Повелители DOOM - [40]

Шрифт
Интервал

Кармак зашел в банк и попросил выписать чек на одиннадцать тысяч долларов. Они нужны были на передовую модель компьютера NeXT – его выпустила одноименная компания, которую создал Стив Джобс, один из основателей Apple. Этот неприметный черный кубик был лучшей машиной в линейке: на него была установлена операционная система NEXTSTEP[114], которая идеально подходила для разработки программ. Рынок PC и компьютерных игр рос впечатляющими темпами, и для создания интерактивных развлечений не было лучшего инструмента. Для лучшего молодого разработчика графического движка это был лучший рождественский подарок.

Компьютер от NeXT не был единственным новшеством, которое готовил грядущий год. Времена менялись. Ребята наконец-то уволили Джейсона – теперь в команде оставались только Кармак, Ромеро, Том и Адриан. Наступало время перемен: в США подходила к концу эпоха Рейгана-Буша. Первая ласточка нового мира прилетела из Сиэтла: группа Nirvana, три небрежно одетых гранж-рокера, со своим альбомом Nevermind обошли в музыкальных чартах Майкла Джексона. Гранж и хип-хоп со своими жесткими, но честными текстами вскоре захватили мир. Ребята из id готовились сделать с видеоиграми то же самое, что эти стили сделали с музыкой: перевернуть игру. В этом мире тоже была своего рода попса – вроде Mario и Pac-Man. Но мятежников – таких, как Wolfenstein 3D, – там, в отличие от музыки, еще не появлялось.

КАРМАК ЗАШЕЛ В БАНК И ПОПРОСИЛ ВЫПИСАТЬ ЧЕК НА ОДИННАДЦАТЬ ТЫСЯЧ ДОЛЛАРОВ. ОНИ НУЖНЫ БЫЛИ НА ПЕРЕДОВУЮ МОДЕЛЬ КОМПЬЮТЕРА NEXT – ЕГО ВЫПУСТИЛА ОДНОИМЕННАЯ КОМПАНИЯ, КОТОРУЮ СОЗДАЛ СТИВ ДЖОБС.

Утверждению названия игры предшествовал долгий мозговой штурм. Поначалу ребята думали, что не могут использовать слово Wolfenstein – его придумал Сайлас Уорнер, который работал в Muse Software. Том на скорую руку составил список вариантов – от надуманных вроде «Четвертый рейх» или «В глубине Германии» до абсурдных: «Замок Хассельхофф» или «Люгерни меня». Он даже поиграл с немецкоязычными названиями – «Дольтойфель» («Клинок дьявола»), «Герухшлехт» («Неприятный запах»). К своему удивлению и облегчению, ребята выяснили, что Muse обанкротилась в середине восьмидесятых, и торговая марка Wolfenstein с тех пор никому не принадлежала. Споры тут же прекратились: игра будет называться Wolfenstein 3D.

Когда парни поделились идеей со Скоттом, тот пришел в восторг. К тому моменту он уже несколько месяцев умолял ребят сделать условно-бесплатную трехмерную игру. Он тоже играл в Castle Wolfenstein и хохотал в голос, слушая замыслы Ромеро: громкие пушки, быстрый экшен, мертвые нацисты. Игры про Кина обеспечивали ему стабильный доход. Вторая трилогия[115] тоже была выпущена на рынок условно-бесплатного ПО. Она принесла сравнительно мало денег – примерно в три раза меньше, чем первая, – но Скотт знал, что виной тому не качество игр, а именно то, чего он опасался: продажа шестой части в розницу повредила условно-бесплатной версии, потому что в ней осталось всего два эпизода, а не три. Тем не менее ребята из id были его любимчиками, и он искренне верил в их задумку и движок. На разработку Wolfenstein он пообещал выделить 100 000 долларов.

Но парни не собирались на этом останавливаться. Президент компании Марк Рейн, у которого все еще не кончился испытательный срок, заключил сделку с FormGen на розничный выпуск еще двух игр id. Ребята были рады, но обеспокоены: Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter[116], первая из их игр, изданная FormGen, продалась плохо. В id считали, что отчасти виной тому был ужасный рисунок на обложке: его создала компания, которая занималась дизайном пакетиков чая Lipton. Но ребят манила возможность попробовать снова. Опять же, у них появились бы два источника дохода: условно-бесплатный рынок и розничный. Такого не было ни у кого, даже у Origin и Sierra. Марк и FormGen противились тому, чтобы, как они выразились, «ворошить всю эту тему Второй мировой», но все же согласились продавать Wolfenstein в розницу. Ребята из id стали привыкать все делать по-своему.

