Властелины Doom - [114]
Ромеро и Стиви Кейз в последнее время стали здесь завсегдатаями. Жители города знали их больше по спортивным автомобилям, на которых они разъезжали, чем по их достижениям. После всего этого ада с Daikatana такое положение вещей было им только на руку.
Игра оказалась провальной – отзывы критиков не внушали оптимизма, продажи не радовали. В США разошлась всего сорок одна тысяча копий{206}. В прессе проскочило несколько положительных обзоров, но в целом фанаты и СМИ негодовали. В Entertainment Weekly назвали Daikatana «катастрофой масштаба Waterworld»{207}, проводя аналогию с громким провалом фильма Кевина Костнера. Журнал PC Gamer писал, что игра «ознаменовала собой конец эры поклонения»{208}. Журнал Computer Gaming World выразил свое мнение совсем кратко: «Н-да. Ужас»{209}.
Большинство геймеров вообще не хотели играть в Daikatana. Первый уровень, заполоненный комарами и механическими лягушками, жутко их раздражал. Многие просто были неспособны преодолеть эти препятствия. Тем не менее Ромеро заявил в интервью, что ему очень нравилось играть в Daikatana, несмотря на невыносимый процесс разработки. Он настаивал на том, что игра выпущена не зря. К тому же проект Уоррена Спектора, Deus Ex, оказался невероятным успехом для Ion Storm и даже получил звание «Игры года» у многих журналов. Ромеро считал, что, несмотря на провальные продажи Daikatana, Deus Ex доказала, что философия, которую он исповедовал в компании, правильная.
Но энтузиазм Ромеро не мог предотвратить неизбежного. Выпустив Daikatana, он начал набрасывать идеи продолжения. А еще ему следовало помочь Тому Холлу с Anachronox, так как большая часть команды ушла. Футуристическая ролевая игра Тома о космическом детективе, побеждающем инопланетных захватчиков, не уступала по масштабам Daikatana: сотни существ, арсенал настраиваемаего под нужды игрока оружия, множество мини-игр внутри одной большой игры. Работу планировалось закончить уже в начале 2001-го.
Но его ждал еще один неприятный сюрприз. Прошел слух, что руководство Eidos собралось уволить кое-кого из сотрудников Ion Storm после запуска Anachronox. Заинтересовавшись этим, Ромеро посетил офис компании и ознакомился со списком: в него входили абсолютно все, кто работал в Далласе, включая Тома, его команду и команду Ромеро. А вот ребят Уоррена Спектора там не было. По возвращении Ромеро позвонил Стиви. «Вот и все, – сказал он ей. – Это конец». Обычно Ромеро сохранял спокойствие, но на этот раз его чувства были по-настоящему задеты. Странное ощущение, думал он, его идея, его мечта не расцвели так, как он того хотел. Это… грустно. Но, как это всегда случалось с Ромеро, грусть сменилась желанием действовать. Он позвонил Тому; стрелки часов как будто повернулись вспять, и он вернулся в id…
Вскоре Ромеро, Том и Стиви уже обсуждали новые проекты – ребята надумали основать свою компанию. Может, выпустить игрушку о 10-летнем мальчишке, похожем на Commander Keen, который просто живет, выполняет свои повседневные обязательства, поддерживает отношения с семьей? Или шутер о Диком Западе? Или создать игру о Мадонне. Они также обсудили идею разработки игр для мобильных платформ – карманных компьютеров, телефонов, – рассчитывая к 2006 году на шестимиллиардную прибыль{210}. А еще Ромеро мечтал об игре, для которой требовалась франшиза Quake. И он поехал в офис id.
Компания перебралась из своего мрачного черного куба в другое помещение, чтобы обеспечить всех сотрудников рабочими местами. Как показалось Ромеро, новое место было еще более непритязательным: обычное офисное здание позади Оливковой рощи. Хотя Ромеро время от времени сталкивался с Кармаком в городе, на этот раз, впервые за долгие годы, у него был к нему разговор – он пришел поделиться с ним творческой идеей, идеей игры. Кармак сидел за компьютером, оптимизируя новый движок DOOM. Ромеро вошел в комнату.
– Привет, – сказал он.
– Привет, – ответил Кармак.
Ромеро объяснил свой замысел и спросил: «Ты не против, если я куплю лицензию на Quake и сделаю с помощью этой франшизы новую игрушку?»
Кармак кивнул: «Конечно, почему нет». Он уже давно думал о том, чтобы воссоединить их команду – Ромеро, Тома, Адриана, себя – и портировать Commander Keen на консоль Nintendo Game Boy. Хотя они оба, и Ромеро, и Кармак, понимали, что им уже никогда не быть в одной компании, это не значило, что они не могут работать вместе.
Так, одна проблема решена, пора приниматься за следующую. Начать лучше всего со здания. Ромеро знал, что хочет основать компанию, похожую на ранний вариант id – что-нибудь камерное, интимное. А для этого требовалось подходящее помещение, что-нибудь вроде домика у озера в Шривпорте. Стиви нашла в сети нечто похожее. Они с Ромеро сели в Hummer и отправились в путь.
