Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - [20]

Шрифт
Интервал

Лаклеру нравилось работать в Irrational. Студия была маленькой, всего пара десятков человек, а разработка XCOM проходила в приятной атмосфере взаимовыручки, и Чеду проект нравился. После мучительной работы над Bioshock оставшиеся сотрудники Irrational старались избегать стрессов. «Здорово было. Кен посреди дня мог сказать: „У меня есть идея, хочу со всеми поделиться“, – рассказывает Лаклер. – Мы его слушали и давали обратную связь. Мне очень нравилось». В какой-то момент Чед стал замечать странные вещи: Кен Левин и другие руководители студии уходили с их этажа и что-то обсуждали в переговорке отдельно от остальных разработчиков. Иногда часами напролет.

Вскоре Лаклер выяснил, что происходит: Irrational прекращала работу над XCOM. Вместо этого студия собиралась вернуться к своей самой успешной франшизе. «Помню, как Кен объявил команде: „Мы будем делать новую BioShock“, – вспоминает Лаклер. – А потом подошел ко мне и сказал: „Знаю, мы брали тебя на XCOM. Не против поработать над BioShock?“ Я тут же согласился».

Как сообщали Variety и New York Post, летом 2008 года агенты Кена Левина добились новых условий контракта с Take-Two. По новому соглашению Кен получал больше денег и творческой свободы. Детали просочились в прессу из третьих рук, но по студии ходил слушок, что Левин потерял интерес к XCOM и горел желанием выпустить новую BioShock. Во время переговоров он убедил Take-Two дать Irrational сделать собственный сиквел и выпустить его после BioShock 2.

КАК СООБЩАЛИ VARIETY И NEW YORK POST, ЛЕТОМ 2008 ГОДА АГЕНТЫ КЕНА ЛЕВИНА ДОБИЛИСЬ НОВЫХ УСЛОВИЙ КОНТРАКТА С TAKE-TWO. ПО НОВОМУ СОГЛАШЕНИЮ КЕН ПОЛУЧАЛ БОЛЬШЕ ДЕНЕГ И ТВОРЧЕСКОЙ СВОБОДЫ.

Ко всему прочему, среди ветеранов Irrational росло недовольство тем, что работу над новой частью BioShock поручили сторонней студии. «Меня и впрямь бесило, что наше детище, над которым я столько корпел, отдали другим людям», – говорил Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней. Конечно, Irrational сама отказалась от разработки BioShock 2, но для ее сотрудников это было все равно что расстаться с любимым, а потом наблюдать, как объект ваших чувств встречается с кем-то еще. Даже если вы сами решили расстаться, приятного мало. «Без нас франшиза отлично себя чувствовала, и многих это очень расстраивало, – рассказывал Гарднер. – Мы почти год работали над XCOM, а потом начались разговоры: „Хрен с ней, давайте сиквел нашей игры делать“».

К 2009 году вырисовался четкий план. Австралийский офис Irrational вернется к работе над XCOM. 2K Marin, студия бывших сотрудников Irrational в Сан-Франциско, должна закончить работу над BioShock 2 к 2010 году. А штат Irrational примется набрасывать идеи того, каким может быть их сиквел BioShock.

У третьей части игры еще не было названия, поэтому, как это часто бывает во время разработки, проект получил кодовое имя. Теперь в нем можно углядеть иронию, идеально подходящую к какому-нибудь дикому начинанию Восторга – претенциозного проекта Эндрю Райана, с самого начала обреченного на провал. Проект «Икар».

* * *

Процесс разработки видеоигры можно условно разделить на две части, позаимствованные из кинопроизводства: препродакшен (подготовка) и продакшен (собственно производство). Определения в разных студиях отличаются, но в целом на препродакшене люди продумывают, какой будет игра, а на этапе продакшена непосредственно ее делают. Между этапами нет четкой границы, и каждый длится столько, сколько позволяют время и средства. Кто-то может разрабатывать симулятор фермы в собственной спальне, передвигая тайлы на экране вообще без официального препродакешна, даже если на продакшен у него уйдет лет пять. Команда из двухсот человек может потратить годы на препродакшен новейшей научно-фантастической франшизы, прежде чем взяться за саму игру.

