Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - [19]

Шрифт
Интервал

Гарднер впервые участвовал в разработке. Несколькими годами ранее он работал в бостонском магазине видеоигр и однажды услышал, как его босс болтает с серьезным мужчиной о System Shock 2 – игре, которая Гарднеру очень нравилась. Речь мужчины звучала странно – нечто среднее между тем, как говорит профессор колледжа и Джокер. Начальник подозвал Гарднера и представил собеседника: это был Кен Левин, ведущий дизайнер System Shock 2. Кена с Биллом объединяла страсть к видеоиграм, поэтому вскоре Левин предложил Гарднеру откликнуться на вакансию тестировщика в Irrational. В 2002 году Билл получил желанную должность, а его первым проектом была The Lost – игру закончили, но так и не выпустили. По словам Гарднера, это был печальный, но бесценный опыт. «Учитывая планку качества и репутацию компании в тот момент, было очевидно, что игра не выйдет», – признается Билл. К 2007 году студия прошла путь от настолько плохой игры, что ее даже продавать не стали, до одной из лучших видеоигр всех времен.

Особенной BioShock делала подача сюжета. По всему Восторгу были разбросаны аудиодневники – записи, проливающие свет на историю города и его обитателей. Вы могли слушать их, медленно продвигаясь по затопленным улицам, будто взяв аудиогид в музее. Следуя заветам Looking Glass и Уоррена Спектора, разработчики поставили во главу угла ситуативное принятие решений и повествование через окружение. BioShock не скажет вам в лоб, как Восторг пришел в упадок, зато предложит самим собрать историю города по кусочкам. Не слишком изящно, зато можно почувствовать себя умным – во многом потому, что игра четко следует давней мантре иммерсивных симуляторов: «Ни в чем не отказывайте игроку». В итоге Irrational удалось наладить баланс: BioShock стала доступной геймерам всех мастей, не слишком теряя в сложности прохождения.

Шутер был принят на ура (выпущено 2,2 миллиона копий! 96 баллов на Metacritic![26]), а представители 2K уже интересовались, каким будет следующий проект Irrational. Успех первой части вызывал очевидный вопрос: хочет ли студия делать BioShock 2? Директор 2K Кристоф Хартманн видел во франшизе дойную корову и ждал, что новые игры серии будут выходить из года в год[27]. «Нас спросили, хотим мы разрабатывать сиквел или нет, – вспоминает Гарднер. – Тут-то и началась паника и страх перед возможной неудачей. Как нам превзойти успех оригинальной игры?»

К осени 2007 года сотрудники Irrational совершенно выгорели. Часть людей покинула студию, не в силах терпеть кранчи и Кена Левина, совмещавшего посты главы компании и креативного директора. Левин был своеобразным руководителем. Он периодически срывался на крик и ругательства, когда ему не нравилось, как выглядит та или иная сцена или уровень. Большую часть разработчиков Irrational такая атмосфера в коллективе устраивала или даже приходилась по вкусу – все ради искусства, ведь они только что выпустили игру на все времена. Как бы там ни было, работа под таким давлением не могла не сказаться на психике сотрудников.

По итогам дискуссий и переговоров Левин с командой решили, что не готовы сразу же приступать к BioShock 2. Они предложили 2K компромисс: часть сотрудников Irrational отправлялась в офис 2K в заливе Сан-Франциско, чтобы собрать там студию под названием 2K Marin и тут же начать трудиться над сиквелом. Это позволило бы Левину и остальным заняться другими проектами.

Пару лет назад владеющая 2K компания Take-Two приобрела права на серию старых стратегий XCOM, где нужно было играть за солдат и ученых, защищающих планету от инопланетного вторжения. По совместительству XCOM была одной из любимых игр Кена Левина, и небольшая команда разработчиков из второго офиса Irrational в австралийской Канберре потихоньку работала над шутером по мотивам франшизы с 2005 года. Бостонская команда должна была к ним присоединиться, и новая часть XCOM стала бы их следующим крупным проектом.

