Уже после «Небесной цитадели» казалось — реальнее мира быть не может. Я ошибся. Впервые оказавшись в Найроване, я навсегда влюбился в этот мир. От настоящего он отличался разве что тем, что в нем было возможно даже невозможное. Волшебство, рыцарские турниры, охота на фантастических чудовищ — и не только. Интриги, заговоры, страсти, настоящие приключения. Здесь каждый мог заняться ремеслом по душе и без всяких ограничений: кузнецы, торговцы, ювелиры, алхимики. Были и такие, но подавляющее большинство игроков мечтало о сражениях и славе. Хорошее подспорье для тех, кто в обычной жизни не отличался ни силой, ни ловкостью. В мире Найрована любой мог достичь небывалых высот. Даже человек, в реале прикованный к инвалидному креслу. То же самое предлагали и другие создатели виртуальных развлечений, но до совершенства Найрована им было далеко.
Мир, вначале ограниченный рамками королевства, с первых дней запуска проекта начал расти как на дрожжах. Каждую неделю появлялись новые данжены, прирастали новые территории, появлялись новые НПС и новые квесты. Уже через полгода Мир увеличился почти вдвое. Помимо уже существовавшего королевства во главе с правителем-НПС появились мятежные баронства, Брошенные Земли, Берег Страха и прочее. А еще спустя год рейд одного из кланов преодолел зубодробительный данжен в горах Годрун, который привел игроков на новую огромную территорию, покрытую песком и барханами. Это была пустыня Уюм со своими городами, селениями, крепостями, данженами и загадками.
В течение последующих трех лет мир прирос джунглями Йола и покрытым снегом Фавером в горах Туор. Ходили слухи о том, что скоро станут возможными морские путешествия, которые обязательно приведут к открытию целого архипелага, а то и нового материка.
После того, как помимо королевства Найрован появились и другие земли, Мир получил свое собственное имя: Альтиндор. Он стал второй родиной для 8 миллионов игроков со всего света. Нам было бы довольно тесно, если бы не существовало разделения на кластеры по временным зонам и языковым сообществам. То есть, юзеры из разных регионов играли в одну и ту же игру, выполняли одни и те же задания, общались с одними и теми же НПС, но при этом не пересекались. Мы находились, если так можно выразиться, в параллельных вселенных.
В Альтиндоре было три основные человеческие расы: айлены, джугги и боэре. Первые обитали в центре и на севере материка, вторые являлись пустынными жителями, третьи облюбовали джунгли Йола. У каждой расы был свой язык и несколько диалектов. Для лучшего взаимопонимания между соседями разрабы придумали артефакт-переводчик. Стоило его задействовать, как игрок начинал понимать собеседника, относящегося к другой языковой группе. Впрочем, многие джугги и боэре, как игроки, так и НПС говорили по-айленски, хотя и с жутким акцентом.
Для придания игре большей реалистичности разработчики отказались от общепринятых заготовок при создании внешнего образа персонажа. За основу брался облик игрока, считываемый встроенными в вирт-капсулу сканерами. В меню его можно было «облагородить» на свой вкус: убрать лишний вес, скинуть десяток лет, добавить к росту несколько сантиметров, придать лицу б
ольшую фотогеничность и так далее. При всем при этом определенное сходство с оригиналом все же сохранялось.
После создания образа нужно было ответить — по возможности честно — на несколько вопросов. Обработав полученные данные, компьютер предлагал варианты возможного развития чара. Результаты теста меня немного разочаровали. Искусственный разум предложил развивать персонажа как торговца, ювелира, алхимика, лекаря или мага.
Какая скука!
Я жаждал приключений, а не рутинной работы. Этого мне вполне хватало в реале.
Впрочем, это были всего лишь рекомендации, которым я не обязан был следовать. Хотя…
Я решил попробовать себя в качестве мага не только из-за предложенных бонусов. Швыряться огненными шарами, закатывать противника в ледяную капсулу, превращать воду в вино… Красота! Но как оказалось, стать чародеем было не так-то просто. Вообще в Альтиндоре ничто не давалось задаром. Опять же для придания большей реалистичности виртуальному миру. Любая специализация требовала кропотливого труда. Маги, например, днями корпели над древними свитками и фолиантами, сдавали экзамены, после чего месяцами оттачивали привязанные к жестикуляции заклинания. Чтобы сотворить то или иное волшебство, маг должен был задействовать его пиктограмму в слоте быстрого доступа или в Книге заклинаний. Тот час перед глазами появлялась голограмма символа. Подсказка. Теперь оставалось лишь в точности начертить его рукой в воздухе. Малейшая ошибка, неверный завиток — и приходилось начинать сначала. Мана не продавалась в пузырьках, ее нужно было впитывать при медитации из окружающего мира. А это само по себе дело непростое и требующее усидчивости.
Так что я промаговал всего пару недель, а потом психанул и выбрал другую специализацию, пожертвовав приобретенными очками опыта и с трудом достигнутого 10 уровня. Как-нибудь переживу. Тем более что для использования магии не обязательно было становиться именно магом. Для непосвященных в большом ассортименте имелись так называемые Хрустальные иглы. Пользоваться ими мог практически каждый. Нужно было лишь в процессе игры приобрести это полезное умение. Способ применения не отличался оригинальностью: чтобы задействовать то или иное заклинание, нужно было преломить Иглу. Все, готово! Правда, стоили они недешево, и тем дороже, чем выше класс волшебства.