Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - [18]

Шрифт
Интервал

В то же время вклад Уоррена в видеоигровую индустрию сложно переоценить. Созданные им игры – Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex – оказали влияние на огромное количество разработчиков. Расположенная неподалеку от его дома в Техасе студия Arkane Austin продолжила миссию Спектора по созданию иммерсивных симуляторов, выпустив игры Prey и Dishonored под управлением одного из его бывших учеников – Харви Смита. Канадская студия Eidos Montreal разработала новые части Deus Ex и Thief – серий, которые пребывали в забвении долгие годы после кончины Ion Storm и были воскрешены в 2010-х. Огромное количество разработчиков вдохновлялось желанием Спектора воссоздать в видеоиграх чувство безграничной свободы сродни тому, что дарует Dungeons & Dragons.

Пожалуй, самым влиятельным членом семейства видеоигр, вдохновленных работами Уоррена Спектора, стал научно-фантастический хоррор, отпрыск серии System Shock. Его появление потрясло всю индустрию и изменило представление многих людей о видеоиграх. К несчастью, свою судьбу проект тоже унаследовал от Спектора. Успех игры, связанные с ним обязательства и высокое давление привели к закрытию студии, в стенах которой эта игра появилась.

2

Проект «Икар»

Сейчас это трудно себе представить, но в 90-х и начале 2000-х уважаемые критики ставили под сомнение ценность нарратива в видеоиграх. Раз за разом звучала одна и та же мысль: игры – это весело, но могут ли они рассказывать истории? Могут ли заставить вас плакать? Могут ли предложить что-то, кроме бездумного удовольствия и немотивированного насилия, скажем, вызвать у вас эмоциональный отклик? Такие вопросы казались абсурдными всем, кто лично переживал смерть одного небезызвестного персонажа в игре Final Fantasy VII 1997 года. Эти люди отлично знали, что игры могут довести вас до слез. А критические возгласы стихли в 2007 году, когда вышла игра, во многом положившая конец спорам.

Действие BioShock происходит в подводном антиутопическом городе, построенном магнатом-поклонником идей Айн Рэнд[25]. В какой-то мере игра довольно типична. Большую часть времени вы проводите, пялясь на ствол пушки, используя паранормальные способности и расстреливая мутантов, пока передвигаетесь по коридорам. И в то же время BioShock ни на что не походила. Это пир образов и звуков: от полуобветшалых фресок в стиле ар-деко на стенах руин некогда провозглашенного рыночной утопией Восторга до металлического клацанья неуклюжих Больших Папочек, его новых жутких обитателей. Пока в других шутерах философии было не больше, чем в аттракционе Диснейленда, BioShock развивала антиутопии Оруэлла и объективизм Айн Рэнд. Ближе к концу игры после яркого сюжетного поворота становилось ясно, что вы далеко не так самостоятельны, как вам казалось. И тем самым в видеоиграх вновь поднимался вопрос о свободе выбора. В 2016 году на новостном портале Vox писали: «BioShock доказала, что игры могут быть искусством».

Как часто бывает с великими произведениями искусства, BioShock стала плодом великих мучений. Все началось в студии Пола Ньюрата Looking Glass, в которой три разработчика – Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье – трудились над играми System Shock и Thief. В 1997 году троица покинула Looking Glass ради открытия собственной компании, Irrational Games. В старом бостонском лофте новорожденная независимая студия вела разработку System Shock 2, в основе которой лежали проверенные решения из первой части с небольшими RPG-нововведениями. System Shock 2 превозносили критики, но продажи провалились. Команда Irrational пыталась убедить EA вложиться в разработку System Shock 3, однако издатель отказался. Так Irrational Games решила выпустить новую часть System Shock без названия System Shock: дабы не нарушать авторские права, нужно было придумать игре новое название и сеттинг.