Оправившись от разработки BioShock, Irrational начала нанимать новых сотрудников взамен ушедших из студии. Одним из новичков стал Чед Лаклер, перспективный художник и выпускник школы кино, быстро смекнувший, что в Голливуде ему ловить нечего. Он ворвался в индустрию видеоигр пару лет назад в Лос-Анджелесе, устроившись на должность тестировщика в Electronic Arts. Там он впервые пережил жуткий кранч – обычную практику в видеоигровой индустрии. «В какой-то момент я понял, что выгораю, и больше так продолжаться не может», – рассказывает Лаклер. Он начал искать другие вакансии внутри EA и получил должность младшего дизайнера уровней, в которой три года трудился над играми вроде Medal of Honor: Airborne. В результате ему все осточертело, включая Лос-Анджелес и руководство нового проекта. «Мне хотелось чего-то другого, – делится Лаклер. – Я был молодым дизайнером и думал: „Способности у меня есть. Надо валить отсюда и искать талантливую студию“».

Сложно было найти в индустрии людей талантливее разработчиков BioShock – игры, в которую Лаклер играл еще на релизе («Просто отвал башки».) Получив сообщение от отдела кадров Irrational с вопросом, не знает ли он художников или дизайнеров, ищущих работу в игровой студии, Лаклер не поверил своим глазам. Сотрудник Irrational считал, что раз Чед учился в колледже Бостона, у него должны были остаться контакты в этой области. «Я ответил: „Никого не знаю, но сам очень заинтересован“», – вспоминает Лаклер. Он отправил студии портфолио, прошел кучу собеседований и вскоре уже летел через всю страну, чтобы занять место художника уровней в Irrational Games.


Еще от автора Джейсон Шрейер
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Рекомендуем почитать
Лучшие истории любви XX века

Эта книга – результат долгого, трудоемкого, но захватывающего исследования самых ярких, известных и красивых любовей XX века. Чрезвычайно сложно было выбрать «победителей», так что данное издание наиболее субъективная книга из серии-бестселлера «Кумиры. Истории Великой Любви». Никого из них не ждали серые будни, быт, мещанские мелкие ссоры и приевшийся брак. Но всего остального было чересчур: страсть, ревность, измены, самоубийства, признания… XX век начался и закончился очень трагично, как и его самые лучшие истории любви.


Тургенев дома и за границей

«В Тургеневе прежде всего хотелось схватить своеобразные черты писательской души. Он был едва ли не единственным русским человеком, в котором вы (особенно если вы сами писатель) видели всегда художника-европейца, живущего известными идеалами мыслителя и наблюдателя, а не русского, находящегося на службе, или занятого делами, или же занятого теми или иными сословными, хозяйственными и светскими интересами. Сколько есть писателей с дарованием, которых много образованных людей в обществе знавали вовсе не как романистов, драматургов, поэтов, а совсем в других качествах…».


Человек проходит сквозь стену. Правда и вымысел о Гарри Гудини

Об этом удивительном человеке отечественный читатель знает лишь по роману Э. Доктороу «Рэгтайм». Между тем о Гарри Гудини (настоящее имя иллюзиониста Эрих Вайс) написана целая библиотека книг, и феномен его таланта не разгадан до сих пор.В книге использованы совершенно неизвестные нашему читателю материалы, проливающие свет на загадку Гудини, который мог по свидетельству очевидцев, проходить даже сквозь бетонные стены тюремной камеры.


Клан

Сегодня — 22 февраля 2012 года — американскому сенатору Эдварду Кеннеди исполнилось бы 80 лет. В честь этой даты я решила все же вывесить общий файл моего труда о Кеннеди. Этот вариант более полный, чем тот, что был опубликован в журнале «Кириллица». Ну, а фотографии можно посмотреть в разделе «Клан Кеннеди», где документальный роман был вывешен по главам.


Летные дневники. Часть 10

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Письма В. Д. Набокова из Крестов к жене

Владимир Дмитриевич Набоков, ученый юрист, известный политический деятель, член партии Ка-Де, член Первой Государственной Думы, род. 1870 г. в Царском Селе, убит в Берлине, в 1922 г., защищая П. Н. Милюкова от двух черносотенцев, покушавшихся на его жизнь.В июле 1906 г., в нарушение государственной конституции, указом правительства была распущена Первая Гос. Дума. Набоков был в числе двухсот депутатов, которые собрались в Финляндии и оттуда обратились к населению с призывом выразить свой протест отказом от уплаты налогов, отбывания воинской повинности и т. п.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.