Среди многих разработчиков бытует мнение, что препродакшен новой игры должен занимать как можно больше времени. Как говорится, творчество нужно выпестовать, а великое искусство рождается из постоянных улучшений. Художники концепт-артов могут долго рисовать вдохновенные картинки монстров и крепостей – и выбросить их, зная, что в следующий раз результат будет лучше. Геймдизайнеры могут месяцами корпеть над новой крутой способностью героя стрелять лазерами, и в их фантазиях это будет безумно весело, вот только при сборке прототипа окажется, что идея не выдерживает критики (хотя если заменить лазеры на ракеты…). Руководители нашего гипотетического проекта могут изо дня в день принимать важнейшие решения, вырезать, отбраковывать и переделывать контент, чтобы выдать игру на гипотетические 10, 15, 20 или даже 100 часов геймплея.

От числа разных переменных может заболеть голова у любого проджект-менеджера, и особенно – от «веселья». Что вообще значит «веселье»? На этот вопрос не смогут ответить даже заядлые геймеры. Весело ли гриндить лут в Destiny? Или продираться по кишащим зомби трассам в The Last of Us? Когда вы пытаетесь сделать что-то с нуля, без проверенных рецептов, на этот вопрос почти невозможно ответить. Как измерить веселье? Прыгать, танцевать или размахивать мечом может быть весело неделю-две, но не наскучит ли это спустя десяток часов кряду? Будет ли мочить врагов так же весело, если добавить в игру уровней и препятствий? А пока нет графики и звуков? Реально ли, опираясь лишь на слепую веру, не сомневаться в финальном результате?


Еще от автора Джейсон Шрейер
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Рекомендуем почитать
Максим Максимович Литвинов: революционер, дипломат, человек

Книга посвящена жизни и деятельности М. М. Литвинова, члена партии с 1898 года, агента «Искры», соратника В. И. Ленина, видного советского дипломата и государственного деятеля. Она является итогом многолетних исследований автора, его работы в советских и зарубежных архивах. В книге приводятся ранее не публиковавшиеся документы, записи бесед автора с советскими дипломатами и партийными деятелями: А. И. Микояном, В. М. Молотовым, И. М. Майским, С. И. Араловым, секретарем В. И. Ленина Л. А. Фотиевой и другими.


Саддам Хусейн

В книге рассматривается история бурной политической карьеры диктатора Ирака, вступившего в конфронтацию со всем миром. Саддам Хусейн правит Ираком уже в течение 20 лет. Несмотря на две проигранные им войны и множество бед, которые он навлек на страну своей безрассудной политикой, режим Саддама силен и устойчив.Что способствовало возвышению Хусейна? Какие средства использует он в борьбе за свое политическое выживание? Почему он вступил в бессмысленную конфронтацию с мировым сообществом?Образ Саддама Хусейна рассматривается в контексте древней и современной истории Ближнего Востока, традиций, менталитета л национального характера арабов.Книга рассчитана на преподавателей и студентов исторических, философских и политологических специальностей, на всех, кто интересуется вопросами международных отношений и положением на Ближнем Востоке.


Намык Кемаль

Вашем вниманию предлагается биографический роман о турецком писателе Намык Кемале (1840–1888). Кемаль был одним из организаторов тайного политического общества «новых османов», активным участником конституционного движения в Турции в 1860-70-х гг.Из серии «Жизнь замечательных людей». Иллюстрированное издание 1935 года. Орфография сохранена.Под псевдонимом В. Стамбулов писал Стамбулов (Броун) Виктор Осипович (1891–1955) – писатель, сотрудник посольств СССР в Турции и Франции.


Тирадентис

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Почти дневник

В книгу выдающегося советского писателя Героя Социалистического Труда Валентина Катаева включены его публицистические произведения разных лет» Это значительно дополненное издание вышедшей в 1962 году книги «Почти дневник». Оно состоит из трех разделов. Первый посвящен ленинской теме; второй содержит дневники, очерки и статьи, написанные начиная с 1920 года и до настоящего времени; третий раздел состоит из литературных портретов общественных и государственных деятелей и известных писателей.


Балерины

Книга В.Носовой — жизнеописание замечательных русских танцовщиц Анны Павловой и Екатерины Гельцер. Представительницы двух хореографических школ (петербургской и московской), они удачно дополняют друг друга. Анна Павлова и Екатерина Гельцер — это и две артистические и человеческие судьбы.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.