* * *

Митси лежала на большом черном компьютере NeXT и наслаждалась жизнью. Она лениво растянулась на мониторе, свесив лапы прямо на экран. Ромеро, Кармак, Том и Адриан сидели за компьютерами в окружении пустых коробок из-под пиццы и банок диетической колы и работали над Wolfenstein 3D. Вокруг царила тишина и спокойствие – везде, кроме мониторов ребят. Wolfenstein должна была сочетать в себе две вещи: брутальность, как задумал Ромеро, и быстроту, ведь такой ее написал Кармак.

Последний знал, что может дополнительно увеличить скорость и, как следствие, еще сильнее вовлечь игрока в процесс – он многому научился, пока первым в индустрии совмещал рейкастинг с наложением текстур в Catacomb 3-D. В Wolfenstein никаких графических инноваций не планировалось, так что Кармак улучшал уже написанный код: исправлял ошибки, оптимизировал скорость, добавлял элегантности. Ключевой особенностью движка был фокус на отрисовке только тех вещей, на которые игрок обращал внимание. Как и прежде, с помощью этой технологии можно было рисовать стены, но не пол и потолок. Ради еще большей скорости в игре не было ни одного по-настоящему трехмерного персонажа или объекта: все модели состояли из спрайтов, то есть плоских изображений. Встреть вы такую в реальной жизни, вам показалось бы, будто сделана она из картона.


Еще от автора Дэвид Кушнер
Властелины Doom

История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


В угоне. Подлинная история GTA

Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.


Рекомендуем почитать
Танковый ас №1 Микаэль Виттманн

Его величали «бесстрашным рыцарем Рейха». Его прославляли как лучшего танкового аса Второй мировой. Его превозносила геббельсовская пропаганда. О его подвигах рассказывали легенды. До сих гауптштурмфюрер Михаэль Bиттманн считается самым результативным танкистом в истории – по официальным данным, за три года он уничтожил 138 танков и 132 артиллерийских орудия противника. Однако многие подробности его реальной биографии до сих пор неизвестны. Точно задокументирован лишь один успешный бой Виттманна, под Вилье-Бокажем 13 июня 1944 года, когда его тигр разгроми британскую колонну, за считанные минуты подбив около 20 вражеских танков и бронемашин.


Надо всё-таки, чтобы чувствовалась боль

Предисловие к роману Всеволода Вячеславовича Иванова «Похождения факира».


Народный герой Андраник

В книге автор рассказывает о борьбе армянского национального героя Андраника Озаняна (1865 - 1927 гг.) против захватчиков за свободу и независимость своей родины. Книга рассчитана на массового читателя.



Явка с повинной. Байки от Вовчика

Владимир Быстряков — композитор, лауреат международного конкурса пианистов, заслуженный артист Украины, автор музыки более чем к 150 фильмам и мультфильмам (среди них «Остров сокровищ», «Алиса в Зазеркалье» и др.), мюзиклам, балетам, спектаклям…. Круг исполнителей его песен разнообразен: от Пугачёвой и Леонтьева до Караченцова и Малинина. Киевлянин. Дважды женат. Дети: девочка — мальчик, девочка — мальчик. Итого — четыре. Сыновья похожи на мам, дочери — на папу. Возрастная разница с тёщей составляет 16, а с женой 36 лет.


Всем спасибо

Это книга о том, как делается порнография и как существует порноиндустрия. Читается легко и на одном дыхании. Рекомендуется как потребителям, так и ярым ненавистникам порно. Разница между порнографией и сексом такая же, как между религией и Богом. Как религия в большинстве случаев есть надругательство над Богом. так же и порнография есть надругательство над сексом. Вопрос в том. чего ты хочешь. Ты можешь искать женщину или Бога, а можешь - церковь или порносайт. Те, кто производят порнографию и религию, прекрасно видят эту разницу, прикладывая легкий путь к тому, что заменит тебе откровение на мгновенную и яркую сублимацию, разрядку мутной действительностью в воображаемое лицо.


Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс

Еще вчера вы работали над потрясающей игрой, в которую верила вся команда. А сегодня забираете вещи из офиса и оказываетесь безработным. Что же произошло? Ответ игрового обозревателя Bloomberg News и автора этой книги Джейсона Шрейера пугающе прост – в современной геймдев-индустрии сказкам места нет. Ежегодно по всему миру закрываются десятки игровых студий, разработчики теряют работу, а у сотен игр так никогда и не будет релиза. И речь идет не столько о любительских проектах энтузиастов, а о блестящих командах, подаривших миру BioShock Infinite, Epic Mickey, Dead Space и другие хиты.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.