125], которые стоило покупать{217}. Планировалась и новая версия Commander Keen благодаря лицензии, купленной у id. Том был счастлив, что его мальчик, Билли Блейз, вернулся домой.
Для Ромеро тот драйв, который он получал в Monkeystone, стал не просто очередным началом, он ознаменовал смену направления. Вскоре после того, как ему исполнилось тридцать четыре, он по совету Тома отрезал свою знаменитую шевелюру, которую отращивал с 1991 года. Не привыкший ничего выбрасывать, Ромеро пожертвовал отрезанные волосы Locks of Love – некоммерческой организации, занимавшейся поиском доноров для детей с заболеваниями, приводящими к облысению. Волосами дело не ограничилось – поскольку теперь Ромеро жил среди тракторов и грязных сельских дорог, он пришел к выводу, что в таких условиях от его любимой Ferrari, некогда купленной на гонорар от DOOM, мало пользы.
Он любовно сделал множество фотографий машины в разных ракурсах, а потом выложил их, сопроводив описанием авто, на eBay, популярном онлайн-аукционе. Фото он озаглавил «Брутальный люкс». Шестьдесят пять тысяч долларов, которые он запросил за автомобиль, были самой адекватной ценой, если принять во внимание, что тюнинг (от турбосистемы до сделанного на заказ движка) обошелся ему в 100 000 долларов. «Звук, который издает эта малышка, просто музыка, – писал он. – Она звучит как Indy car, если поддать газку… Все, что вам остается делать, это смеяться, она потрясающая. Это самая бесподобная Ferrari Testarossa, которую вы когда-либо увидите». Покупатель, уехавший на ней, выложив 82 500 долларов, был с этим согласен.
Другой Ferrari суждено было свести Ромеро и Кармака вместе. Это случилось на турнире Quake III в Меските. Все прошлые годы Два Джона игнорировали друг друга, оказываясь здесь. Но на этот раз все было по-другому. Все игры были сыграны. Очки подсчитаны. И друг попал в беду: у Кармака, который находился на парковке, не заводилась машина. С беспокойством слушая ее кашель, он поднял глаза и увидел два «глаза» желтого Hummer. Из машины вышел Ромеро, держа наготове соединительные провода. Времени рассиживаться не было, надо было браться за дело.
Послесловие
В тот год, когда вышла эта книга, самым часто задаваемым у читателей вопросом был: «А что сейчас делают Джоны?». Ответ: занимаются играми – но не совсем теми, которых ожидают геймеры.
Кармак работает над DOOM III, первым новым тайтлом DOOM за последние десять лет. Девиз id «Будет готово, когда будет готово» по-прежнему актуален. Игра не вышла, как планировалось, в мае 2003-го, к выставке E3, но, если фанатам повезет, в 2004 году они ее увидят. Те, кто уже знаком с кровавой и жестокой демоверсией, говорят, что Кармаку удалось совершить очередной эволюционный скачок. Пока я в Далласе писал статью об одной игре для журнала Wired, Кармак заявил, что видеоигры приближаются к тому уровню реалистичного изображения, который присущ таким мультфильмам, как «История игрушек» и «Шрек». Как только они достигнут этой высоты, сказал он, «матерым программистам не придется корпеть над движками. Они будут ими заниматься просто потому, что это весело».
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
Эта книга – продолжение первой части, вышедшей в 2015 г. Во второй части анализируются 100 дел ФАС России против малого и среднего бизнеса за 2016—2018 гг. Несмотря на принятие 3.07.2016 закона об «иммунитетах» для малого бизнеса от антимонопольного контроля, подходы ФАС изменились незначительно. По основным объектом преследования остаются н самые крупные игроки на рынке. В книге предлагается реформа антимонопольного регулирования, предусматривающая полное прекращение преследования МСП.
Нейробиолог Шрини Пиллэй, опираясь на последние исследования мозга, примеры из спорта и бизнеса и истории из своей психологической практики, бросает вызов традиционному подходу к продуктивности. Вместо внимания и сосредоточенности он предлагает специально «расфокусироваться», чтобы стимулировать креативность, развить память, увеличить продуктивность и двигаться к целям. На русском языке публикуется впервые.
Сразу после выхода в свет эта книга заняла первые места на Amazon среди книг по маркетингу и клиентскому сервису. Формирование источника регулярной выручки для компании – важная задача каждого предпринимателя. Благодаря разнообразию разновидностей бизнес-моделей на основе подписки для каждой отрасли можно найти подходящий вариант. Подписчики в любом случае намного ценнее для компании, чем обычные покупатели. Эта книга для всех, кто хочет построить бизнес-модель, приносящую регулярную прибыль. На русском языке публикуется впервые.
В бизнесе да и в жизни уже не так важно, что именно вы делаете. Гораздо важнее то, как вы это делаете. Дов Сайдман, основатель и CEO компании LRN, на страницах своей книги убедительно доказывает: моральные «факторы», прежде считавшиеся «факультативными», определяют сегодня ваш успех. Только ориентируясь на нравственные ценности, выстраивая отношения на основании доверия и заботясь о собственной репутации, вы сможете обойти конкурентов и преуспеть в бизнесе и в жизни. Эта книга будет полезна владельцам компаний, руководителям и менеджерам, которые заботятся не только о прибыли, но и о том, какое наследство они оставят своим детям.
Инновации являются важнейшим фактором роста. Сегодня, более чем когда-либо, компании должны внедрять инновации, чтобы выжить. Но успешные инновации – это очень непростая задача. Авторы – партнеры всемирно известной консалтинговой компании Simon-Kucher & Partners Strategy & Marketing Consultants знают о чем говорят. Георг Таке – ее генеральный директор, а Мадхаван Рамануджам – партнер в Сан-Франциско. Simon-Kucher & Partners – глобальная консалтинговая компания, насчитывающая 900 профессионалов в 33 офисах по всему миру.
«Шпаргалки для менеджеров» – это ваши «карманные консультанты» в решении самых разных проблем деловой, да и повседневной жизни. Ничего лишнего – только самое главное!Аттестация персонала – важнейший этап в работе менеджера, который стремится к взаимопониманию и эффективному сотрудничеству с подчиненными. Здесь вы найдете практические советы о том, как проводить собеседование, выносить объективную оценку и способствовать профессиональному росту сотрудников.