Дом оказался потрясающим. К нему вела каменная дорожка, сзади располагался небольшой пруд с фонтаном, рядом находилась деревянная беседка, бассейн с водопадами и горячим джакузи, а также павлинья ферма. Это было идеальное место. Они купили дом. Ромеро назвал павлинов в честь видеоигр – Понг, Пуян и Феникс – и превратил дом в настоящий рай с точки зрения ребенка: хрустальные чаши с разноцветными M&M’s, музыка из видеоигр, бьющая из динамиков, множество игр. Ромеро мечтал о чем-то подобном с детства. Теперь у него появилась возможность делать то, что его отец никогда не делал, – играть с сыновьями в видеоигры, когда те его навещали. Теперь он мог играть даже со своим биологическим отцом, Альфонсо Антонио Ромеро, которому купил дом неподалеку от города.
![Повелители DOOM](/storage/book-covers/cb/cbd4ec03db2989feea12376bebd786dd1615e72e.jpg)
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.
![В угоне. Подлинная история GTA](/storage/book-covers/d3/d32ca627da363aa41b4797dc21e128195ec28864.jpg)
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
![Потрачено. Беспредельная история GTA](/storage/book-covers/56/5622b35b412999b5d5c880aa17dd6300f5224c89.jpg)
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.
![Идея в тебе. Как ее найти, ухватить и изменить свою жизнь](/storage/book-covers/61/61d495798d4a12e3d08f651320ff12c24650e0ab.jpg)
Человек по своей натуре творец: компьютеры и смартфоны, журналы и телешоу, готовые завтраки и маршмеллоу, Facebook и Twitter – все это начиналось как чья-то идея. Кто бы ни придумал проект, сценарий или концепцию этих вещей, он был творцом. У него возникла идея, которая увлекла его настолько, что он начал ее осуществлять, преодолел препятствия и шел вперед шаг за шагом, пока идея не стала реальностью. Ваша идея тоже способна изменить мир. Для этого не нужно обладать суперспособностями к бизнесу, безграничной уверенностью в себе, деньгами и связями.
![Аакер о брендинге. 20 принципов достижения успеха](/storage/book-covers/e2/e29524191f053dbed7ae3911248156f3d9a05152.jpg)
Дэвид Аакер – одна из самых крупных фигур мирового брендинга. Его книга – результат многолетней успешной практики – представляет собой двадцать простых, эффективных, доступных принципов достижения успеха. Никаких абстрактных рекомендаций и советов, только конкретные тактики, схемы, концепции и приемы, результатом реализации которых становится разработка, расширение и продвижение сильного, стабильного, конкурентоспособного бренда.
![Ключевые стратегические инструменты. 88 инструментов, которые должен знать каждый менеджер](/storage/book-covers/e8/e8db3a31ce5a21f0424fec36db976c026f74dfa5.jpg)
Эта книга будет очень полезна менеджерам, которые сталкиваются с непростой задачей выстраивания выигрышной стратегии. Здесь приведены 88 инструментов – как известных, так и новых, разработанных самим автором, – которые позволят добиться успеха в бизнесе. Книга представляет собой пошаговую инструкцию по применению того или иного стратегического инструмента. Независимо от того, проводите ли вы анализ своего рынка, добиваетесь получения конкурентного преимущества или занимаетесь устранением рисков, вы найдете в ней инструменты для стратегического мышления, необходимые на каждом этапе.Для руководителей организаций и отделов стратегического развития, менеджеров среднего и высшего звена, бизнес-консультантов, а также всех тех, кто интересуется стратегическими инструментами.
![Партизанский маркетинг. Добро пожаловать в маркетинговую революцию!](/storage/book-covers/b0/b0eef5f3e9599a66fa97a87e5c2308558441f855.jpg)
Что такое партизанский маркетинг? Его философию прекрасно отражает девиз британского спецназа: «Побеждает тот, кто смеет». В первую очередь, это нестандартность, нетрадиционность, отказ от азбучных истин и достижение высочайших результатов при ограниченных возможностях. Известнейшие консультанты-маркетологи в своей книге познакомят вас с рядом новых средств, которые в совокупности образуют сверхоружие, заполучить которое стремятся все маркетологи: возможность оказывать влияние на людей.Эта книга расскажет вам о таких способах обращения к сознанию потенциальных покупателей, с которыми они могут принимать информированные и честные решения.
![Ключевые цифры. Как заработать больше, используя данные, которые у вас уже есть](/storage/book-covers/c2/c208a1de87076a265471fa8b3a940e6551f2bb65.jpg)
Только представьте, как много вы могли бы сделать, если бы в ваших силах было выявить самых прибыльных клиентов своей компании, создать более качественную маркетинговую стратегию для общения с ними и вдохновлять их на то, чтобы покупать у вас еще больше.Теперь все это вам по силам. И самое приятное заключается в том, что вы можете сделать все это с помощью данных, которые у вас уже есть. Ведь в наши дни все, что мы делаем, создает информацию, и ее объем невероятно велик. Каждый раз, когда кто-то просматривает веб-страницу, вводит поисковый запрос в Google или просто блуждает по Сети с помощью своего смартфона, он добавляет крошечный кусочек к огромному хранилищу данных, помогающих нам лучше понять и предсказать поведение потребителей.В «Ключевых цифрах» автор в ясной и легкодоступной манере объясняет, как превратить эти данные в практически применимые стратегии, обеспечивающие рост и доходы.
![Маркетинг (Инновационный менеджмент)](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.