Чтобы довести до конца работу над проектом, который впоследствии превратится в BioShock, сотрудники Irrational проводили длинные ночи и выходные в студии (в какой-то момент офис переехал из Бостона в Куинси, несколькими милями южнее). Игра постоянно менялась, а разработчики ломали копья на тему дизайна и художественного стиля. Одним из камней преткновения стала сложность игры. Левин, полагая, что покупателей отпугнула чрезмерная насыщенность System Shock 2, позиционировал BioShock как шутер, в который сможет играть каждый. В результате этого из игры выкинули большинство продуманных RPG-механик. В январе 2006 года, в середине процесса разработки, работники Irrational узнали о поглощении студии издателем 2K. Компании это принесло финансовую стабильность, однако за студийным чадом стало следить еще больше нянек в лице боссов 2K. Те требовали, чтобы BioShock была игрой для массовой аудитории, как, например, Halo и Call of Duty. К 2007 году Левин объявил разработчикам, что студия переходит на семидневную рабочую неделю. «Мы добавили в расписание кучу дел, хотя добавлять их уже было некуда, – рассказывает младший продюсер Джо Фолстик. – Тогда нам просто объявили: „Да, работаем по выходным“».

За неделю до релиза студия выпустила демоверсию, чтобы дать попробовать игру потенциальным покупателям. Люди ринулись скачивать демо, и у Xbox Live рухнули серверы – верный признак того, что Irrational наткнулась на золотую жилу. Когда 21 августа 2007 года BioShock наконец вышла, критики назвали ее одной из лучших игр всех времен – наряду с Tetris и Super Mario Bros. Но больше всего успеху проекта удивились люди, которые над ним работали. «Кажется, мы несколько месяцев были в состоянии шока, – говорит Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней BioShock. – Все время ждали подвоха и думали: „Неужели это правда?“»


Еще от автора Джейсон Шрейер
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.


Рекомендуем почитать
Максим Максимович Литвинов: революционер, дипломат, человек

Книга посвящена жизни и деятельности М. М. Литвинова, члена партии с 1898 года, агента «Искры», соратника В. И. Ленина, видного советского дипломата и государственного деятеля. Она является итогом многолетних исследований автора, его работы в советских и зарубежных архивах. В книге приводятся ранее не публиковавшиеся документы, записи бесед автора с советскими дипломатами и партийными деятелями: А. И. Микояном, В. М. Молотовым, И. М. Майским, С. И. Араловым, секретарем В. И. Ленина Л. А. Фотиевой и другими.


Саддам Хусейн

В книге рассматривается история бурной политической карьеры диктатора Ирака, вступившего в конфронтацию со всем миром. Саддам Хусейн правит Ираком уже в течение 20 лет. Несмотря на две проигранные им войны и множество бед, которые он навлек на страну своей безрассудной политикой, режим Саддама силен и устойчив.Что способствовало возвышению Хусейна? Какие средства использует он в борьбе за свое политическое выживание? Почему он вступил в бессмысленную конфронтацию с мировым сообществом?Образ Саддама Хусейна рассматривается в контексте древней и современной истории Ближнего Востока, традиций, менталитета л национального характера арабов.Книга рассчитана на преподавателей и студентов исторических, философских и политологических специальностей, на всех, кто интересуется вопросами международных отношений и положением на Ближнем Востоке.


Намык Кемаль

Вашем вниманию предлагается биографический роман о турецком писателе Намык Кемале (1840–1888). Кемаль был одним из организаторов тайного политического общества «новых османов», активным участником конституционного движения в Турции в 1860-70-х гг.Из серии «Жизнь замечательных людей». Иллюстрированное издание 1935 года. Орфография сохранена.Под псевдонимом В. Стамбулов писал Стамбулов (Броун) Виктор Осипович (1891–1955) – писатель, сотрудник посольств СССР в Турции и Франции.


Тирадентис

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Почти дневник

В книгу выдающегося советского писателя Героя Социалистического Труда Валентина Катаева включены его публицистические произведения разных лет» Это значительно дополненное издание вышедшей в 1962 году книги «Почти дневник». Оно состоит из трех разделов. Первый посвящен ленинской теме; второй содержит дневники, очерки и статьи, написанные начиная с 1920 года и до настоящего времени; третий раздел состоит из литературных портретов общественных и государственных деятелей и известных писателей.


Балерины

Книга В.Носовой — жизнеописание замечательных русских танцовщиц Анны Павловой и Екатерины Гельцер. Представительницы двух хореографических школ (петербургской и московской), они удачно дополняют друг друга. Анна Павлова и Екатерина Гельцер — это и две артистические и человеческие судьбы.


Потрачено. Беспредельная история GTA

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games.


Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Кодзима – гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


Повелители DOOM

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную брань.